Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@aromatizer, не оптимальное, а самое простое. Это две большие разницы...

Без учета того, что повышая урон ГГ - мы сделаем его уязвимым апсолютно от всех. Начиная с достаточно безобидных мутантов типа Тушканов и заканчивая слабыми аномалиями. Я уже умолчу о бандитах с пистолетиками.

И понесутся правки всего-подряд после такой оптимальной правки...Начиная с аномалий и мутантов и заканчивая убойностью оружия. Оно надо?

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Я просто добавил некоторым животным силу укуса так сказать :cool:
Спасибо кто помогает мне, подгоняю под себя Autumn Aurora 2.1 :tongue:
Сбалансировал оружие, понизил некоторые читерные и поднял слабые.
В основном урон оружия оставил как и было задумано разрабами, там все более менее нормально было, понизил на треть примерно урон самих боеприпасов  k_hit
Это дало возможность не убивать противника с одного попадания, а с нескольких.
Поставил меткость врагов на 90
Поставил hit_probability_max_dist        = 10 не 10 а 100, враги стали довольно меткими.
Ослабил себя
Теперь взятие АТП это довольно интересный процесс, стреляют метко и больно, буквально пару попаданий по мне и труп :tongue:
Короче занимаюсь всякой фигней, потому что хочу пройти оригинал Тень Чернобыля, но что бы в новой обертке и сложнее был.
Перепробовал несколько модов, понравился этот, потому что здесь можно немного подкрутить его.
Жесть мод вроде бы нормальный, но вечные дожди утомили, не играешь, а тупо большинство времени ждешь пока он перестанет.
Непонятная фишка как по мне.

Ссылка на комментарий
9 часов назад, rallod сказал:

хочу пройти оригинал Тень Чернобыля, но что бы в новой обертке и сложнее был.

Ну тогда можно заняться ослаблением вывода радиации артефактами и/или заменой их свойств на противоречивые.

Сбросить на ноль скорость излечения от радиации и скорость заживления ран. и т.п.

Ссылка на комментарий

@Volkov, Ну я не специалист в модостроении, тут банальщину подкрутить и то надо помощь.
Да и цели такой, сделать для себя идеал нет, хотя заманчиво конечно :grin2: 

Но я боюсь что пока буду делать идеал, то пропадет все желание играть.
Хочу просто более динамичную и интересную игру, пусть не идеальную.
Я оооооочень давно не проходил оригинал, уже путаюсь что из оригинала, что из модов, ну по заданиям, ждешь что этот персонаж даст такое то задание, а его нет, потом думаешь, это наверное какой то мод добавлял :biggrin:
Посмотрю еще сейчас на ap-pro, может найду какой интересный мод со старым сюжетом.
И это аа 2.1 вроде не плохой и уже подкручен, но хочу пробежаться по модах, что еще есть.

Ссылка на комментарий

Братья сталкеры, хочу у вас про консультироваться: вот у меня есть мод на турели из ogse, в комплекте с ним идет модуль чтения\ записи нэт пакетов, в комплекте с ai add от @Bak идет модуль от Артаса. Пытался его (ai пак) пересадить на модуль из ogse (обращение к нему только в одном файле - rx_utils) не тут то было, бесконечная синхронизация и все, я что то не доделал или не стоит фигней страдать, работает и работает? Получается в сборке будет два модуля управления нэт пакетами и это малость напригает или это обычное дело?

Подскажите - где можно почитать про нэт пакеты.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
36 минут назад, UriZzz сказал:

будет два модуля управления нэт пакетами и это малость напригает

Да хоть пять, главное - чтоб работало. Все эти модули - лишь удобная надстройка над стандартным набором экспортированных в скрипты ф-ций для работы с нет-пакетом. Ну и, в модуле от Artos, присутствует ф-ционал для удобного передергивания объекта офф-он лайн, для применения внесенных через пакет изменений.

Читать про нет-пакеты - как это не удивительно, но в "Справочнике по ф-циям и классам".

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Есть вопрос: есть ли модификации с реализованным приветствием Сахаровым игрока, как в ЧН? Не могу даже файл найти, где его "да-да" используется, чтобы схему поглядеть.

Везде, где ни гляну - просто пустышкой аудиофайл заменяют и все. 

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Volkov сказал:

где его "да-да" используется, чтобы схему поглядеть.

Сам звук "да-да" находится по пути gamedata\sounds\characters_voice\scenario\yantar\professor_talk_1.ogg,
а вызов реализуется в логике Сахарова config\scripts\yan\yan_scientist.ltx:

[walker@...]
...
meet = meet@yan_general_scientist_1

[meet@yan_general_scientist_1]
meet_state = 1 | yan_professor_wait@yantar_professor_talk_1
meet_state_wpn = 1 | yan_professor_wait@yantar_professor_talk_1
...

scripts\sound_theme.script:
theme = {
...,
yantar_professor_talk_1 = {min_snd = 1, max_snd = 1, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},
...
}

config\misc\script_sound.ltx:
[yantar_professor_talk_1_rnd]
stalker = 0,scenario\yantar\professor_talk_1

 

Как-то так вроде.:)
А как сделано в ЧН не знаю, возможно чновские звуки потребуется прогонять через СДК.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, Volkov сказал:

 приветствием Сахаровым игрока, как в ЧН?

