[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 435 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Artos,

Захватывающее! Где я могу найти это? Я скачать АМК?

 

Спасибо!

Изменено пользователем Daemonion

Верес,

ты бы хоть строчку перевёл, что ли... Spawn_Inventory_Item_Probability - это вероятность появления запчасти монстра, а не число копыт-хвостов. Поэтому, кстати, она не может быть выше 1 (хоть у тебя при 4 и не вылетело:).

Daemonion, где скачать сам модуль уже и не подскажу ... да и ссылки скорее всего будут просрочены. В архивах у себя пока не отыскал. :-(

В сам АМК-мод звуковой модуль не был включен, но он вошел во многие моды на базе AMK. Например в NLC5-мод точно есть.

 

Это: ссылка (~25.4 кБ) - основные скрипты из разных источников, можешь сам принцип в них посмотреть.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Многие знают на что на Арене бои доступны rank>300 >600>

Я хочу сделать, чтобы все бои были доступны сразу. (у меня сильно поправлен xr_statistic.script )

Кто знает какой скрипт править?

 

В файле bar_dialogs.script, найди функцию arena_rank_check_true, собственно она и ограничивает возможность боя на арене.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Мы типа сталкеры, мы крутые

Подскажите пожалуста какая\какие текстура\ы ну.. как бы сказать, вобщем когда открывается окно диалога с НПС, какие там текстуры участвуют..?

===

Нашел кой как небольшой тутор, участвуют три текстуры

ui_numpad.dds

ui_top_background.dds

ui_bottom_background.dds

это если кому интересно будет..

 

Изменено пользователем FANAT

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

FANAT,

 

talk.xml\talk_16.xml - файл настройки диалогового окна.

ui_numpad.xml - файл с координатами текстур.

ui_numpad.dds - сама текстура.

Такой вопрос: у меня на Затоне( платформа ТЧ) стал возникать странный безлоговый вылет при попытке загрузить последнее сохранение. С сохранением все в порядке. Вылет возникает сразу после нажатия "Последнее сохранение". В чем дело, понять не могу. Думаю связано со скриптами. Сделал вывод информации в лог

! Unknown command: ***__zat_sim_4_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: ***__zat_sim_5_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: ***__zat_sim_3_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: ***__zat_b106_smart_terrain_--_State:_0_--_Total_population:_6/6_--_Non_exclusive_population:_6/6

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b7_stalker_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_stalker_base_smart_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b104_zombied_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b103_merc_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b52_port_bandits_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b7_killers_respawn]_net_destroy

 

К20

Значт стоит на сталкере мод "кончающиеся болты" от Charsi. Все прекрасно работает. Далее решил адаптировать мод "худы вещей". Адаптировал аптечку. Но при создании новой игре такой вылет:

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ...es\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bolt_binder.script:40: attempt to index field 'actor' (a nil value)

 

Т.е. лог жалуется на файл bolt_binder.script, который идет от мода "болтов". Только вот не пойму, откуда эти претензии? Ведь после адаптирования аптечки правились совсем другие файлы, а bolt_binder.script вообще принадлежит болтам! Где взаимосвязь между этими вещами?

Начал делать солянку для ТЧ 1.0004. Вставил много всего. И при переходе на Свалку вылетает, причем лога нет. Никакого. Из-за этого начал пересобирать. Выяснилось, что это из-за мода "Аптечки на худе", который выводит кол-во предметов на худ. После комментирования функции в bind_stalker.script вылета нет. Вопрос: как устранить причину вылета, без комментирования функции в bind_stalker.script?

Изменено пользователем Вурдалак

WurDalaK.gif

Вурдалак, Ну проверь куда ты в bind_stalker.script вызов этот вешал, там скорей всего и причина..

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

function actor_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
    //hud_med.HudShowMed() -вот эта функция
    effect_blood.wounded_pp_update()
    timer_in_hud.show_time()
    -- DEBUG slowdown
--    slowdown.update()

    local time = time_global()
    
    game_stats.update (delta, self.object)

    -- апдейт погоды
    self.weather_manager:update()
    
    -- апдейт схемы детектора
    self.actor_detector:update()

    -- апдейт звуковой схемы актера
    xr_sound.update_actor()

    -- перепаковщик патронов
        dunin_ammo.on_update()

Изменено пользователем ColR_iT

WurDalaK.gif

Возможно, ли сделать загрузочный экран в ТЧ как в ЗП. Заранее благодарен.

(по сути меня интересует, как изменить размер и место положение экрана на катором

находится картинка локации)

Верес, Вурдалак в большинстве случаев нельзя разнообразные скрипты совмещать, просто вставляя файлы и ни о чем не думая. Для устранения возникших у вас проблем - надо открывать коды скриптов, вникать и думать. Пока вопросы ваши - для Кашпировских.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

wikreznow, уже не раз давались пояснения о том, что вывод загрузочных экранов зашит в движек соответсвующих версий игры.

