Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

пробовал npc:kill(npc) а потом release(npc), просто release. пытался переводить в оффлайн,

В офлайн, после того, как онлайн-объект получить не удается - отрегистрация от смарта и удаление.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Новый вопрос - возможно все помнят партикл(аномалию) , который висел над ЖД мостом в Солянке (речь идет о ТЧ) на Кордоне. Там молнии сначало как-бы силу набирают потом происходит "энерго-выброс". Я думал это новый партикл (а возможно и аномалия), но недавно увидел его в оригинале ТЧ , на ЧАЭС-1 , прямо у входа на локацию.

 

Знает ли кто-нибудь название этого партикла (аномалии)?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, Она называется zone_emi

Смотри файл gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx секцию [zone_emi]

Там и партиклы и всё остальное увидишь.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Очень странная проблема. Спавню кровососа с любой логикой(ТЧ), получаю один и тот же вылет, указывающий на отсутствие анимации

 

[error]Expression : count != 0
[error]Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp
[error]Line : 426
[error]Description : Error! No animation: sit_idle_ for monster agr_stronglav

 

 

Очень странно,куда она пропала? Кровосос стандартный, модель только новая, но даже если ее убрать, вылет повторяеться. 

Сйчас логика у него такая

 

 

[logic]
active = mob_home
on_death = mob_death

[mob_home]
path_home = stronglav_hunter_camp
home_min_radius = 15
home_max_radius = 30
;aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat

[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home

[mob_death]
on_info = %+stronglav_death%

 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

Сйчас логика у него такая

Ну и при чем тут логика, если черным по белому об отсутствии анимации ? Сам ведь пишешь про новую модель - вот и причина.

Ссылка на комментарий

Вроде, была такая утилита, которая автоматически подправляла гейм (и возможно левел вертексы) объектов в all.spawn-е, после изменении game.graph. Я прав или меня подводит память?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, Есть такая утилита - ACDC.

В ней есть что то похожее (может оно ?), вот кусочек из ридми:

 


[Массовая замена вертексов]
При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного
сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение.
Это можно сделать в этом режиме.
 
Команда:  universal_acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options]
 
-parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн.
-old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации.
-new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации.
-way - обрабатывает аткже файл way_***.ltx для этой же локации.
 
Пример: universal_acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934

 

 

 

[Обновление вертексов по координатам]
Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id.
Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим
позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна.
 
Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options]
 
-update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы.
 
Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx
В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно
должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна.
ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся
до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ
геймграфом.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Ну и при чем тут логика, если черным по белому об отсутствии анимации ? Сам ведь пишешь про новую модель - вот и причина

 

Проблему решил. И дело не в модели - просто в all.spawn было расхождение секции монстра и его визуала, и это по сути глупо, для тех же НПЦ данная строка не влияет ни на что...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Может не в тему, но все же. Есть мод на базе ТЧ, вер. 1.0006. Движок заменен на движок от KD87 с увеличенным видеобуфером. Но к сожалению, присутствует временное ограничение в месяц игрового времени. Есть ли аналогичный движок (с увел. видеобуфером), только с обхождением месячного ограничения для версии игры 1.0006? И если есть, кто может, поделитесь ссылкой.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, Где ты откопал такое "чудо" ?

Вот здесь ( и очень давно ) лежат 2 движка от ОГСЕ и Макрона, с тем, что тебе надо, на 6 патч.

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12766-razgovory-o-narodnoj-solianke/?p=813722

 

Upd: По первой ссылке не блуждай, она всё равно приведёт тебя вот сюда - http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=870262

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Где ты откопал такое "чудо" ?

Откопал не я, а другой мододел. И откопал он как раз правленый движок от OGSE. От Макрона я не пробовал. В них точно обойдено игровое ограничение в месяц? Потому что при использовании движка от ОГСЕ ровно через игровой месяц перестают происходить выбросы.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, каким образом можно заспавнить и поместить нового НПС в определенный смарт, с учетом того что у НПС в конфиг файлах указания на этот смарт нет. Возможно ли это вообще?

Ссылка на комментарий

 

 

Подскажите, пожалуйста, каким образом можно заспавнить и поместить нового НПС в определенный смарт, с учетом того что у НПС в конфиг файлах указания на этот смарт нет. Возможно ли это вообще?

 

Поместить НПЦ в определенный смарт,насколько мне известно, можно только посредством прописывания специальной секции в логику:

 

 

[smart_terrain]

esc_lager = true

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Поместить НПЦ в определенный смарт,насколько мне известно, можно только посредством прописывания специальной секции в логику:

Это я понимаю. проблема то как раз в том что на момент спавна этих данных в логике и нет. spawn_ini() на этот момент пустой, и прописывание логики уже после того как я могу получить id НПС само собой не приводит к помещению его в данный смарт.

Ссылка на комментарий

Во-первых, не туда прописываете. А потом удивляемся, почему не работает.

Во-вторых, ни кто ж не запрещает руками дописать в smart_terrain.exclusives то, что вам надо.

 

По вопросу движковой правки 35-го мая - float для всех переменных заменить на double и каст в _int64 - оно, конечно, можно. Но лучше просто не использовать вещи так, как они к использованию не предназначены. Это и game.CTime() тоже относится.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Добрый вечер, товарищи у меня к вам вопрос, пытаюсь сделать счетчик Гейгера из detector_simple, закоментил распознаваемые зоны аномалий и звук, оставил только радиацию и ее звук. Аномалии как и задумано не фиксируются но и  радиация тоже не распознается, убираю коменты все работает прекрасно, что я не так делаю?, игра оригинал версия 1.004

Изменено пользователем Связистт
Ссылка на комментарий

Как скриптом отключить весь худ? В рамках ТЧ

(то, что мне нужно, происходит при прицеливании, или при просмотре в бинокль.)

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666,

level.hide_indicators() - спрятать худ,

get_console():execute("hud_crosahair off") - убрать курсор.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@Связистт,
Попробуй не комментить распознаваемые аномалии, а убрать для них звук, например, прописав туда беззвучный ogg-файл. Для радиации соответственно следует оставить всё как было.
На ранних этапах ковыряния игры всегда так сам делал.

Изменено пользователем fracture_strong
Ссылка на комментарий

 

 

По вопросу движковой правки 35-го мая

Интересно, неужели никто так и не пытался это дело причесать? Просто я может очевидных вещей не знаю, потому и спрашиваю. Мне ковырять движок - значит, учиться еще пару-тройку лет, ибо С++ (наверно его) я не знаю совершенно.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...