Перейти к контенту
HIGHLANDER

Инструментарий для мододелов

Рекомендуемые сообщения

Обновление.

 

"Калькулятор координат и длин"

Нужен при переносе HUD-ов между экранами с разными параметрами, без правки текстур.

Подготовка:

 

1. Выясняем параметры экрана оригинального оформления.

2. Выясняем параметры нового экрана.

3. Решаем какой вид адаптации будет применён:

-- с сохранением пиксельных размеров оригинала - X Y ;

-- подстройка изменения высоты под изменения ширины - Y(x);

-- подстройка изменения ширины под изменение высоты - X(y).

4. Вводим значения разрешениий "Исходного" и "Нового" экранов в калькулятор.

 

 

Процесс.

 

1. Выбираем значение в "файле настроек".

2. Определяем смысл этого значения: координата (x, y) или длина (width, height).

3. Вводим это значение в поле "Исходное значение".

4. В соответствии со "смыслом значения" и "видом адаптации" выбираем результат и заменяем им

прежнее значение.

5. И так со всеми "x" и "width" если правим X(y), "y" и "height" если правим Y(x), и "x", "y", "width" и

"height" если правим XY.

 

 

"Дополнительно" и "Для ясности".

 

1. Возможность адаптации без изменения текстур существует благодаря наличию у движка "X-Ray"

способности "тянуть" текстуры. При адаптациях, везде, где описывается вывод текстуры, в теге

должны присутствовать параметры: x="" y="" width="" height="" stretch="1".

2. Если отношения сторон экрана 16х10 или 16х9 - имя "файла настроек" (обычно) должно иметь

окончание "_16".

3. Если в исходном файле у параметра не указаны значения для ширины и высоты - т.е, "stretch" не

применяется - в конечном файле их надо добавить. В этом случае значения для параметров "width" и

"height" берутся из параметров текстуры, параметры дописываются в тег, и пересчитываюся.

4. Иногда значения x="" и y="" имеют смысл длин, а не координат - это значит, что данный элемент

выводится относительно положения другого элемента - понятно, что результат, в этом случае, надо

брать для длин.

5. Иногда, может встретится значение которое нет смысла или не нужно адаптировать - разберётесь.

6. Иногда бывают значения которые почему-то не изменяются - их, всё равно можно подстроить: или

в параметрах текстуры, или попробовать заменить на "auto_static".

7. Даже для "соседних" ("5х4 и 4х3" или "16х10 и 16х9") пропорций имеет смысл делать отдельную

адаптацию - разница в изображении слишком большая.

 

==========================

Алгоритм - 7.9

Программирование - Charsi

 

Калькулятор

 

 

Демо: адаптация инвентаря из 4х3 в 5х4. 45 минут времени, просто одни значения заменялись другими: 1. оригинал, 2. адаптация, 3. если не адаптировать.

0aa166048fd7t.jpg 789e7b893a16t.jpg f72a22eeb1fbt.jpg

 

standard_inventory_5x4.7z

Изменено пользователем ColR_iT
  • Спасибо 1

всё легко

Ссылка на комментарий

Товарищи, кто может дать функцию конвертора skl?

 

Не знаю, правильно ли я тебя понял, но вот так можно вытащить конкретную анимацию из файла:

converter -omf -skl название_анимации имя_файла.omf

И да, вопрос не совсем в тему... ну да ладно. ;)

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Isaac!!.gif
Ссылка на комментарий

Вопрос, кто знает насчет проги по быстрому переносу оружия из ЧН в ТЧ?

Это правда, или миф?

Изменено пользователем Animal
GalDF.png
Ссылка на комментарий

Новая версия S.T.A.L.K.E.R. Object Editor 2.0.1:

http://narod.ru/disk/55552456001.4913cf44d...v2.0.1.rar.html

 

Изменения версии 2.0.1

1. Исправлен косяк с перезагрузкой диалогов (не перезагружались диалоги/фразы из #include файлов).

2. Добавил копирование ID диалогов и персонажей в дереве по правой кнопке мыши.

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Новая версия S.T.A.L.K.E.R. Object Editor 2.0.1:

Может меня глючит, но крайняя версия не работает с ТЧ - принимает путь configs вместо config. Изменено пользователем Levigatis
Ссылка на комментарий

break,

Может меня глючит, но крайняя версия не работает с ТЧ - принимает путь configs вместо config

ТЧ содержит только папку config. Наличие папки configs говорит редактору о том что это ЧН или ЗП.

Ссылка на комментарий

Программа для распаковки и упаковки db файлов dbPacker_unpacker_v_3.1.

