Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Подгрузил модели анимации из skl, потестил в СДК - все ок. Экспортировал в ogf, прилепил логику. Игра крашнулась с руганью на отстутствующую анимацию, но вот ее название в аргументах не значится. И как понять где косяк?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Тестирование лифта (ТЧ) Youtube:  www.youtube.com/watch?v=wDVEdcL8wsI

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто разбирается в game_relations.ltx, подскажите пожалуйста, для чего используется секция communities_sympathy? Я вижу в движке, что на этот коэффициент умножается изменение репутация. Я не могу понять, для чего это кому-то может понадобиться? Для чего нужно, что бы репутация у группировки изменилась на меньшую величину, чем, скажем, friend_kill_goodwill? Ведь с таким же результатом можно просто в communities_sympathy поставить коэффициент 1, а friend_kill_goodwill уменьшить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как заменить базовую модель Меченого (новичок) на любую другую?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста путь к папке со звуковыми файлами громкоговорителя а Баре? gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar  а дальше куда?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@vinnter2012, вот в том файле и секциях найдешь пути к звукам: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=938037

 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как в LA происходит создание НПС, который идентичен ГГ? Ну в катсценах спавнится непись в том же шмоте и с тем же оружием, что и у ГГ. Куда хоть копать нужно, не подскажите?

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@BoBaH_671, в движке LA по аналогии с ЗП в скрипты экспортирован метод смены визуала для НПС. В спавн-секции НПС указывается параметр set_visual с путём к модели. Если его значение равно "actor_visual", то устанавливается текущий визуал актора.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделал свой звуковой файл для НПС с комментариями с помощью СДК, как и полагается. Да, он отыгрывается нормально, я проверял на Волке, заменив его файл wolf_thanks_1.ogg на свой с таким же названием. Но когда я добавляю свою секцию в script_sound.ltx и прописываю её же название Волку, то игра крашится с логом:

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: d:\stalker\10006\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Как выглядит моя секция:

[esc_vovan_say_thanks_seq]
stalker = 0,scenario\escape\wolf_thanks_1
Волку в логику прописываю, конечно же, без _seq. Но игра все равно крашится, в чем проблема? Я изменил только название секции esc_wolf_say_thanks_seq на esc_vovan_say_thanks_seq. 
Добавлено Dennis_Chikin,

_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) - а там по строчке не видно, что именно в этом ее назначение и состоит ?

А выше есть строчка, которая должна выводить в лог: что же это до такой степени нам не понравилось, что не нашлось ни каких идей лучше, чем обвалить игру.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
@BoBaH_671, поковыряйся ещё и в sound_theme.script

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Чего-то до меня никак не доходит, как подправить эту логику рестриктора, чтобы она срабатывала каждый раз при попадении гг в него:

 

 

[logic]
active = sr_idle@check_actor_outfit

[sr_idle@check_actor_outfit]
on_actor_inside = %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {-lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {+lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit

[sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit]
type = dec
start_value = 156000
on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = | nil
string = lab_x7_biohazard_attention

[sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit]
type = dec
start_value = 241000
on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = | nil
string = lab_x7_biohazard_attention

 

 

 

2. Похоже, что мобы на моих локациях, попадая в зону действия ограничивающих in рестрикторов, остаются "запертыми" на их границах или в них самих, как это исправить?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Тестирование лифта (ТЧ) Youtube:  www.youtube.com/watch?v=wDVEdcL8wsI

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Silver Raven, в кондлистах on_actor_outside переключай логику обратно на секцию sr_idle@check_actor_outfit.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мужики, кто знает как узнать причину смерти сталкера? То есть кто или что его убило. Со сталкерами разобрался. А вот с монстрами косяк.

 

    if killer_comm ~= nil then
         if killer_comm == "monster" then
             local m_clsid = get_clsid(who)
             who_kill = monster_classes[m_clsid]

 

через killer_comm = who:character_community(), хрен.

чешу голово и не знаю что делать... тоесть как узнать класс убицы: тобишь там аномалия или граната

Изменено пользователем kmsk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меня память не подводит? in рестрикторы - запускают в себя нпс и\или мобов, но не выпускают. out рестрикторы - запрещают входить в себя. (кроме, понятное дело, тех у кого выставлены разрешения) 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Тестирование лифта (ТЧ) Youtube:  www.youtube.com/watch?v=wDVEdcL8wsI

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Silver Raven, наоборот.

Оут - не выпускают. Ин - не пускают...

