Painter 3 387 Опубликовано 9 Января 2020 Поделиться Опубликовано 9 Января 2020 (изменено) @rnm_016, интересует воспроизведение предсмертных реплик? Не проверял, но возможно (!) это реализуемо в xr_motivator.script (в death_callback). Добавляем проверку на принадлежность к группировке. Если убиенный состоит в группировке «зомбированные» - воспроизводим звук. Изменено 10 Января 2020 пользователем Jurok 1 Портфолио Ссылка на комментарий
h0N0r 332 Опубликовано 11 Января 2020 Поделиться Опубликовано 11 Января 2020 В 08.01.2020 в 21:30, WizziGun сказал: Товарищи, у меня тут вопрос возник по поводу space_restr. Вообщем, что надо : Актёр заходит в рестриктор №1, тем временем логика (on_actor_inside) даёт сигнал для одноразового проигрывания заданного партикла в рестриктор №2. Раньше нигде такого не встречал. Может кто видел что то подобное в модах? Есть у кого идеи как такое сделать можно? Скрытый текст Только для партиклов не имеющих явное направление, типа сферы и т.п. Логика для 1-го рестриктора (допустим c именем cat_sr_particle1), второй можно удалить: [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_info = {=actor_in_zone(cat_sr_particle1)} sr_particle@play [sr_particle@play] name = anomaly2\anomaly_spatial_bubble_rupture path = way_point ; точка пути на месте 2-го рестриктора mode = 2 looped = false ; 10 sec on_game_timer = 100 | sr_idle@end [sr_idle@end] Если партикл имеет направление, типа пара из труб, то нужно такую логику: [sr_particle@play] name = industrial_particles\effects\exhaust_workshop_1_small path = cam_name.anm ; камэффект на месте 2-го рестриктора mode = 1 looped = false ; 10 sec on_game_timer = 100 | sr_idle@end и создать камэффект - в сдк поставить камеру и настроить дирекцию (вот так https://funkyimg.com/i/31fn3.jpg), включить motionable, затем autokey, после нажать на +К, и вписать в поле current frame: 0.1, и наконец сделать экспорт. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 15 Января 2020 Поделиться Опубликовано 15 Января 2020 Сталкеры, подскажите. Как примерно будет выглядеть логика для сталкера который по получению инфы выстрелит в указанную точку (вообще надо что бы в нпс, в хедшот.) ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
MotaRin 9 Опубликовано 19 Января 2020 Поделиться Опубликовано 19 Января 2020 Как сделать чтобы был доступен определенный апгрейд на определенной броне у техников? Пишет что "Техник не делает такую модификацию", как исправить? Ссылка на комментарий
FrostGreen 1 Опубликовано 20 Января 2020 Поделиться Опубликовано 20 Января 2020 (изменено) В 19.01.2020 в 06:05, MotaRin сказал: Как сделать чтобы был доступен определенный апгрейд на определенной броне у техников? Пишет что "Техник не делает такую модификацию", как исправить? Вам нужен файл stalkers_upgrade_info.ltx, путь-->configs\misc\stalkers_upgrade_info.ltx Например: "up_sect_thirde_specops_outfit = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true" -Кардан не делает такую модификацию (контейнеры для артефактов) для Берил 5М "up_sect_thirde_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true" -Кардан делает модификацию,но нужны инструменты для калибровки. "up_sect_thirde_specops_outfit = true" -Кардан делает модификацию без использования инструментов,но нужны будут предыдущие модификации. И сами апгрейды брони и шлемов. configs\misc\outfit_upgrades Изменено 20 Января 2020 пользователем FrostGreen 1 Ссылка на комментарий
Serewan Ozr 0 Опубликовано 22 Января 2020 Поделиться Опубликовано 22 Января 2020 Шлема и костюмы защищают то, что прописаны в bones_koeff_protection, а список костей в damages. Возник вопрос по областям защиты. Защищает те области, что привязаны к костям у той модели, которую сейчас использует актор или есть какая-то спец. модель для этого? Ссылка на комментарий
hp416 0 Опубликовано 24 Января 2020 Поделиться Опубликовано 24 Января 2020 Народ, подскажите пожалуйста, где в ЗП изменить ограничение на количество блуждающих NPC. Помню находил раньше, но теперь все перерыл, и никак Ссылка на комментарий
Олексій Новіков 0 Опубликовано 26 Января 2020 Поделиться Опубликовано 26 Января 2020 Делаю в Зов Припяти "time_factor = 1" в файле "alife.ltx" и после этого все катсцены воспроизводятся с задержкой в секунд 10-15 до начала и после завершения. Перерыл все, до чего смог дотянуться. Но так и не смог исправить эту проблему. Есть ли решение этого вопроса? Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 27 Января 2020 Поделиться Опубликовано 27 Января 2020 (изменено) 17 часов назад, Олексій Новіков сказал: "time_factor = 1" Таймеры. Такие таймеры. Скажу больше, даже со значение 6-7 почти всегда в конце "ломаются" вертолёты... Изменено 27 Января 2020 пользователем Space.Marine Ссылка на комментарий
Painter 3 387 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 @hp416, Чтобы изменить количество людей в отряде, необходимо отредактировать файл: gamedata/configs/misc/squad_descr.ltx Находим строки: npc_in_squad = 2, 3 Первая цифра - минимальное количество NPC в отряде, вторая - максимальное количество. Количество отрядов указано в конфигах смарт-террейнов. Находятся здесь: gamedata/configs/scripts/zaton/smart gamedata/configs/scripts/jupiter/smart gamedata/configs/scripts/pripyat/smart max_population - количество отрядов, которое может принять смарт. Определяет для скольких симуляционных отрядов в смарте найдётся работа. spawn_num - количество отрядов, которое будет респаунится в данном смарте. 1 Портфолио Ссылка на комментарий