Делал для себя, решил вот выпустить в народ, может кому и пригодится.

 

Программа основана на конвертере от bardaka. Ещё одна попытка прикрутки

интерфейса к конвертеру. Делалась для собственных нужд, потому и нереализованы

полные возможности этой программы, работа лишь с db файлами.

Интерфейс даёт возможность работы конвертера без батников.

 

Установка производится инсталлятором на системный диск в папку db_packer_unpkr_3.1.(по

умолчанию, путь можно сменить)

 

Функции меню кнопок снабжены подсказками, потому в описании

программа особо не нуждается. Из особенностей программы можно

отметить распаковку db файлов вне зависимости от названия и

разновидности расширения файлов db или db0...n. Распаковка также

пока ограничена размером файла в ~ 1Гб.

Обратный процесс - упаковка папки в db файл, требует названия

упаковываемой папки - [gamedata]. В упакованном виде файл уже будет иметь

название [gmdt_xmod.db].

Упаковка в файлы вида db0...n, не предусмотрена.

 

 

Все операции с файлами и папками производятся в директории программы,

для этого имеется соотв. кнопка в меню "Папка проекта".

 

Дополнительно в программе есть сканер папки [gamedata], который выводит

информацию находящуюся в этой папке. Отображается размер, даты создания и прочее

файлов и папок. Эта информация вводится в файл info.log, так же находящийся в

директории программы(Папка проекта),(info.log) появляется при первом

сканировании папки геймдаты.

Программа может работать в режиме Portable,

тестировалась на Windows-7 x86, c ресурсами игры для Сталкер Чистое Небо.

 

Возможно срабатывание антивирусов COMODO, Avira, может еще каких, на компоненты программы.

В этом случае программа может перестать корректно работать.

 

 

 

17eb4063b38cf3d24977c807e664b9acbc12a6130913538.jpg

 

 

 

Ссылки на скачивание:

 

Скачать с rusfolder.

Скачать с народ.ру

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
  • Полезно 1

"...Let the game begin hear the starting gun

Play from the heart today we will overcome
When the game is over all the counting is done
We were born to win number 1..." (с) Manowar
Ссылка на комментарий
-=Дезертир=-, те ТЧМ, что вместе с текстурами идут? Кроме СДК вряд ли есть смысл проги делать. Ведь все настройки производятся там.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Надеюсь пишу куда надо.

Возникли непонятные проблемы с плагином для ТС, хотя раньше все было нормально (до переустановки ОС).

С плагином wfx при открытии орхива вылазит окно с предложением выбора программы для открытия файла.

С плагином wcx архив db0 открывается, а остальные вроде открываються по Ctrl+PgDN, но пустые. Причем странное явление, на диске С появляется папка со странным именем ... (просто три точки), которая дублирует диск С, но ни в одну из папок войти нельзя.

Может что установить забыла после переустановки ОС?

Версия ОС: W7 SP1, версия ТС: 7.02а 32bit (14.9.2007)

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Небольшой комментарий к посту Kirgudu:

пользуюсь этим редактором алла уже около года. Основной его плюс это возможность добавлять секции именно на тот локационный уровень, на котором вам необходим спавн. При этом не важно будет ли это конец или начало списка, делайте как вам угодно. При добавлении новых уровней, опять всё предельно просто.

Программа крайне проста и понятна для заселения и редактирования локаций. Очень рекомендую к использованию.

Всем удачи!

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
тестировался на CS, но если формат all.spawn не менялся

менялся, конечно.

 

Если оффтоп, можете удалить. Я пару ремарок хочу сделать насчет использования ацдц.

-для локаций _нет_ четко заданного диапазона номеров секций. Для успешного компилирования достаточно отсутствия повторяющихся номеров в _одном_ файле. Можно начать хоть со 100500 секции. Все индексы в обязательном порядке пересчитаются при компиляции. Добавлять секцию опять же можно хоть в начало, хоть в конец, хоть сделать инклуд в all.ltx и сваливать все в отдельный файл. В этом случае вообще проблем с индексами не будет.

-куда пойдет секция определяет не ее индекс, а _исключительно_ game_vertex_id. Так что можно добавить предмет в файл кордона, а он пойдет на болота.

-стиль MS-INI в Notepad++ прекрасно справляется с задачей "остальное содержимое файла скрыто, чтобы не рябило в глазах"

Так что зачем нужна половина фич в программе мне непонятно. Хотя гуи - это хорошо, да. Может быть, прикрутить к программке распаковку/запаковку?