Ну собственно вроде и аналогия просматривается с названием.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тогда, как объяснить, что у меня мобы попадая (чего не должно происходить) в in рестриктор не могут из него выбраться?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Тестирование лифта (ТЧ) Youtube:  www.youtube.com/watch?v=wDVEdcL8wsI

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну либо ты неправильно понимаешь, как настроены у тебя рестры, либо это неправильно понимают неписи...Нужно разбираться по трезвому))).

Но то, что рестры должны работать именно так - как я сказал, это без балды...Что подтверждается и настройками для логики.

out_restr=<restricor_name> (NPC не будет покидать указанный рестриктор)
in_restr = <restricor_name> (NPC не будет входить в указанный рестриктор)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В секциях мобов я не стал прописывать данные о рестрикторах, т.к. они относятся ко всем, персам, что есть на локации (гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут). Такие же рестрикторы ПЫС ставили под вышками снайперов, чтобы те не спускались на землю и к ним никто не поднимался. У них параметры out_restr и in_restr оставлены пустыми. 


З.Ы. В вики, в статье описывающая настройку гулагов:

in_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание. Из in_rest НПС запрещено выходить , в out_rest - запрещено входить.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Тестирование лифта (ТЧ) Youtube:  www.youtube.com/watch?v=wDVEdcL8wsI

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

В вики

Ну да - Вики - это руководство к действию.

А в СДК рестры пысовские на костры к примеру смотрел?


 

 

(гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут

Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Выручайте, специалисты! Мне очень нравится изучать смартеррейны и гулаги, и я решил провести один эксперимент с заполонением гулага заспавненными NPC при помощи обычного повелителя зоны.

Для эксперимента я взял локацию кордон, а именно блокпост военных, что неподалёку от деревни новичков. Гулаг был полностью по умолчанию заполнен военными, в количестве 16 человек (считая 6 человек из второго гулага в казарме, которые являлись спецназом, которые сидели и рассказывали байки.). Я уничтожил всех военных на блокпосту, и при помощи повелителя зоны заспавнил 10 военных (esc_soldier_respawn_1). Всего 5 из 10 военных направились выполнять работу в гулаге, остальные же пошли расхаживать по зоне прогулочным шагом. В отчаянии я залез в файл gulag_escape, и начал править приоритеты. Поставив на каждой работе гулага максимальный приоритет, я проделал те же действия и был рад - 9 из 10 военных заняли работы в гулаге. Последний военный не занял работу, так как та была "эксклюзивной" работой командира, так как имела условие, чтобы занять ту работу, военный должен был иметь профиль esc_blokpost_commander, а так как это были обычные солдаты, а не командиры в беретах, они заняли те работы, условие которых позволяло им их занять ( На первых 9-ти работах условие простое: NPC  должен быть военным, а на последней работе условие - профиль командира ). Вроде бы всё разрешилось небольшой правкой приоритетов, но совсем нет! Остался второй гулаг, а именно казарма, где сидели 6 спецназовцев, которых я вынес. Заспавнив ещё 6 военных, они послали меня куда подальше и пошли гулять по зоне. Меня это очень сильно возмутило, и я пошёл опять в родной gulag_escape. Оказалось, что на гулаге казармы стояло условие: военные должны иметь профиль спецназа на кордоне esc_soldier_spetcnaz. Убрав условие, и выставив стандартное, я заспавнил NPC вновь, но ничего не произошло! Они опять же разошлись по локации, и ни один не остановился в гулаге. Полез я опять в файлы, и изменил сидящих в казарме вообще. Теперь это не спецназ, а обычные вояки. Ну вроде бы всё, и условия нету, и теперь обычные военные, вместо спецназа. Но опять же нет, наотрез отказываются занимать гулаг казармы. Суть вопроса такова: как мне сделать, чтобы NPC заняли гулаг казармы. Быть может, та казарма это "одноразовый" гулаг, который при убийстве его жителей-NPC исчезает, и не может быть заполнен вновь? Так сказать, "сюжетный" гулаг.

Изменено пользователем Vitalik Izotop

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше.

Юзаю такие рестры для крыс в подземках, что б в аномалиях массово не дохли. Но как тогда быть с новыми нпс и мобами? У них же в секциях ничего прописано не будет и они побегут в эти рестрикторы. Да и опять же, остается открытым вопрос о тех же снайперах у ПЫС и всех кто к ним может полезть. Прописывать рестры всем на локации, чтобы какой-нибудь кровосос не леветировал по лестницам, как-то накладно. 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Тестирование лифта (ТЧ) Youtube:  www.youtube.com/watch?v=wDVEdcL8wsI

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...