Хочешь менять - редактируй движек.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

SoC v 1.0005

Проблема: есть НПС, заспауненный скриптово. У него имеется квест, с квестом все вроде нормально - говорю с неписем, получаю квест, нахожу квестовый предмет, приношу, отдаю - квест выполнен. Все гуд, кроме одного - при взятии квеста, на карте появляется отметка, но она указывает не на НПСа, а в другое место на локации (место зависит от "green_location" или "blue_location"). Уже примерно понимаю, что проблема похоже с неверным story_id, который при скриптовом спавне указать в create не возможно. Но пока задал вопрос здесь - вдруг что-то упустил, и это можно поправить в конфигурационных файлах ? Если нет, пните отсюда, пойду в раздел "Скриптование".

 

И еще - что означает "green_location" и "blue_location" ?

 

 

Изменено пользователем AndreySol

привет всем... У меня есть вопрос можно ли сделать что бы определеное оружие в начале игры само появлялось в рюкзаке а не то что бы выдовал волк

AndreySol, для метки, а именно функции map_add_object_spot_ser, которая ставит метку на серверный объект необходим не сюжетный идентификатор (story_id), а его id. Определить id заспавненого НПС можно как раз при его спавне:

--# Здесь будем хранить
local id_npc = nil
function spawn_npc_test()
     --# определяем серверный объект заспавненного НПС
     local s_obj = alife():create("agr_stalker_regular",vector():set(-125.603,-3.734,-87.740),127146,72)
     --# Для валидности
     if s_obj then
         --# Запоминаем
         id_npc = s_obj.id
     end
end

Ну а потом уже и используем её для того, чтобы поставить метку на этого НПС.

green_location и blue_location - это название метки зарегистрированное в файле config\ui\map_spots.xml.

 

 

Атаман, есть несколько способов. Вероятно, самым простым для тебя, будет отредактировать секцию актора в all.spawn, дописав ему в секцию [spawn] нужные предметы.

Изменено пользователем ColR_iT

Атаман, просьба не путать, тут все же раздел "Школа моддинга", а не "Как почитерить игроку".

Хочется изменить игру под себя - засучивай рукава и начинай читать ФАКи и статьи, изучать конфиги и скрипты ...

Ну а если не хочется утруждать себя, то все равно, почитав ФАКи о которых в шапке топика упоминается, много чего для себя найдешь.

 

Добавлено через 4 мин.:

AndreySol, дополню немного ответ ColR_iT'а:

Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ...

Ну а имя метки (green_location иль blue_location) - уже ставится менеджером заданий иль каким-то "твоим" скриптом, и может быть таким, каким выберешь.

 

Добавлено через 5 мин.:

ColR_iT

:rolleyes: Улыбнуло твое: "самым простым для тебя" ...

Если не знает как ствол прописать хотя бы в диалоге - то уж ставить актив-перл, разбираться с ACDC, декомпилировать, править и опять компилировать ... - не назовешь "простым" для многих :crazy:

 

 

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

ColR_iT

для метки, а именно функции map_add_object_spot_ser, которая ставит метку на серверный объект необходим не сюжетный идентификатор (story_id), а его id.

Извините, но Вы похоже сам вопрос не прочитали - я не спрашивал о том, какой ф-цией поставить метку на объект.

Вот, к примеру, выдержка из tasks_escape.xml

<objective>
    <text>tutorial_help_wounded_3</text>
    <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type>
    <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id>
    <infoportion_complete>esc_serious_talk</infoportion_complete>
</objective>

Тэг <object_story_id> я иначе как "story_id объекта" перевести не могу. 'Escape_Trader' указанный в этом тэге зарегистрирован в game_story_ids.ltx:

[story_ids]
  ......
  003    = "Escape_Trader"

Значит, все-таки, story_id используется менеджером заданий для установки метки на объекты квестов ?

 

Artos

Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ...

Вот код добавляемого мной квеста:

<game_task id="escape_search_tools_task">
    <title>Найти набор инструментов</title>
    <objective>
        <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
        <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id>
        <article>escape_story_search_tools</article>
        <infoportion_complete>escape_player_search_tools_complete</infoportion_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>Найти набор инструментов для техника</text>
        <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id>
        <infoportion_set_complete>escape_player_have_tools</infoportion_set_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>Отнести инструменты технику</text><!--green_location-->
        <map_location_type hint="Принести инструменты технику">blue_location</map_location_type>
        <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id>
        <infoportion_complete>escape_player_search_tools_complete</infoportion_complete>
    </objective>
</game_task>

 

'Escape_Technic' зарегистрирован в game_story_ids.ltx: 093 = "Escape_Technic". Сам НПС спаунится в Деревне новичков, квестовый предмет - на АТП, а метка, после активации квеста, появляется в лощинке с аномалиями за деревней, там где плоть разрывает и сообщение от Сидора об использовании болтов.

Очень похоже, что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id, зарегистрированный в game_story_ids.ltx, с конкретным НПСом. Если мое предположение верно, то подскажите - это можно исправить в конфигурационных файлах, или же надо при скриптовом спауне НПСа устанавливать ему через нет-пакет требуемый story_id ?

AndreySol, да вопрос я как раз таки понял, вот только упустил момент, что метка ставится через менеджер заданий.

Теперь по существу...

Очень похоже, что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id, зарегистрированный в game_story_ids.ltx, с конкретным НПСом.
А как по твоему они (story_id и конкретный НПС) должны "связаться"? Посредством ментальной связи? Естественно твоему НПС необходимо присвоить story_id со значением 93, в твоём случае.

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...