Перейти к контенту
Hrust

Правильная работа с атласами иконок

Рекомендуемые сообщения

Когда-то делал иконки (50px сетка) для своего дополнения к NLC.

 

https://i.imgur.com/acKSejt.png

 

Для первого опыта - вроде более-менее вышло, хотя видно, что в погоне за контрастом (после оригинальных, плоских, тёмных и 100500 раз пережатых-перепорченых дхт5-компрессией пух хотелось чего-то иного) сделал-таки местами яркости и этого самого контраста овердохpена :)

Всё узнавал методом научного тыка (та же билинейная интерполяция) и многочисленных жестоких, бесчеловечных опытов. Ну хоть выяснил, что даже первичное сжатие в dxt5 даёт заметные артефакты, потому в итоге сохранил всё готовое в argb.

 

Времена тогда были тёмные, средневековые, потому использовал milkshape для вывода obj, которые затем открывал в фотошопе, выставлял источники света (для каждого размера свои пресеты освещения вышли в итоге, и даже для разных пух были разные пресеты) и уменьшал под размер. Важный момент, которые кажется мелочью, - растрирование должно быть бОльшим размером, кратным конечному. 2х, 4х. - зависит от иконки. Т.е. если конечная иконка вписана в поле 300х100, то растрировать нужно 600х200 или 1200х400 и затем уже уменьшать билинейкой, не тягая за углы выделение, а точно на 50%, 25% соотв. Тогда такие штуки, например, как рёбра жёсткости на магазинах калашматов, насечки на рукоятках и прочая мелкая мелочь будут идеально чёткими и ровными, а не лесенками всякими или вообще размытым ничем. И, помнится, даже билинейка не везде нужный результат давала, приходилось экспериментировать.

 

А потом ещё была полировка напильником, в виде дорисовки руками светов-теней и общей тени иконки с помощью альфа-канала. Короче, как вспомнишь - так страшно.

 

Артефакты с прозрачностью, кстати, так и не заборол, не хватило терпения. Сделал просто нечто яркое-выделяющееся. Ну и части мутантов оставил прежние, они в НЛС рисованные и выглядят в 50 раз лучше того, что будет, если отрендерить игровой объект. :)

 

Ну и ещё важное, с самими иконками не связанное, - параметры cell_width и cell_height в конфигах Ui-элементов. Они любую суперски отрисованную могут растянуть и замылить. Я заморочился как-то, чтобы высчитать размеры максимально близкие к оригинальным для форматов 1920х1200 и 1920х1080.  Вышло 26х32 и 26х35 соответственно. Получилось в игре почти пиксель в пиксель как на полотнах иконок. Но это речь про наш средневековый движок NLC и иже с ним, для современных, умеющих в большие иконки движков, может и неактуально, не знаю.

Изменено пользователем den1s
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
47 минут назад, den1s сказал:

Ну и ещё важное, с самими иконками не связанное, - параметры cell_width и cell_height в конфигах Ui-элементов. Они любую суперски отрисованную могут растянуть и замылить. Я заморочился как-то, чтобы высчитать размеры максимально близкие к оригинальным для форматов 1920х1200 и 1920х1080.  Вышло 26х32 и 26х35 соответственно. Получилось в игре почти пиксель в пиксель как на полотнах иконок. Но это речь про наш средневековый движок NLC и иже с ним, для современных, умеющих в большие иконки движков, может и неактуально, не знаю.

Да, в движке есть такая тема, что для широкоформатных разрешений при отношении ширины к высоте 1:1, элементы, которые выглядят квадратами на квадратных разрешениях, выглядят прямоугольниками и из-за этого нужно вписывать отношение ширины к высоте где-то 3:4 - Вышло 26х32 и 26х35 соответственно.
 

 

47 минут назад, den1s сказал:

Артефакты с прозрачностью, кстати, так и не заборол, не хватило терпения. Сделал просто нечто яркое-выделяющееся. Ну и части мутантов оставил прежние, они в НЛС рисованные и выглядят в 50 раз лучше того, что будет, если отрендерить игровой объект.

А артефакты это единственное, что, как я считаю, нужно именно рисовать. Да и части мутантов в оригинальной игре были фотошопом и не базировались на моделях.
 

  

46 минут назад, den1s сказал:

А потом ещё была полировка напильником, в виде дорисовки руками светов-теней и общей тени иконки с помощью альфа-канала. Короче, как вспомнишь - так страшно.

Да, этим я также занимаюсь с некоторыми иконками.