Еще раз извиняюсь за оффтоп, но "небольшое пояснение" несколько удивило. Получается, основная причина написания программы - слабое представление о работе acdc. Пересчет индексов секций и произвольные индексы при редактировании - это и бардаковский acdc умел.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
слабое представление о работе acdc

Полностью согласен. Я и сейчас себе её слабо представляю - просто пользуюсь, да и то раз в год. Но мотивация была именно такая, как я написал - избавиться от дублей и предложить альтернативный интерфейс.

 

Если есть предложения по развитию (такие как распаковка/запаковка), готов их принять. А если ценность данного редактора стремится к нулю, можно вообще удалить все относящиеся к нему посты, чтобы не засорять тему.

Ссылка на комментарий

Может кто-нибудь перезальёт "Скрипт, выводящий на экран данные о положении ГГ" ?

Вот http://rghost.ru/44347371

Там в архиве есть Position для снятия координат(Волк проводник), и кое-что для лёгкого спавна всего того что есть в игре и в вашем моде, будь то оружие, патроны, нпс, монстры, машины, столы, диваны, кровати, стулья, вёдра, и.т.д и т.п.

Это не чит меню, это скриптовый спавн амк, и Spawn через скрипт-дополнение, для спавна при создании модификации(сняли координаты Position, потом записали в скрипт координаты, и при начале новой игры там будет лежать, стоять, или бегать, то что вы заспавнили).

Очень легко, удобно, и просто. Автор конечно не я, я лишь собрал всё это для себя, для удобства пользования. :grin2:  Вот решил поделиться этим.

 

Ставишь сперва Position в игру, запускаешь, идёшь на то место куда надо тебе, нажимаешь Esp, потом F4, там нажимаешь "Показать", снимаешь координаты, записываешь в тетрадке(потом убираешь его до следующего использования).

Потом совмещаешь со своим модом то что в папке Спавн, и записываешь снятые координаты и название предмета в xren_spawn.script или xren2_spawn2.script

Просто для примера там уже есть спавн ак-74 и патронов в кузове ЗИЛ возле деревни новичков, и бандита возле куртки шустрого в туннели, и ещё одного бандита на переходе с кордона на свалку. Можно просто поставить на чистую игру и проверить спавн.

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Вопрос к модмейкерам. Есть идея написать программу, упрощающую создание скриптовых окон. Некоторые возможности программы: добавление элементов(кнопки, листы, текст. поля и т.д); визуальное редактирование расположения, размеров и отображения элементов на экране; автоматическое заполнение функции инициализации окна в соответствии с добавленными элементами; создание функций, обрабатывающих события элементов(например, нажатие кнопки); 
После создания меню и его сохранения, модмейкер получает на выходе файлы .script и .xml(описатель элементов). В .script файле остается заполнить тела функций, созданных программой и остальной функционал меню. 
Например, модмейкер в программе располагает рамку и две кнопки на рамке. На выходе получится: 
.xml:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> 


<test> 


  <background> 
   <texture x="168" y="237" width="553" height="448">ui\ui_common</texture> 
  </background> 
  <caption x="50" y="10" width="60" height="45"> 
   <text x="0" y="-5" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23">Игра "21 Очко"</text> 
  </caption> 


  <btn_quit x="210" y="240" width="117" height="29"> 
   <texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e> 
   <texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t> 
   <texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h> 
   <sound_t>weapons\generic_close</sound_t> 
   <text>Выход</text> 
  </btn_quit> 
   
  <btn_start x="35" y="210" width="117" height="29"> 
   <texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e> 
   <texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t> 
   <texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h> 
   <sound_t>weapons\generic_close</sound_t> 
   <text>Старт</text> 
  </btn_start> 
</test>

 

.script: 

 

Нужно общественное мнение. Стоит ли этим заниматься?

 

local xml = CScriptXmlInit() 
class "test" (CUIScriptWnd) 


function test:__init() super() 
  self:InitControls() 
  self:InitCallBacks() 
end 


function test:__finalize() 
end 


function test:InitControls() 
     self:SetWndRect(Frect():set(200,177,1000,1000)) 
  xml:ParseFile("ui_mini_games.xml") 
  xml:InitStatic("test:background", self) 
  xml:InitStatic("test:caption", self) 
  self:Register(xml:Init3tButton("test:btn_start", self), "btn_start") 
  self:Register(xml:Init3tButton("test:btn_quit", self), "btn_quit") 
end 


function test:InitCallBacks() 
  self:AddCallback("btn_start", ui_events.BUTTON_CLICKED, self._start, self) 
  self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) 
end 


function test:_start() 
  --Кнопка start 
   
end 


function test:on_quit() 
  self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) 
end
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...