hp416 0 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 @Jurok, с этим и так все понятно. Я про общее кол-во NPS в симуляции. Я походу с CS перепутал, там была такая возможность. Ссылка на комментарий
Dm1tro 0 Опубликовано 15 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2020 (изменено) Здравствуйте,_обитатели этого форума!!! Хотел бы у вас спросить,_насчет того как очистить сталкер от ненужных файлов оставленных еще разрабами? только что, Dm1tro сказал: Вы меня не правильно поняли.Мне нужно руководтсвто о том какие файлы можно удалять а какие нет. Изменено 15 Февраля 2020 пользователем W.A.S.P. правописание Добавлено Опричник, 15 Февраля 2020 Очищай. Тебе этого никто не запрещает. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 15 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2020 3 часа назад, Dm1tro сказал: как очистить сталкер от ненужных файлов оставленных еще разрабами? А какие файлы там могут быть ненужными? Добавлено Опричник, 15 Февраля 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Устное предупреждение. Ссылка на комментарий
Dm1tro 0 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 Незнаю, я слышал что ограмное кол-во бесплезно валяющихся файлов есть в директории игры,оставленных еще со времен разработки.поэтому я и пришел спросить у знатоков. Ссылка на комментарий
Painter 3 387 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 (изменено) @Dm1tro, если не считать мусорные конфиги и скрипты (которые, по сути, ни на что не влияют), неиспользуемых моделей, текстур и звуков в ЗП относительно мало. Самое основное, что всплывает в памяти: Скрытый текст Неиспользуемые модели: gamedata/meshes/actors/stalker_lesnik/stalker_lesnik_1.ogf gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_1.ogf gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_2.ogf gamedata/meshes/actors/stalker_nebo/stalker_nebo_3.ogf gamedata/meshes/actors/stalker_trader/stalker_trader_1.ogf Неиспользуемые текстуры (и бампы к ним): gamedata/textures/act/act_stalker_trader_1.dds gamedata/textures/act/act_face_holod.dds gamedata/textures/act/act_face_kalancha.dds gamedata/textures/act/act_face_lebedev.dds gamedata/textures/act/act_stalker_lesnik_1.dds gamedata/textures/act/act_trupik.dds Неиспользуемая музыка: gamedata/sounds/music/limansk.ogg gamedata/sounds/music/hospital.ogg gamedata/sounds/music/marsh_1.ogg gamedata/sounds/music/marsh_2.ogg gamedata/sounds/music/marsh_night.ogg Но даже если вычистить абсолютно всё лишнее и перепаковать игровые архивы, польза от этого весьма сомнительна. Разве что для успокоения внутреннего перфекциониста. Изменено 16 Февраля 2020 пользователем Jurok 1 1 Портфолио Ссылка на комментарий
vlad_54rus 6 Опубликовано 3 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2020 Есть вопрос по поводу аномальной рощи. Судя по конфигам она должна генерировать артефакты, по умолчанию в ней даже прописан спавн пузыря, но в финальной версии игры этого почему то не происходит. Кто нибудь знает в чём проблема, почему аномальная зона не работает и как её починить? Ссылка на комментарий
puma_sibirsky 0 Опубликовано 5 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2020 Словил кряк при попытке зайти в опции игры (Зов Припяти), кто что посоветует??? Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 156 Description : XML node not found Argument 0 : video_adv:cap_r4_tessellation Argument 1 : ui\ui_mm_opt_16.xml Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 6 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2020 Предположим, я добавил в ЗП новую группировку "Ренегаты". Что и где нужно прописать, чтобы они говорили бандитскими голосами ? Ссылка на комментарий
h0N0r 332 Опубликовано 6 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2020 В 04.03.2020 в 00:33, Владислав Сущих сказал: Есть вопрос по поводу аномальной рощи. Судя по конфигам она должна генерировать артефакты, по умолчанию в ней даже прописан спавн пузыря, но в финальной версии игры этого почему то не происходит. Кто нибудь знает в чём проблема, почему аномальная зона не работает и как её починить? Она будет работать, но после квеста с растением. Чтобы изначально работала (только если ещё не были на юпитере или при новой игре): \configs\scripts\jupiter\jup_b206_quest_line.ltx удалить %=anomaly_turn_off(jup_b206_anomal_zone)% и %=anomaly_turn_on(jup_b206_anomal_zone)% 16 часов назад, puma_sibirsky сказал: Словил кряк при попытке зайти в опции игры (Зов Припяти), кто что посоветует? Description : XML node not found Argument 0 : video_adv:cap_r4_tessellation Argument 1 : ui\ui_mm_opt_16.xml Походу используешь какой-то мод / сборку, ибо в чистом зп такого вылета нет, из которого следует, что cap_r4_tessellation не найден в файле \configs\ui\ui_mm_opt_16.xml. Проверяй / сравнивай с оригиналом. 1 час назад, DMT сказал: Предположим, я добавил в ЗП новую группировку "Ренегаты". Что и где нужно прописать, чтобы они говорили бандитскими голосами ? Будешь делать для них профили (character_desc_), там будет <snd_config>characters_voice\...</snd_config>, где пропишешь пути к озвучке бандитов. Подробности: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Персонажи_(официальное_руководство) 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 6 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2020 Почему в ТЧ становится враждебным отношение всей группировки после атаки ГГ на одного из её представителей ? Как сделать то же самое в ЗП ? Есть идеи ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти