WinCap 320 Опубликовано 6 Мая 2015 Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как в ЗП изменить скорость восстановления силы (выносливости). К примеру, обнулить, чтобы сама не восстанавливалась, только от артов и энергетиков? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 11 Мая 2015 Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Почему в ЗП скорости восстановления артефактов (***_restore_speed) при вычислениях умножаются на 0,6. От чего это зависит? Или это особенность движка? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 11 Мая 2015 WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился. Т.е. это движок? Остается только учитывать это при настройке и всё... Я функцию написал для подсчета скорости, буду теперь проверять все свойства. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 12 Мая 2015 Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как отловить воздействие на ГГ аномалий? Ну, скажем, горит он в жарке или в химию вляпался? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 23 Октября 2015 Заказы у Шустрого реализованы как простые диалоги со своими скриптами на выбор товара и его выдачу. Ищите все, что начинается с перефикса "zat_b51". S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 12 Ноября 2015 Файл ..\patches\xpatch_02.db тоже надо распаковать. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 9 Марта 2016 @ogbiwap, если нужно добавить апгрейд к новому оружию, то в файле w_m82 значения upgrades = installed_upgrades = upgrade_scheme = устанавливаются как в файле w_svd, а название секции самого оружия (полагаю [wpn_m82]) добавляется в файл "inventory_upgrades.ltx" и прописывается к любому из техников в файле "stalkers_upgrade_info.ltx", в соответствующих секциях [zat_a2_stalker_mechanic], [jup_b217_stalker_tech], [jup_b6_scientist_tech], [jup_b19_freedom_yar] или [pri_a22_army_signaller]. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 9 Марта 2016 Файл w_m82_up нужно создавать если разрабатывается новая схема апгрейда, а если используется существующая, то нет. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 11 Марта 2016 @ogbiwap, Можно подробнее? Что не получается? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 18 Мая 2017 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, для каких объектов эта таблица db.signal_rocket и где они используются? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 18 Мая 2017 (изменено) Извиняюсь, ошибся. Вот эта таблица: db.signal_light Она действительно используется в surge_manager.script при старте и окончании выброса, но почему-то всегда пустая. Изменено 18 Мая 2017 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 19 Мая 2017 Сам отвечу на свой вопрос. По наводке @Дизель'я выяснилось следующее: signal_light - класс объектов, изображающий что-то похожее на запуск сигнальной ракеты. Устанавливается через Level Editor вкладка Spawn Element -> physics - > signal_light. В чистом CoP 1.6.02 я нашел только один такой объект "zat_a2_signal_rocket" и расположен он на Затоне на самой верхней точке Скадовска. Работой класса управляет bind_signal_light.script. Использовать такие объекты можно как из логики, так и напрямую из скриптов. в логике {!signal_rocket_flying("name_object")} %=launch_signal_rocket("name_object")% в скриптах db.signal_light["name_object"]:launch() db.signal_light["name_object"]:is_flying() db.signal_light["name_object"]:stop() Однако следует знать, что во время выброса все без исключения такие объекты на локации периодически запускаются, а по окончании выброса останавливаются. P.S. Сколько раз уже играл в CoP, до сегодняшнего дня ни разу при выбросе не видел этой ракеты. Наверное, не до нее было или просто вверх не смотрел. 2 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 21 Июня 2017 Файл FSkinned.cpp - это исходник движка на C++. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 29 Июля 2017 Здравствуйте. Пытаюсь разобраться с object_binder и возник вопрос: В следующем примере Скрытый текст function bind(object) object:bind_object(my_binder(object)) end class "my_binder" (object_binder) ... function my_binder:net_spawn(data) self.object end object и self.object это один и тот же объект? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 24 Августа 2017 19 часов назад, neosquall сказал: Сделал апгрейд ветку для гаусса: Судя по перечисленным пунктам - все сделано правильно, должно работать. Перепроверь написание апгрейдов и схем может синтаксическая ошибка. Или может у тебя широкоформатный монитор, а ты не прописал схему в inventory_upgrade_16.xml? 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 24 Августа 2017 @neosquall Здесь есть не просто опытные, а профессионалы до мозга костей, но даже среди них телепатов точно нет. Поэтому на будущее, если нужно найти ошибку в твоих файлах, выложи их куда-нибудь. Может кто-то их и посмотрит, если будет время и желание. 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 25 Августа 2017 1 час назад, Virus_UA сказал: месседжи на экране actor'a Эти статики описаны в файлах maingame_pda_msg.xml и maingame_pda_msg_16.xml. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 25 Августа 2017 @diversant Почитай здесь про файл actor.ltx. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 25 Августа 2017 1 час назад, Дизель сказал: может эти стволы вырезать Скорее всего, да, вырезать. Тем более что ни одного из перечисленных стволов в CoP нет. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 320 Опубликовано 27 Августа 2017 @Rozben Почему второй вариант "некрасивый"? Мне он больше нравится. А от смущающего вас "else" можно избавиться по совету @mortan : ... if fov_now < 15 or fov_now > 50 then -- проверяем текущий FOV при прицеливании на ВЫХОД за границы FOV, если да - удалем -- Здесь удаляем end ... S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение