Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

ХОВАН,

как прописан:

<character id="forester">
<class>forester</class>
</character>

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, Все файлы подключены (если создавались новые)? specific_character разумеется описан?

Попробуй дефолтного поставить

Ссылка на комментарий

ХОВАН, да, все новые файлы зареганы в "системе" и побочках.

specific_character разумеется описан?

это который в чарактер_деск_***? Есессно.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Всех с Масленицой! :) Подскажите плизз,что мне нужно прописать вот здесь:

 

[601]

; cse_abstract properties

section_name = zombie_weak

name = dc_zombie_weak_0001

position = -110.58722686768,2.1873123645782,47.457000732422

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3235

distance = 25.8999996185303

level_vertex_id = 230709

object_flags = 0xffffffff

custom_data = <<END

 

[spawner]

cond = {+quest_lapsh8_give_1} - но зомби всёравно появляется до выдачи квеста!

 

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

cfg = scripts\zombi_logic.ltx

 

END

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\zombi\zombi_5.ogf

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x63726165

upd:creature_flags = 0x68

upd:position = -110.58722686768,2.1873123645782,47.457000732422

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 3.05430722236633,-0.00121170829515904,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

 

Изменено пользователем Sektor1986
Ссылка на комментарий
Sektor1986, spawner не работает в ЗП. К сожалению распакованной игры нет, поэтому точно сказать не могу, но в папке configs/scripts ищи в файлах строчку вроде create_squad, будет понятно как ПЫСы делали спавн по выдаче инфопоршня. Только нужно будет спавнить зомби как сквад.
Ссылка на комментарий

Docpsix - уже разобрался как спанить,но вот такая проблема я создал квест на убийство троих зомби, но всегда когда я убиваю одноо из них квест выполняется,что мне сделать чтобы он выполнялся только тогда когда я убью их всех?

 

Вот секция из dialogs_zaton.script

function quest_kill_nps_start_1()
task_manager.get_task_manager():give_task("lapsh8_give_1")           
end
<dialog id="lapsh8_quest_dialog_1">            
<dont_has_info>quest_lapsh8_done_1</dont_has_info>            
<dont_has_info>quest_lapsh8_give_1</dont_has_info> 
<phrase_list>            
<phrase id="1">            
<text>Значит смотри недавно патруль доложил,что в здании КПСС видели странные тени и силуэты,если разберёшься с нашими соседями будем благодарны. </text>            
<give_info>quest_lapsh8_give_1</give_info>     
<action>new_dialog.dc_zombie_weak_0001</action>
<action>new_dialog.dc_zombie_weak_0002</action>
<action>new_dialog.dc_zombie_weak_0003</action>
<action>dialogs_zaton.quest_kill_nps_start_1</action>                      
</phrase>            
<phrase id="0">            
<text>Что случилось?Весь клан как на иголках.</text>            
<next>1</next>            
</phrase>            
</phrase_list>            
</dialog>            

<dialog id="lapsh8_quest_prines_1">            
<has_info>quest_lapsh8_give_1</has_info>            
<dont_has_info>quest_lapsh8_done_1</dont_has_info> 
<has_info>test_nps_mertv_1</has_info>            
<phrase_list>            
<phrase id="1">            
<text>Спасибо сталкер.Вот твоя награда.</text>            
<give_info>quest_lapsh8_done_1</give_info>            
</phrase>            
<phrase id="0">            
<text>Там завелись зомби,пришлось поработать</text>            
<next>1</next>            
</phrase>            
</phrase_list>            
</dialog>

    <info_portion id="quest_lapsh8_done"></info_portion> 
    <info_portion id="quest_lapsh8_give_1"></info_portion> 
    <info_portion id="test_nps_mertv_1"></info_portion>
    <info_portion id="test_nps_mertv_2"></info_portion>
    <info_portion id="test_nps_mertv_3"></info_portion>

 

 

Помогите плизз!