Изменено пользователем Hrust
Ссылка на комментарий

Эм... Да, кстати, для борцов за гиперкачество (избыточное) напоминаю, что как это не смешно, но Сталкер, в отличии от большого числа более свежих игр, УМЕЕТ РАБОТАТЬ СО ВСЕМИ ВАРИАНТАМИ ФОРМАТА DDS!
Это я к тому, что иконки (как и любую другую текстуру) можно сохранять в формате dxt8888. Ну, я его так называю... Этот формат не использует сжатия, вообще! А весит всего в 4 раза больше формата dxt5. ;)
 

Также, хоть мне и говорили что это и так все знают и понимают, нельзя сохранять UI текстуры с MipMaр-уровнями. Иначе вы рискуете столкнуться с неприятностями, если игрок подвинет в настройках игры движок "качество текстур" хотя-бы на одно деление влево от максимума. Тогда, вместе с текстурами мира игры, текстура UI с ММ перейдёт на уровень ниже и будет размазана в игре.

 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
7 минут назад, Adm-RAL сказал:

Этот формат не использует сжатия, вообще! А весит всего в 4 раза больше формата dxt5.

Как для игры, это очень много. А представь, что у тебя таких атласов не один, а "-дцать". Плюс к этому, уже нужен префетч, чтобы не было фризов при их подгрузке. Я в курсе, что движок могёт во многие форматы, но вот в идеальный bc7 не особо - и нужно править загрузчик текстур и выпиливать остальные мусорные рендеры.

Ссылка на комментарий
Только что, Hrust сказал:

bc7

Я использую старый плагин НВидиа и старые форматы. И мне старый плагин ГОРАЗДО больше нравится, т.к. имеет гораздо большее кол-во настроек, в которых я шарю и использую их.
Ставил как-то новый плагин, где форматы вот эти все BC... Сразу удалил.
Однако, если тащишь откуда-то текстуры в этих форматах, то новый плагин нужен, потому-что старый эти форматы понимает не всегда. Я столкнулся с этим, когда тащил 2К скайкубы из Эксодуса в Сталкер. :)

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Adm-RAL сказал:

Ставил как-то новый плагин, где форматы вот эти все BC... Сразу удалил.

DXT5 это вот и есть bc3, просто раньше (15 лет назад) не писали этого. Достаточно поизучать актуальную документацию.

Ссылка на комментарий
Только что, Hrust сказал:

DXT5 это вот и есть bc3

Да я знаю. Просто говорю, что настроек в старом плагине гораздо больше. И есть возможности иногда ощутимо улучшить те же ММ, настроив плагин правильно для рендера определённой игры! ;)
Это я уже не говорю, что в своё время решались такие задачи, от которых у меня волосы дыбом вставали! Не для сталкера... У меня проект ещё в ТДУ2, и вот там текстуры нужно сохранять очень хитрым образом, чтобы они правильно работали в игре. И новый плагин с этим бы не справился, к примеру... :) https://youtu.be/PcNIOCPUehI

Ссылка на комментарий

@Adm-RAL эм, нет, для новичков не пойдёт. Для новисов стоило бы упомянуть Джимп - который, к слову, может в dds, как грицо, из коробки. Ну, или раз уж пиратить фотопоп, стоило бы ещё доустановить плагин для работы с текстурами, а не ставить второй гр.редактор в пару к нему. А вырезать готовые иконки из полотна и размещать на атласе - тут проще использовать SIE.

 

21 час назад, Hrust сказал:

Второе - забудьте про Stalker Icon Editor

Чем он вам так не угодил? Sie это удобство, и никакого отношения к году это не имеет.

 

Пы.сы. ожидал статейку о создании иконки с нуля, а именно ту часть процесса что посвящена художественной обработке изображения.

16 часов назад, Adm-RAL сказал:

Я лично всё из игры делаю. Там лучший рендер

Интересно. Хотелось бы подробностей:616:

Изменено пользователем UriZzz
  • Согласен 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, den1s сказал:

Ну и части мутантов оставил прежние, они в НЛС рисованные и выглядят в 50 раз лучше того, что будет, если отрендерить игровой объект.

Ну вот кстати да, еще немаловажный нюанс по теме иконок.

Бывает так, что для какого-то итема в игре, качественной и подходящей к нему модели - просто нету. Чаще всего это части мутантов, но бывает и что-нибудь другое.

(ИМХО) можно не стесняться в таких случаях "облагородить" иконку такого итема, сделав ее из фотореалистичных материалов вообще к игре не имеющих прямого отношения.

Для примера поделюсь своим опытом. Когда делал для своего мода трофей "лапа химеры" - убедился, что если рендерить вблизи лапу модели настоящей химеры из игры, получится мало-полигональное и неприглядное зрелище, которое смотрится убого как ни крути. Тогда я поступил следующим образом:

1) Нашел в интернете подходящую лапу. Детальную, с реальной фотографии. Это оказалась задняя лапа австралийского крокодила, снятого в очень хорошем качестве.

2) Нашел в интернете подходящие когти (у крокодила они маленькие). Это оказалось высококачественное фото из палеонтологического музея, на котором запечатлен клык вымершего саблезубого тигра.

Далее фотошоп. Вставил клыки древнего вымершего тигра в лапу современного фотогеничного крокодила, немного по-играл с цветокоррекцией и освещением.
И получилась иконка для лапы химеры

Скрытый текст


LlTKGfx.png

 

...которую игровыми рендерами получить было бы невозможно, ввиду отсутствия такой модели.

 

3 часа назад, Hrust сказал:

Да, в движке есть такая тема, что для широкоформатных разрешений при отношении ширины к высоте 1:1, элементы, которые выглядят квадратами на квадратных разрешениях, выглядят прямоугольниками и из-за этого нужно вписывать отношение ширины к высоте где-то

В современных движках вроде той же СЗ или OGSR с определенными параметрами ui-конфигов, эти подсчеты могут выполняться автоматически для монитора с любым разрешением и любым соотношением сторон. Текстуры которые должны выглядеть квадратными, будут квадратными на мониторе конечного юзера, на его разрешении, каким бы оно ни было.

2 часа назад, Hrust сказал:

Как для игры, это очень много

Ну опять же, для x64 движка, такие проблемы - уже не проблемы.

  • Нравится 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, UriZzz сказал:

Пы.сы. ожидал статейку о создании иконки с нуля, а именно ту часть процесса что посвящена художественной обработке изображения.

В самом конце прикреплена ссылка на видео. Да, я в ФШ для некоторых иконок использую тонирование - таким образом можно сделать тень или из зелёного Эколога сделать жёлтый.

 

38 минут назад, Zander_driver сказал:

В современных движках вроде той же СЗ или OGSR с определенными параметрами ui-конфигов, эти подсчеты могут выполняться автоматически для монитора с любым разрешением и любым соотношением сторон. Текстуры которые должны выглядеть квадратными, будут квадратными на мониторе конечного юзера, на его разрешении, каким бы оно ни было.

Пробовал эту правку - не понравилось, местами очень некорректно работало.

 

38 минут назад, Zander_driver сказал:

Ну опять же, для x64 движка, такие проблемы - уже не проблемы.

Оптимизация всегда должна быть, я считаю, но не в угоду потерям качества.

Изменено пользователем Hrust
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Adm-RAL сказал:

Также, хоть мне и говорили что это и так все знают и понимают, нельзя сохранять UI текстуры с MipMaр-уровнями

Ага, вот внутренний плагин Джимп этим грешит. Если даже и выставит без ММ, то всё равно текстура сохранится с ММ, и тут на помощь приходит Sie - если в нём пересохранить атлас (если непосредственно с атласом работали, мне лично так удобнее - переносить иконки с полотна на атлас прямо в гр.редакторе) на выходе текстура получится без ММ.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Никто не мешает сохранять с мип-мапами, попросту это не имеет смысла, ведь для UI текстур нет возможности их использования. 

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий
9 минут назад, Hrust сказал:

ведь для UI текстур нет возможности их использования

В том то и дело, что работает это, как и должно. Я описал выше. Правда, может не во всех движках.
А в итоге мы получаем размазню в UI. И не только в иконках...

Изменено пользователем Adm-RAL
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Adm-RAL сказал:

В том то и дело, что работает это, как и должно. Я описал выше.

Ого, не знал. Всё равно я не сохраняю с ними. 😂

Ссылка на комментарий

@Hrust, ну, просто ты знаешь для чего это и как оно работает... А некоторые не знают. Или, вон, в проге нет возможности это контролировать... Ну и поехали в размазню... :fie:

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Hrust сказал:

Пробовал эту правку - не понравилось, местами очень некорректно работало.

А можно с этого места по-подробнее?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Zander_driver сказал:

А можно с этого места по-подробнее?

Столкнулся с какими-то проблемами. Это было года два назад, в общем-то не помню, что конкретно. Возможно, тогда у меня не хватило навыков.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Zander_driver сказал:

Текстуры которые должны выглядеть квадратными, будут квадратными на мониторе конечного юзера, на его разрешении, каким бы оно ни было.

То есть можно в конфигах смело ставить размер клетки в инвентаре, допустим 50/50, и она будет квадратной на широкоформатном мониторе 16/9? Это на все окна распространяется, и на худ, главное меню и т.д?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, UriZzz сказал:

Это на все окна распространяется, и на худ, главное меню и т.д?

На все окна и все элементы, у которых в их xml-конфиге прописано as_is="1" (Поддерживается в OGSR & СЗ).

Если атрибут as_is равен нулю или отсутствует, то всё работает по старому, дабы не ломать обратную совместимость с оригиналом ТЧ и модами созданными на нем.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...