Перейти к контенту
ed_rez

Модифицированные X-Ray SDK

Рекомендуемые сообщения

Обновление X-Ray SDK 0.4 fixed SMG:
Исправлены критические баги при сборки спавна:

  • в xrCore
  • в se_zones.script (заменён на оригинальный)

https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Обновление X-Ray SDK 0.4 fixed SMG

Скачать

В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:
63adbe8bc28fd46.jpg
Hemisphere energy coeff - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов)
Слева направо: 2 (дефолт), 5, 0.25
be584dedae090b1.jpgb8c056cf8fbc680.jpg6c523d5ea593e00.jpg

Jitter distortion - увеличивает размытие/чёткость статических теней
Слева направо: 0.49 (дефолт), 0.1, 0.9
36984ac6c8071b9.jpge40dd9a872164d4.jpgeaf07e575fb2b57.jpg
Слева направо: 0.1, 0.9
234d9e329532cca.jpg7554598f40e59ef.jpg


В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
* те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
* у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
* использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
* все, что в папке flora\;

После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша/его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.

Слева направо: с тесселяцией, частичная с шейдером, отключена
61156cc7c749183.jpgda633df246507a3.jpga2a465d300b2509.jpg

Увеличено количество вершин для порталов (хотя практическая польза под ?):
6 (дефолт), 20
a63e68364c77f84.jpg78e7a046cb1d74d.jpg

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

SDK от range. Если сохранить локацию, и потом заново открыть, появляется такая ерунда с аи-сеткой
http://f26.i-fotki.info/org/9c155ba828ef38b20e734565e876278d5be02d418458024.png

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Обновление X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. 02.11.2021

Изменения:

Скрытый текст

Actor Editor:
- обработка сглаживания при конвертации в OGF (как в ЗП)

Скрытый текст

https://images.gameru.net/image/c8a33fd696da8e9.jpg.html

При экспорте динамики из maya, в плагине нужно выбирать тип сглаживания: shoc

- пакетное конвертирование OMF (в папке import примеры)
- дополнены подсказки к кнопкам (select, move, rotate, scale)

 

Level Editor:
- при удалении объекта в сцене, проверяется не залочен ли он (Locking - блокирует перемещение/вращение объекта)

Скачать: GoogleDrive

 

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@aka_sektor Не знаю как у тебя, друг, НО у меня всегда работало создание лодов из списка сформированного посредствам shift+ЛКМ. Но не буду спорить что сразу ВСЁ прогнать не получится. Я беру в среднем по 20-30 моделек за раз.

Ссылка на комментарий

 X-Ray SDK 0.7 x64 от range, действительно вылетает при закрытии постоянно Unable to write to level.ini . 
 X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda (isobolevskiy)  - ехе постоянно пишут об ошибке ЛЕ , запустить не получилось вовсе этот СДК. Есть ли туториал по запуску ? 

Изменено пользователем 1_A
Ссылка на комментарий
33 минуты назад, 1_A сказал:

запустить не получилось вовсе этот СДК. Есть ли туториал по запуску ? 

Распаковываешь архив и туда кидаешь gamedata и rawdata из X-Ray sdk 0.7.

Запуск например LE: Bin\x64\Development\LevelEditor.exe
Рекомендовано запускать без bat файлов.

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart работает спасибо. Что то пытался переносить но вылетало, перенес все вместе с равдатой все открывает как и в обычном СДК.

Ссылка на комментарий
30 минут назад, 1_A сказал:

все открывает как и в обычном СДК.

Что значит как в обычном СДК? У этого СДК как минимум интерфейс должен отличаться от официального:

 

1.png

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
1 hour ago, WolfHeart said:

Что значит как в обычном СДК? У этого СДК как минимум интерфейс должен отличаться от официального:

Да, интерфейс другой. Имел в виду все те-же файлы и уровни. Уровни так же подвисают если много статики и спавн обьектов. При Multiple Append Вылетела программа, интерфейс неплох но функционал как и у старого СДК.

Ссылка на комментарий

@1_A Этот СДК еще не доделан. Автор не закончил его и был призван в армию, но не давно дембельнулся и вроде как собирается продолжить над ним работу. Так что пока не ждите от него многого,его еше доводить и доводить.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

В своё время обещал дать исходники собранного SDK x64 на оригинальных компонентах Borland C++ Builder. Выкладываю: ссылка.

Все описано в readme.

Появляюсь на форуме крайне редко, в подписи есть телеграм, если у кого - то будут вопросы/предложения/прочее - то пишите. Как смогу, так сразу отвечу, времени не очень много.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Telegram: @range_vs

Ссылка на комментарий
1 час назад, mortan сказал:

@range ого, а вы из Воронежа что-ли?) Спасибо за предоставленные исходники.

Мой github - ник меня выдаёт :)

Да, Воронеж. 

Пожалуйста, пользуйтесь. 

Telegram: @range_vs

Ссылка на комментарий

Народ, кто знает, есть ли возможность убрать из СДК от Яра "сохранение групп сглаживания" (а то он конфликтует с компиляторами товарища SkyLoader )?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Обновление X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. 12.06.2022

Изменения:

Скрытый текст

 

12.06.2022

- Как в ЗП, при генерации аи-сетки, можно указать какие материалы объекта нужно игнорировать. Как пример, террейн (земля и прочее) с водой, добавляем water, и ноды создадутся под водой.
- Убрано авто-удаление текущих декалей с уровня, если добавить другие через Open Selection.
- Возможность изменять координаты точки пути только в режиме Point Mode.
- Поправлен баг, когда едва открыв уровень, уже имеются изменения в сцене, которые нужно сохранить перед сбросом.
- Добавлен формат 8.8.8 (без альфы) при конвертации текстур.
- Увеличен предел (до 1000000000) для массы кости в АЕ.
- Вывод в лог имя объекта, добавленный через Multiple Append. Также, при попытке удалить, если тот залочен.

 

02.11.2021

Actor Editor:
- обработка сглаживания при конвертации в OGF (как в ЗП)
- пакетное конвертирование OMF (в папке import примеры)
- дополнены подсказки к кнопкам (select, move, rotate, scale)

Level Editor:
- при удалении объекта в сцене, проверяется не залочен ли он (Locking - блокирует перемещение/вращение объекта)


03.10.2021

В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:

Hemisphere energy coeff (по-умолчанию: 2) - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов).

Jitter distortion (по-умолчанию: 0.49) - влияет на тени, которые запекаются в лайтмапы для r1. При уменьшении параметра, становятся более размытыми и наоборот.


В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
* те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
* у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
* использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
* все, что в папке flora\;

После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша/его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.

 

Полный список изменений: bitbucket.org

 

Скачать: GoogleDrive , bitbucket.org

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Раньше работал в СДК 0.7, но решил помочь одному проекту на ТЧ, отчего сел на 0.4. Так вот, в СДК 0.4 от Yara в логе почему-то не показывает список отсутствующих текстур. В чём проблема? Если проблемы нет, то где вообще смотреть этот список?

И как, собственно, вернуть управление как в оригинальном СДК? Так, чтобы не летело вперёд по клавише ЛКМ, а назад по ПКМ. Жутко неудобно и непривычно.

Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий

@Vlador 

к этому сдк приложен файл xray_sdk_soc_fixed_smg.txt с историей правок:

---

Добавлен ключ для запуска редакторов: -dbg_log
(детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ)

---

Управление камерой в сдк не менялось, и оно одинаковое для всех частей и переключается на верхней панели, буквы: P, A, F.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...