Это популярное сообщение. Hrust 20 Опубликовано 21 Марта Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Марта (изменено) Правильная работа с атласами иконок Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры. Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок (к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). Скрытый текст Начнём с софта. Первым делом - используем Photoshop CS5/CS6 или CC(я использую 2019). Второе - забудьте про Stalker Icon Editor(2023 год на дворе всё-таки). Третье - нужен PaintDotNet. То есть, мы используем всего две программы для работы с самими иконками, не считая программу для их рендеринга. Далее, нужно работать с исходником - tga идеальный буферный формат для двух этих программ, сохраняем в 32-битном формате. Спойлер Для добавления новых иконок, используем PaintDotNet. Делаем новый слой, на него вставляем нужную нам картинку и подгоняем под размер(билинейный метод), выделяем область, вырезаем и вставляем на основной слой, тем самым затерев предыдущую иконку, если таковая имеется. Сохраняем и переходим в Photoshop. Здесь включаем сетку (Ctrl+Э), её размеры настраиваются здесь, по умолчанию она 50 пикселей. Спойлер ВАЖНО!!! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ КРАЙНИЕ ПРАВЫЕ И КРАЙНИЕ НИЖНИЕ КЛЕТКИ, ОНИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ЦЕЛЫМИ И МЕНЬШЕ ОСТАЛЬНЫХ НА НЕСКОЛЬКО ПИКСЕЛЕЙ. Выделяем с шифтом цвет+альфу, и, если это требуется, подгоняем иконку в пределах клетки, сохраняем. Для копирования иконок с одного атласа на другой, выделяем иконку на одном, копируем и вставляем на другом — удобнее всего делать с выделенным цветом и альфой, чтобы не приходилось по отдельности переносить. Далее, переходим в "слои" и разблокируем слой - это нам открывает информацию в свойствах о выделенном элементе и его позиции. Именно здесь будем узнавать координаты, для 50x50 придётся пользоваться калькулятором, а для 100x100 всего лишь отсекаем по два нуля. UPD: в CS5/CS6 получать координаты можно на F8(в новых версиях облегчили доступ и оно на вкладке свойств), при этом позицию выделения смотреть можно лишь от курсора, что не очень удобно. Вот здесь позиция о иксу 950, разделим на 50 и получаем 19 - именно это число пишется в inv_grid_x. Аналогичная история с игреком. Ш - Ширина 50, делим на 50, получаем inv_grid_width равной единице. Так же и с высотой. ПОСЛЕ РАЗБЛОКИРОВКИ СЛОЯ НЕ СОХРАНЯЕМ АТЛАС, А ПРОСТО ЗАКРЫВАЕМ! Открываем атлас в PaintDotNet или в Photoshop (нужен плагин dds). Спойлер Спойлер Закрываем атлас и радуемся. P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается. Изменено 31 Марта пользователем Hrust Обновил атласы. 5 3 4 Цитата Ссылка на комментарий
Romann 598 Опубликовано 25 Марта Поделиться Опубликовано 25 Марта (изменено) 34 минуты назад, Zander_driver сказал: но размытие-то где? Нет его. Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их.. Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!? Изменено 25 Марта пользователем Romann 1 Цитата Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 782 Опубликовано 25 Марта Поделиться Опубликовано 25 Марта 1 час назад, Romann сказал: Нарисуй кистью, именно кистью А сначала такого условия не было... А зачем? Факт в том что сделать цветные линии в 1 пиксел в dds можно. О чем выше тебе и было показано. И если не делать над ними ненужных манипуляций, то и размытия никакого у них не будет. 1 час назад, Romann сказал: а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... Дык это ежу понятно и @Adm-RAL об этом упомянул еще .дцать постов назад, упомянув также о варианте dds без этого недостатка. А т.к. в DXT5 происходит потеря RGB-кода, то при многократных пере-сохранениях и получится бяка. С этим никто и не спорил, чего ты раскричался то? 1 час назад, Romann сказал: о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели В некоторых случаях он правда так делает. Ну так надо просто избегать таких случаев, вот и все. 1 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. Ссылка на комментарий
aromatizer 3 760 Опубликовано 25 Марта Поделиться Опубликовано 25 Марта 4 часа назад, Romann сказал: при многократном сохранении в dds Сохранение в dds - это финальное действие, а все творчество происходит в других форматах. 3 Цитата Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 25 Марта Автор Поделиться Опубликовано 25 Марта 3 часа назад, aromatizer сказал: Сохранение в dds - это финальное действие, а все творчество происходит в других форматах. Это как раз продвигаем, но некоторые упорно продолжают не использовать исходник и каждый раз открывать-редактировать-сохранять dds, думая, что плохо не станет... Да, @dog19601?) Цитата Ссылка на комментарий
dog19601 1 310 Опубликовано 25 Марта Поделиться Опубликовано 25 Марта 51 минуту назад, Hrust сказал: Да, @dog19601?) Конечно @Hrust ...Ты ведь мои работы все просмотрел...И кучу "шакалов" нашёл.... Цитата Ссылка на комментарий
Купер 1 737 Опубликовано 25 Марта Поделиться Опубликовано 25 Марта Вот вы развели старые сказки о грустном. Не забывая, впрочем... 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
aromatizer 3 760 Опубликовано 25 Марта Поделиться Опубликовано 25 Марта 46 минут назад, Купер сказал: Вот вы развели старые сказки о грустном. https://youtu.be/PUIuwqrOK2Q 4 Цитата Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Stalkersof 81 Опубликовано 27 Марта Поделиться Опубликовано 27 Марта Я сначала иконки делал выбрасывая ствол на землю и делая скриншот, обрезал в фотошопе потом уменьшал и сохранял. Нормально получалось. Потом через милку, загружал модель и текстуры, делал максимальное увеличение и скриншот. Потом обрезал в фотошопе очень удобно синий фон просто выделением. 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 30 Марта Автор Поделиться Опубликовано 30 Марта Обновил ссылки на атласы, теперь обвесы оружия отображаются более корректно. 1 Цитата Ссылка на комментарий
2clip 300 Опубликовано 16 Апреля Поделиться Опубликовано 16 Апреля Правильно было бы назвать тему не "Правильная работа", а "Мой способ корректной работы с ui-текстурами". Почитал. Пэинт можно выкинуть, фш вполне справляется со всем массивом работы. Для рендера иконок не обязателен и блендер, вполне сгодится даже замученый всеми милкшейп или любой другой, способный в рендер продукт. Икон Эдитор следует использовать хотя бы для верной и простой настройки положения аддонов на стволе. Подводя итог - тема о том, кому и как удобно работать с иконками. Да, обратил внимание, на твоих атласах что, был прогон некоторых иконок через нейросеть? Тот же бинт, альфа зашакаленая (подозреваю это оригинал, просто с увеличенным разрешением), а сама иконка "нулевая". Если уж затираешь про "правильность", то следует сказать и о качестве альфа-канала, который также влияет на качество иконки. Пример Photoshop CS3 + Milkshape 3d https://disk.yandex.ru/i/qpHctf3spNWDzQ К вопросу о бинте и альфе https://disk.yandex.ru/i/AKOQfU83g9ajuQ 1 1 Цитата Мой Artstation Ссылка на комментарий
Hrust 20 Опубликовано 13 Мая Автор Поделиться Опубликовано 13 Мая 16.04.2023 в 10:24, 2clip сказал: Тот же бинт, альфа зашакаленая (подозреваю это оригинал, просто с увеличенным разрешением), а сама иконка "нулевая". Если уж затираешь про "правильность", то следует сказать и о качестве альфа-канала, который также влияет на качество иконки. Нейросеть не идеальна. Альфу и цвет я раздельно прогонял. Изначально я все атласы нейронкой прогоняю, а что получается заменить - заменяю. Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.