Overfirst 637 Опубликовано 29 Июля 2016 (изменено) Открывай bind_stalker.script, там ищи функцию actor_binder:use_inventory_item(obj), а далее всё уже ясно, делай по аналогии с анабиотиком. function actor_binder:use_inventory_item(obj) if(obj) then local s_obj = alife():object(obj:id()) if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) give_info("anabiotic_in_process") _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") end end -- ниже, как показано на примере, пишешь свою секцию предмета и действие(я) после его юзания elseif(s_obj) and (s_obj:section_name()=="your_section") then give_info("eat_my_item") end end Изменено 29 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 3 Августа 2016 @KitkaT.Net, точно сказать не могу, но полагаю, что у него должен быть story_id. Поправьте, если что не так. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 3 Августа 2016 @KitkaT.Net, интересно самому с собой разговаривать на форуме? Если тебе нужно, сделай на нужных локах такой же рестриктор с такой же логикой. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 4 Августа 2016 [error]Description : Level doesn't builded correctly. Проверь целостность папки с уровнем. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Августа 2016 @Jeka81, для каждого экскдюзивного НПС сделай отдельный сквад и отдельный spawn_point, разумеется. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Августа 2016 @Jeka81, а чего страшного-то? Вроде же точку поставить не проблема. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Августа 2016 только плодить смарты по локации Какие смарты? Достаточно один смарт сделать и несколько сквадов на нём же, но с разными точками спавна. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 14 Августа 2016 Существуют в сталкере динамические фейк-стены? Если нет, то можно таковые замутить? Допустим, дверной проём. ГГ туда может пройти только по условию, иначе блочит стена. Реально такое? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 15 Августа 2016 @UnLoaded, это грубый и, видимо, неудачный пример. Как технику отключить ремонт вообще? Добавил в meet trade_enable = false. Кнопка ремонта исчезла, однако при нажатии горячей клавиши, в моем случае Х, открывается окно ремонта. Как быть? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 15 Августа 2016 @gania, ты даже написал криво. Это не то, что мне надо. Надо, чтобы по условию включалась/отключалась возможность ремонта. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 17 Августа 2016 @CRAZY_STALKER666, сомневаюсь. Может, ты имел ввиду просто такую, что с одной стороны войти можно, с другой - нет. Такие в сталкере есть. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 23 Августа 2016 Нет, для всех. xr_gather_items.script: Найти: st.gather_items.gather_items_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "gather_items_enabled", npc, false, true) Заменить на: st.gather_items.gather_items_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "gather_items_enabled", npc, false, false) Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, немного не понимаю, что конкретно тебе нужно. Может, чтобы НПС вообще не использовал оружие? Тогда пропиши ему в секцию logic параметр can_select_weapon = false. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, сталкеры выбирают оружие, которое по ТТХ лучше чем у них в руках, короче говоря, по такому принципу. И так, если я не ошибаюсь, и в ТЧ, и в ЧН. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 23 Августа 2016 @gania, до конца не могу понять что конкретно тебе надо. В ТЧ неписи могут менять свое оружие! Если ты про обыск, то да, они гребут всё, отключить для эксклюзивного НПС его можно, прописав в нужную схему логики corpse_detection_enabled = false, если для всех, то так:xr_corpse_detection.script: Найти: st.corpse_detection.corpse_detection_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "corpse_detection_enabled", npc, false, true) Заменить на: st.corpse_detection.corpse_detection_enabled = utils.cfg_get_bool(st.ini, section, "corpse_detection_enabled", npc, false, false) Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 25 Августа 2016 (изменено) Народ, как в оригинале сделаны симуляционные сквады? Можно о них в подробностях, пожалуйста? Вот нашёл я сим. сквад: [simulation_stalker]:online_offline_group faction = stalker npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4 npc_in_squad = 2, 3 Они респавнятся в каком-либо смарте, допустим. Но в какой точке, если у сквада в секции нету параметра spawn_point? Что дальше? Как выбирают след. смарт, где будут находиться? С какой периодичностью смарты меняют? И могут ли они попасть на смарт монстров? Или это где-то регистрируется, чтобы сталкеры туда не шли? Есть на локе, допустим, два смарта сталкеров, и в каждом из них, как я понял, желательно сделать работы для этих сим. сквадов? Типа стоят у столов, у костерка сидят и т.п. Изменено 25 Августа 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 9 Сентября 2016 Товарищи, выручайте. Пытаюсь сделать вертушку. Сделал сам верт, потом путь и логику: [logic] active = heli_move@wait [heli_move@start] path_move = esc_soldiers_heli_path_1 ;path_look = esc_soldiers_heli_look_1 max_velocity = 100 engine_sound = true mute = false on_game_timer = 900 | heli_move@wait show_health = true enemy = actor При старте звуков вертолета не слышно, затем слышу как врубаются ближайшие аномалии и слышу как падает вертушка, а потом вижу её под картой: Пути стоят ровно, вверху, но не под картой. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 9 Сентября 2016 @abramcumner, опечатка, я кусок показал. И именно той схемы, где это и происходит. Да так вообще на всех схемах. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 12 Сентября 2016 Крутится бесконечно курсор. Ошибок никаких не пишется в лог. Галочку silent mode в параметрах level changer'a поставь. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 12 Сентября 2016 @salat-production, я тоже не вкурил. Ты что, не с помощью SDK делаешь? Если с SDK, то открой параметры перехода и поставь указанную выше галочку. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение