Перейти к контенту

ОП 2.2: Правки и модификации


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Всем привет. Сегодня нашел решение проблемы которая меня периодически беспокоила и мелькала в проблемах на форумах. Проблема была в том что аномалии из капсул не удаляются при save/load даже при включенных динамических аномалиях в настройках, а также при выбросе. Если вы где-то "насорили" и потом они мешают вам проходить игру то вот решение как их удалить - gamedata/scripts/sak_off_corpses.script
Далее комментим две строчки - было так:
 

Скрытый текст


if dyn_tab.dyn_anom == nil or dyn_tab.dyn_anom.status == nil or dyn_tab.dyn_anom.status == "on"  then
	if not obj:name():find("caps_") then
		--log("sak_off_corp release amk_anoms "..obj:name())
		release(obj)
		o.released = true
	end
end

делаем чтобы было вот так: 

if dyn_tab.dyn_anom == nil or dyn_tab.dyn_anom.status == nil or dyn_tab.dyn_anom.status == "on"  then
	--if not obj:name():find("caps_") then
		--log("sak_off_corp release amk_anoms "..obj:name())
		release(obj)
		o.released = true
	--end
end

теперь при включенной опции динамических аномалий в настройках, ваши аномалии из капсул будут пропадать при save/load. Или можете поменять, зайти в игру, удалить те что мешают, и поменять обратно.

10.04.2022 в 12:39, Kashafoch сказал:

Привет всем. @Destus на свой страх и риск, т. к. я сам не играю и не знаю, что там и как на счёт них.

gamedata / scripts / death_manager.script
сделай так:

---строка 529 ---  --[[    ["bee_micro"]=function(monster)

----строка 561---  end,]]--

и ещё

---строка 580   --[[    ["zombie_plague"]

----строка 587   end,]]--
Убирается у биомасс, у зомби комары и мухи. А у остальных не трогай, пусть будут. 

Удачи всем.

Есть более простой и рабочий вариант, тот же файл - gamedata/scripts/death_manager.script
Ищем по файлу текст "local kc="
Там будет что-то вроде local kc=math.random(x,x)
Меняем на local kc=0

Теперь спавниться будет аж целых 0 мух/комаров/шмелей, и ничего не ломается, вот пример биомассы:

["biomassa"]=function(monster)
	local kc=0
	for i=1,kc do
		create("bee_micro",monster:position(), monster:level_vertex_id(), monster:game_vertex_id())
	end
end,

вот так должно быть

 

 

Изменено пользователем Опричник
спойлер
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Kashafoch Если квест то на время выполнения можно вернуть все как было, спокойно его сделать и никаких проблем не будет. Насчет моего варианта - вроде как он более безопасный, т.к. ошибок не вызовет 100% (не учитывая проблемы с квестами)
Ну а вообще правка опциональная, каждый играет как хочет!)

P.S. На оф форуме видел что мухи(и т.д.) бьют хим ожогом, так что можно просто сделать сопротивление повыше и проблема будет гораздо поменьше.

Изменено пользователем kdvfirehawk
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак не знаю почему удалили мой вопрос про атаки бюреров сквозь стены (на форуме ничего не нашел по данной теме, кроме хая разработчиков), но вроде как у меня получилось найти решение (надо много тестировать, предварительно работает).
 

Скрытый текст

В файлах интересующих нас мутантов (gamedata/config/creatures/burer.ltx например) меняем параметр
 

transparency_threshold	= 0.25
НА
transparency_threshold	= 0.701

число брал из других правок затрагивающих этот параметр (почему именно 0.701 вопрос не ко мне, по идее чем больше тем хуже видят).
Что оно делает? По идее бюреры хуже видят сквозь ?полупрозрачные? препятствия (кусты, листья (все это очень спорно)).
Как стены могут быть полупрозрачными для мутантов - вопрос открытый, но тестирование на бюрере который застрял в камнях в Забытом лесу показало: бюрер видит ГГ только если бюрер стоит лицом к нам и видно его голову. Ранее он шмалял сквозь камень даже когда его видно не было (ну или одна нога торчала).

 

  • Нравится 2
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   2 пользователя

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...