 

Добавлено через 3 мин.:

Извиняюсь что без тегов нет глючит :(

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
Sektor1986, нужно еще и файлы квеста tm_ показывать. А вообще задание выдавай на убийство сквада зомби, метку на него-же, а в описании сквада поставь - on_death =%+инфопоршень_зомби_каюк%. И в условии проверки выполнения квеста поставь этот инфопоршень.
Ссылка на комментарий

А что надо прописать в смарте чтобы эксклюзивный сквад появлялся после выдачи квеста?[spawn_stalkers_1]

 

spawn_squads = cit_mercer_ataka

spawn_num ={+quest_lapsh8_give_2} 3 - не работает

 

 

Ссылка на комментарий

Sektor1986

Вообще делается это так:

1. Создается сквард из НПС/мутантов, в конфиге скварда которого прописанно on_death = %+info%

2. Создается смарт с работой для них

3. Когда нужно вызывается функция xr_effects.create_squard(...)

4. В таске отслеживается получение инфопоршня info

Freedom

Ссылка на комментарий

Мужики, всем добрый вечер.

В общем, есть в Зов Припяти одна неприятная особенность - при отключении HUD, какого-то чёрта отключается и звук счётчика Гейгера. При этом если открыть рюкзак, то появятся карта, полоски здоровья и прочего и... звук счётчика oO

Кто знает, как сделать потрескивание счётчика независимым? Ненавижу HUD >=(

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

Привет!

Я понимаю, вопрос с бородой, НО. Как сделать проводника, чтоб по локации водил? В статье не сталкер вики ничего не понятно: "Вот вам домашнее задание", "разберитесь сами", "мне было лень"... К тому же, лока новая. Итак, как сделать проводника, водящего по локации, что, где, как, зачем и почему прописывать, что и где ставить надо?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Отшель[НИК],

 

storyline - для чего? (относиться ли к истории, т.е побочный квест если false)

target, on_init - для чего? (скорее всего цель для выполнения)

on_reversed - для чего? (может быть для отмены задания)

 

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите - где находится функция отвечающая за применение апгрейда(что ставят механики) на оружие? Если она в движке то можно ли её отследить и вызвать из скрипта?

Заранее спасибо.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Недавно столкнулся с такой проблемой: при добавлении нового оружия в игру, появляется неизвестная ошибка. Вот код:

Expression    : pm->m_animations.size()
Function      : player_hud_motion_container::load
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line          : 92
Description   : motion not found [ak47_idle_bore]

Объясняю: я хочу добавить новое оружие - АК-47. И при этом все файлы беру из спец. оружейного мода для ЗП. Файл анимации и худа также присутствует.

Вопрос: в чём проблема? В самой анимации или же где-то просто потерялся путь к операции?

Ссылка на комментарий
X-R@D Наверное не тот файл вставил, или не прописал в конфиге.
Ссылка на комментарий

Заспаунил предметы. Правки занёс в acdc (новые предметы)

5ba0224116bf0cea27b1dd2f8749629e.jpg

 

Причём я даже убрал предметы - всё равно не робит. Что делать?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Каким образом устроена погода в Зове припяти?

Посмотрел system.ltx и строка environment закомментирована...

#include "defines.ltx"
#include "prefetch\prefetch.ltx"
;#include "weathers\environment.ltx"
#include "creatures\monsters.ltx"
#include "creatures\stalkers.ltx"
#include "weapons\weapons.ltx"

:blink:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Вот я хочу перенести карты из солянки. Вот перечислете пожалуйста какие файлы нужны для работы карт и переходов. И вопрос. Если перенести карты там же не будут заспавнены персонажи аномалии и артефакты. Если так то это меня радует.

Ссылка на комментарий
Вольт Levels, Configs и Spawn Изменено пользователем Tris
Ссылка на комментарий
Наверное не тот файл вставил

Исключено. Все файлы были взяты уже из готового оружейного мода, причём в нём присутствует метка, по которой очень легко отследить все конфиги.

не прописал в конфиге

То же самое: все конфиги очень легко отслеживаются, т.к. мод специально предназначен для склейки и в каждом конфиге присутствует метка.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...