Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как в ЗП изменить скорость восстановления силы (выносливости). К примеру, обнулить, чтобы сама не восстанавливалась, только от артов и энергетиков?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Почему в ЗП скорости восстановления артефактов (***_restore_speed) при вычислениях умножаются на 0,6. От чего это зависит? Или это особенность движка?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился.

Т.е. это движок? Остается только учитывать это при настройке и всё...

Я функцию написал для подсчета скорости, буду теперь проверять все свойства.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как отловить воздействие на ГГ аномалий? Ну, скажем, горит он в жарке или в химию вляпался?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заказы у Шустрого реализованы как простые диалоги со своими скриптами на выбор товара и его выдачу.

Ищите все, что начинается с перефикса "zat_b51".

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ogbiwap, если нужно добавить апгрейд к новому оружию, то в файле w_m82 значения

 
upgrades                =
installed_upgrades =
upgrade_scheme    =
 
устанавливаются как в файле w_svd, а название секции самого оружия (полагаю [wpn_m82]) добавляется в файл "inventory_upgrades.ltx" и прописывается к любому из техников в файле "stalkers_upgrade_info.ltx", в соответствующих секциях [zat_a2_stalker_mechanic], [jup_b217_stalker_tech], [jup_b6_scientist_tech], [jup_b19_freedom_yar] или [pri_a22_army_signaller].

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Файл w_m82_up нужно создавать если разрабатывается новая схема апгрейда, а если используется существующая, то нет.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

Подскажите, пожалуйста, для каких объектов эта таблица

db.signal_rocket

и где они используются?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извиняюсь, ошибся.

Вот эта таблица:

db.signal_light

Она действительно используется в surge_manager.script при старте и окончании выброса, но почему-то всегда пустая.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Сам отвечу на свой вопрос.
По наводке @Дизель'я выяснилось следующее:
signal_light - класс объектов, изображающий что-то похожее на запуск сигнальной ракеты. Устанавливается через Level Editor вкладка Spawn Element -> physics - > signal_light.
В чистом CoP 1.6.02 я нашел только один такой объект "zat_a2_signal_rocket" и расположен он на Затоне на самой верхней точке Скадовска.
Работой класса управляет bind_signal_light.script.
Использовать такие объекты можно как из логики, так и напрямую из скриптов.
в логике
{!signal_rocket_flying("name_object")} %=launch_signal_rocket("name_object")%

в скриптах

db.signal_light["name_object"]:launch()
db.signal_light["name_object"]:is_flying()
db.signal_light["name_object"]:stop()

 

 

Однако следует знать, что во время выброса все без исключения такие объекты на локации периодически запускаются, а по окончании выброса останавливаются.
 
P.S. Сколько раз уже играл в CoP, до сегодняшнего дня ни разу при выбросе не видел этой ракеты. Наверное, не до нее было или просто вверх не смотрел.
  • Нравится 2
  • Полезно 2

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

Пытаюсь разобраться с object_binder и возник вопрос: В следующем примере

Скрытый текст

function bind(object)
	object:bind_object(my_binder(object))
end

class "my_binder" (object_binder)

...

function my_binder:net_spawn(data)
	self.object
end

 

object и self.object это один и тот же объект?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, neosquall сказал:

Сделал апгрейд ветку для гаусса:

 

Судя по перечисленным пунктам - все сделано правильно, должно работать.

Перепроверь написание апгрейдов и схем может синтаксическая ошибка. Или может у тебя широкоформатный монитор, а ты не прописал схему в inventory_upgrade_16.xml?

  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@neosquall

Здесь есть не просто опытные, а профессионалы до мозга костей, но даже среди них телепатов точно нет.

Поэтому на будущее, если нужно найти ошибку в твоих файлах, выложи их куда-нибудь. Может кто-то их и посмотрит, если будет время и желание.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Virus_UA сказал:

месседжи на экране actor'a

 

Эти статики описаны в файлах maingame_pda_msg.xml и maingame_pda_msg_16.xml.

  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Дизель сказал:

может эти стволы вырезать

Скорее всего, да, вырезать. Тем более что ни одного из перечисленных стволов в CoP нет.

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Rozben

Почему второй вариант "некрасивый"? Мне он больше нравится.

А от смущающего вас "else" можно избавиться по совету @mortan :

...
if fov_now < 15 or fov_now > 50 then -- проверяем текущий FOV при прицеливании на ВЫХОД за границы FOV, если да - удалем
	-- Здесь удаляем
end
...

 

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...