Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@_Val_, нет, из скрипта спавн. хекс эдитором искать кость не зная ее названия тяжело. по поводу milkshape - это самый простой для меня способ оказался . но спасибо за совет.

 

Уважаемые знающие, модель зафиксировать удалось. Но при толкании она издает звуки (трещит,гудит, фонтанирует пылью) :) Форумчане рекомендовали изменить custom_data, что это такое - я в курсе, но не имею представления, какие именно параметры отвечают за физическое взаимодействие с объектом. Буду благодарен за подсказку!

Ссылка на комментарий

Всем привет. Все тот же вопрос по стволам. Прописал Серому через файл Свалки. Ствол в руках не появился, в продаже тоже. Тыкните пальцем, где я лопухнулся?

Ссылка на комментарий

 

 

Если ты вообще не представляешь, какие есть кости, то конечно да, тогда ау...Но в олл_спавне есть грубо говоря весь список костей - используемых в сталкере. Тут два выхода. 1. Писать в секции объекта любую кость от балды, компилить олл_спавн, загружать игру и вылетать...пока не поймаешь нужную. 2. Загнать список костей в Нотепад++ и спокойно найти искомое за полторы минуты.

Я запросто в СДК гляну и ничего искать не буду. А вот человек как раз про это и спрашивал, полагаю: есть ли простой способ, чтобы найти имя главной кости, не качая и устанавливая монстропрограмм типа СДК или Милки для нахождения имени одной единственной косточки.

 

К тому же, если человек действительно не знает, какие кости есть и их имена - как он будет их искать, а? А перелопачивать весь all.spawn, чтобы получить список всех костей - та еще мутота.

 

Сорри за флуд.


 

 

Форумчане рекомендовали изменить custom_data, что это такое - я в курсе, но не имею представления, какие именно параметры отвечают за физическое взаимодействие с объектом. Буду благодарен за подсказку!

Присоединяюсь, то же с удовольствием бы поизучал сей вопрос поглубже.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Доброго Всем Дня.

Подскажите пожалуйста, как удалить предмет из инвентаря через файл ui_main_menu.script?

Как заспанить - знаю. Наверное есть схожий вариант на удаление предмета.

Ссылка на комментарий
Я запросто в СДК гляну и ничего искать не буду

:offtopic:

Я тоже))

 

 

перелопачивать весь all.spawn, чтобы получить список всех костей - та еще мутота.

Это если нужно одно ведро заспавнить)) А если сто деревьев, двести мешков и прочее? Один раз поработать и всё - потом будет легче))

Кстати - можно искать и не по списку костей, а по слову objects...

Получается вот так

a52424da0a0e98e9aaaf3fe1eff4de17d5578721

af915214058e1736397bf6ddad5a7a20d5578721

 

 

Форумчане рекомендовали изменить custom_data

Вроде как вот так у меня прописано

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

END

 

Это если спавнить через олл_спавн.. :pooh_go:

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

не качая и устанавливая монстропрограмм типа СДК

Сие утверждение к лицу кому-то начинающему, который считает, что можно "сбацать мод не хуже НС, тока ковыряясь в конфигах, и мал-мал поправив логику неписям в парочке гулагов". Личное мое мнение - полноценная работа над серьезным\объемным модом без пользования СДК, есть фикция...

 

 

 

Подскажите пожалуйста, как удалить предмет из инвентаря через файл ui_main_menu.script?

Удалением объектов, включая и те, что в инвентаре, ведает не какой-то скрипт-файл ui_main_menu.script, а ф-ция движка:

void release(cse_abstract* obj, bool); // удаление объекта.

Вызвать ее можно из любого скрипта... Насчет  ui_main_menu.script - даже из названия, можно примерно понять его назначение: "ui" - юзер-интерфейс или по-русски "интерфейс пользователя", "main_menu" - главное меню. Какое отношение это может иметь к предметам в рюкзаке(инвентаре) актера(ГГ) ?

 

 

 

Но при толкании она издает звуки (трещит,гудит, фонтанирует пылью)

Это коллизия спавн-объекта с окружающей физикой. Устраняется двумя способами: первый - описан выше, в посте _Val_, второй - помудохаться с координатами спавна объекта, так, чтоб объект не имел коллизий с окружающей физикой. Это значит, чтоб ни один из элементов объекта не соприкасался с окружающей реальностью...

Ссылка на комментарий

 

 

Это значит, чтоб ни один из элементов объекта не соприкасался с окружающей реальностью...
- коллизия происходит с ГГ :) в связи с тем что ГГ должен взаимодействовать с объектом - тут только один вариант - заспавнить выше роста ГГ:)
Ссылка на комментарий

есть способ узнать это имя не ставя сдк?

 

В профиле пользователя Charsi есть небольшая прога dump ogf, которая

выводит в текстовый файл список шейдеров, текстур, анимаций, костей и материалов в указанном файле

Так вот в текстовом файле будут список костей, первая из них "Joint  1"  - та с помощью которой идет фиксация модели.

Изменено пользователем Comador
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

@Comador, фиксация может идти по любой кости.

 

@UnLoaded, коллизия в любом случае произодйет у объекта когда об него "запнется" ГГ или нпс/монстр. По уму нужно править кастом дату.