Присоединяюсь. Очень хотелось бы слышать приветствия и прощания Сахарова в ТЧ аки в ЧН. Файлы логики оба в наличии есть, но скилла их совместить не хватает. :(

Ссылка на комментарий

По идее, звуковой файл приветствия из ЧН можно просто переименовать в professor_talk_1.ogg и расположить по стандартному пути gamedata\sounds\characters_voice\scenario\yantar\. Вопрос за малым: надо иметь нужный файл из ЧН.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
3 часа назад, aromatizer сказал:

По идее, звуковой файл приветствия из ЧН можно просто переименовать в professor_talk_1.ogg и расположить по стандартному пути gamedata\sounds\characters_voice\scenario\yantar\. Вопрос за малым: надо иметь нужный файл из ЧН.

Проблема в том, что профессор сует свое "да-да" совершенно не к месту - например поверх озвученного возмущения от убитого Семенова.

И под "приветствием как в ЧН" подразумевалась полная реализация - случайный выбор одной из нескольких реплик при начале диалога. В идеале - еще и прощание при его закрытии. В снах перфекциониста - еще и доступность более вежливых реплик (Как успехи? / Заходите еще) только после завершения основного квеста.

Изменено пользователем Volkov
Ссылка на комментарий
1 час назад, Volkov сказал:

профессор сует свое "да-да" совершенно не к месту

Очевидно поэтому этот файл и заменяют пустышкой.

1 час назад, Volkov сказал:

под "приветствием как в ЧН" подразумевалась полная реализация

Хитро.)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Volkov сказал:

подразумевалась полная реализация - случайный выбор одной из нескольких реплик при начале диалога.

1.Добро пожаловать!

2. А так...Либо сами переделываем логику товарища под ремарки, либо углубленно изучаем раздел Схема meet.

На самом деле, она позволяет реализовать достаточно много разнообразных вещей, так как поддерживает проверку инфо и функций.

3. Случайный выбор реплик достигается таким способом. Прописываем звуковую тему:

config\misc\script_sound.ltx:

[yantar_professor_talk_1_rnd] 

stalker = 0,scenario\yantar\professor_talk_

По нужному пути забрасываем файлы:

professor_talk_1

professor_talk_2

professor_talk_3

И так до посинения...

Цитата

доступность более вежливых реплик (Как успехи? / Заходите еще) только после завершения основного квеста.

4. Как я говорила выше, схема поддерживает проверку инфо и выполнения функций. Поэтому не проблема изменить озвучку так, как вам захочется.

В конце концов - посмотрите озвучку Бармена. Вспоминается, что он по разному встречает героя исходя из ситуации.

Если мне изменяет память...Смотрите пункт 1.

Зы..Не получилось полностью отредактировать код. На самом деле конечно-же тема должна выглядеть так:

[yantar_professor_talk_rnd]

 

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

Ребята, такой вопрос - кто нибудь реализовывал схему "привет-прощай" для ТЧ на манер ЧН\ЗП? Знаю что в ОП-2 есть такое, но попытка повторить (адаптировать) данную схему у меня успехом не увенчалась. Может у кого уже есть отдельная схема "привет-прощай" для ТЧ, ну или хотя-бы знает, как её реализовать?

Скрытый текст

Присоединяюсь к товарищам свыше:D

 

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
55 минут назад, Han Sola сказал:

или хотя-бы знает, как её реализовать?

Читай выше пункт 1.

Прямо сейчас - на коленке.

[walker@1]
....
on_actor_dist_le = 3 | {-skazal_1}remark@1

[remark@1]
anim = wait
snd = zdorovo_actor
target = actor
meet = no_meet
on_signal = sound_end | remark@2 %+skazal_1%

[remark@2]
anim = wait
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_ge = 5 | remark@3

[remark@3]
anim = wait
snd = poka_actor
target = actor
meet = no_meet
on_signal = sound_end | walker@1 %-skazal_1%

Не тестировалось))

Изменено пользователем Змея
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Тестировалось, вроде как работает:

Скрытый текст

[logic]
active = walker@mar_csky_tech
trade = misc\trade_novikov.ltx
trader_flags = 0
inv_max_weight = 20000
on_death = death

[walker@mar_csky_tech]
path_walk = mar_csky_base_tech_walk
path_look = mar_csky_base_tech_look
meet = meet
on_actor_dist_le = 10 | remark@hello

[remark@hello]
anim = wait
snd = marsh_novikov_hello
on_actor_dist_ge = 13 | remark@good_bye

[remark@good_bye]
anim = wait
snd = marsh_novikov_bye
on_actor_dist_ge_nvis = 15 | walker@mar_csky_tech

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

Вот как бы ещё Сахарову поверх его логики это прописать...

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Тоже самое - вид сбоку))

Только нет промежуточного ремарка, что есть нехорошо...

Поясняю.

1. При  приближении актора может сработать стандартное приветствие.

Там конечно дистанция выставлена в 10 метров - по идее у дефолта расстояние меньше, так что дефолт по уму не должен сработать из волкера. Но что стоит нашему игроку не подойти к НПС пешком, а подбежать на спринте?

2. В ремарках с репликами включен стандартный диалог. То есть опять же - может сработать стандартное приветствие.

3. Не стоит оставлять НПС в схеме, в которой он должен что-либо делать и уже сделал это...Лучше все-же по окончанию действия перевести его в другую схему.

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

Добрый день, господа. Интересует такой вопрос, знает ли кто, как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах? 

Хочу сделать чтобы все неписи спавнились только в деревне новичков, к примеру. Спасибо.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
8 часов назад, qqk8 сказал:

как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах? 

Уладить респавнеры в этих местах. Делается это в all.spawn'e, но не зная имён этих респавнеров, делать это бесполезно. По этому тебе как минимум нужен сдк и локация в нем, чтобы смотреть имена и удалять их руками через асдс. Как максимум удалять все в сдк и перекомпилировать спавн через него.

  • Полезно 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...