 

 

 

полноценная работа над серьезным\объемным модом без пользования СДК, есть фикция

Смотря какие цели у мода, серьезным и объемным может быть и текстурный мод, и мод, который модернизирует и исправляет логику поведения, к примеру. Можно еще несколько вариантов привести.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
фиксация может идти по любой кости

Конечно может...если ты знаешь все кости. А если не знаешь ни одной?

И кстати, если фиксить к примеру мешок не той костью, он очень коряво сдвигается с места...

 

Смотря какие цели у мода

 

Ну да...Вот я сомневаюсь, что den использовал СДК, когда НС-5 делал. И что?

Изменено пользователем _Val_
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

Это если нужно одно ведро заспавнить)) А если сто деревьев, двести мешков и прочее? Один раз поработать и всё - потом будет легче)) Кстати - можно искать и не по списку костей, а по слову objects...

Согласен.

 

 

 

Вроде как вот так у меня прописано

Аналогично.

 

 

 

Личное мое мнение - полноценная работа над серьезным\объемным модом без пользования СДК, есть фикция...

Полностью согласен. Сам раньше all.spawn вручную ковырял, теперь перешел на СДК. Эффективнее получается.

 

 

 

В профиле пользователя Charsi есть небольшая прога dump ogf, которая Цитатавыводит в текстовый файл список шейдеров, текстур, анимаций, костей и материалов в указанном файлеТак вот в текстовом файле будут список костей, первая из них "Joint 1" - та с помощью которой идет фиксация модели.

Спасибочки, полезная прога.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

А если не знаешь ни одной?

Тогда стоит научится азам СДК. При современном интернете скачать эту программу не так сложно, для того, что-бы посмотреть кости нужно сделать один батник для конвертера и открыть в СДК получившуюся модель, и все кости будут видны. Это экономически выгоднее, чем способы предложенные выше. dump ogf конечно тут вырывается вперед, не спорю.

 

 

 

коряво сдвигается с места

Неправильно он сдвигается с точки зрения того, что именно ты хочешь от этого мешка, кому-то возможно понадобится именно такие его движения, и ему будет нужна не основная кость. Это скорее исключение из правил, но тем не менее.

 

 

 

Вот я сомневаюсь, что den использовал СДК, когда НС-5 делал. И что?

Извини, вопроса не понял. Или это риторический?:)

Ссылка на комментарий

Можно и я с парой вопросов влезу?

1. НПС считаются физическими объектами? учитываются в for id=1, 65534 do obj = sim: object(id)

Потому как я пытался через then sim:release(obj, true) удалить нпс из мира, скажем, тушканов - игра падает.

 

2. Совета по проблеме не нашел, поиск юзал. Проблема в том что при заходе на уровень игра падает (хотя раньше не падала) еще на загрузочном экране.

лог таков

Expression    : fatal error
Function      : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex
File          : d:\xray-svn\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h
Line          : 147
Description   : <no expression>
Arguments     : item by index not found in section game_relations, line communities


в game_relations все прописано "с завода", файл не менялся. как вылечить?

 

3. можно ли временно деактивировать определенную точку левелчейнджера? потому как новые я добавил, а вот отключить старые...не пробовал.

Ссылка на комментарий

 

 

в game_relations все прописано "с завода", файл не менялся

Значит ищи НПСа, которому прописана не существующая группировка.

 

Удалить непися или тварюку не так просто - там нюансы, связанные с прописанными им in- и out- рестрикторами, с работами в гулагах, на которые они могут быть назначены. Может и еще что...

 

 

 

можно ли временно деактивировать определенную точку левелчейнджера?

Не утверждаю, но логики они вроде не имеют, следовательно этот путь отпадает. Можно попробовать тасовать их он\офф-лайн. Т.е. по необходимости уводить в офф-лайн, следовательно работать он не будет, что равносильно деактивации.

Ссылка на комментарий

Уважаемые, кто нибудь сталкивался для артефактов с формулой зависимости, например power_restore_speed и значением, которое выводиться в описании артефакта?

вот пример из конфига power_restore_speed=0.1375 - в информации об арте - Выносливость +2500... как оно посчитано?

Ссылка на комментарий

 

 

Удалить непися или тварюку не так просто - там нюансы, связанные с прописанными им in- и out- рестрикторами, с работами в гулагах, на которые они могут быть назначены. Может и еще что...

А если перевести их в офлайн, потом удалять?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

А если перевести их в офлайн, потом удалять?

Вариантов как всегда два:

 - дождаться разъяснения кого-то, кто точно в курсе этого вопроса

 - пробовать и тестировать


 

 

как оно посчитано?

По моим сведениям - в рассчетах действующих значений параметров артефактов участвуют соответствующие параметры актера(из actor.ltx, секция [actor_condition]).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Не запускается игра, как исправить эту ошибку?

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CInventory::Eat
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp
[error]Line          : 892
[error]Description   : pIItem->m_pCurrentInventory==this
 

stack trace:

Ссылка на комментарий

 

 

CInventory::Eat

Судя по этой строке из лога, у тебя что-то пытается быть съеденным :) . Смотри, чего ты там крутил в скриптах на эту тему...

Ссылка на комментарий

Да действительно я что то не то в скриптах намутил....

 

Судя по этой строке из лога, у тебя что-то пытается быть съеденным :) . Смотри, чего ты там крутил в скриптах на эту тему...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...