Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

 

 

Артефакт как-бы отдается в диалоге, но в инвенторе все равно остается.

Ну так и должно быть, если попутаны актер и непись, или если правильнее - не верно выбрана фраза в диалоге, в которой происходит трансфер арта. Для проверки, перенесите

<action>nl_functions.bychok_zaberaet_art</action>

из 0-ой фразы в 1-ую. Ну и сообщите результат, дальше будем подсказать по факту...

Ссылка на комментарий

А проще сразу вызывать удаление предмета у актора. Без указания участников.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

А проще сразу вызывать удаление предмета у актора.

Кому как удобнее. Диалоговаю функция - классика.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, вообще как-бы нет, там своя кухня уходящая корнями сами знаете куда. Есть определенные правила постройки трансфера предмета в диалоге, граничащие с абсолютным идиотизмом. Без плясаний с бубном не обойтись, зато после осознания и принятия сих правил работается легко, но, все-же, не осознанно.

@Dennis_Chikin, изначально функция подразумевает трансфер, он же и должен происходить на деле, а не удаление, вдруг я этот предмет обратно выкупить захочу.

Ссылка на комментарий

Два вопроса:

 - есть объект "obj", имеющий один сферический шейп(аномалия к примеру)

local dist = actor:position():distance_to_sqr(obj:position())

dist будет расстояние до центра шейпа объекта ?

 

 - кроме как через нет-пакет, есть-ли возможность получить радиус\диаметр шейпа, для вышеозначенного объекта ?

Ссылка на комментарий

 

 

dist будет расстояние до центра шейпа объекта ?

Да.

 

 

 - кроме как через нет-пакет, есть-ли возможность получить радиус\диаметр шейпа, для вышеозначенного объекта ?

Смотря что нужно (и что за объекты), в целом нельзя. Можешь посмотреть скрипты динамических аномалий, конкретно места обработки свойств, можно сделать функционал отходящий от пакетов.

Ссылка на комментарий

@Struck, о, кстати, зачем в вышеприведенном коде используется квадрат расстояния, вместо просто расстояния?

Ссылка на комментарий
@dsh, чтобы корень не считать, это накладно для компа. Если единично в секунду, то не страшно, а если это какие то расчеты освещения в движках или проверка расстояния до сотни предметов на одном апдейте, то будет атата.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

 А то был прецедент. Когда один гений графики и моделирования ухитрился на свалке всадить эффекты аж в трех местах, так, что глядя с другого конца под нужным углом, даже при полностью закрытом рельефом "эффекте", fps падал с 90-100+ до 5

 

А нельзя бы про это поподробнее? В развёрнутом виде?

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий
А нельзя бы про это поподробнее?

Тоже что-ли хочешь 5 фпс? :)

Кстати, есть шейдеры, очень популярные, многие ими пользуются, так они садят фпс ровна на половину ;)

Если 60 то будет 30, если 50 то будет 25. Прям ровно на половину.

Я тоже ими пользовался, пока не поставил их на чистую игру и не сравнил фпс.

А до этого не мог понять что же так фпс садит в моде.

Кстати по моему вот они  http://rghost.ru/private/8lvVx2SCQ/c051a9fb9422b356ff99823db244c2d1

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Зайди в config/scripts/esc_trader.ltx и 

1.

; ------------------------------------------------------------------------------------------------------
; СТАРТ
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Ждем немного
[mob_trader@new_start_wait]
anim_global = chair_hack_idle
on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1
can_talk = false
tip_text = 


;Подвигаемся к игроку
[mob_trader@new_start_intro1]
anim_global = chair_hack_to_desk
on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro2 %+esc_trader_hello_played%
can_talk = false
tip_text =


;Первая фраза "я тебя спас..."
[mob_trader@new_start_intro2]
anim_global = first_phrase
anim_head = first_phrase
sound_phrase = trader_monolog1
on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3
can_talk = false
tip_text =


; Ждем немного, включаем управление
[mob_trader@new_start_intro3]
anim_global = desk_idle
tip = tips_esc_trader_how_to_talk
on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1
on_timer = 5000 | mob_trader@new_start_intro4




; Говорим вторую фразу (что стоишь? подходи)
[mob_trader@new_start_intro4]
anim_global = desk_talk
anim_head = normal
sound_phrase = trader_come_here2
on_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle1
;on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 ; обрывать фразу
on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%

 
2. После того как убрал всё, что показано под спойлером - найди строку
 active = {+esc_trader_hello_played} mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_wait
 и замени её на
active = mob_trader@new_idle1
А хотя то что под спойлером мона и не убирать(это так, чтоб не мешало). Просто выполни пункт 2.
Всё.
Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Покажите пожалуйста, если не трудно пример функции на проверку предмета в рюкзаке (слоте) у актора. Просто хочется такую фичу сделать, что бы бармен одну пушку добротную перед х 18 давал, а когда вернёшся с задания - забирал. Как сделать так, что бы он забирал я знаю, но не знаю как сделать проверку на то, что гг её куда-то не выложил.

Изменено пользователем RafMadMan

RafMadMan.gif

Ссылка на комментарий

@RafMadMan

Если надо, чтоб игрок не мог выложить куда-то\продать какой-то предмет - надо прописать этому предмету в конфиге

quest_item = true

  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Кто подскажет, где можно почитать описание xml-формата (теги и не только). Что такое например, complex_mode? И как задается перенос строк, чтобы край строки не уезжал за пределы статика?

Полное описание есть в движке))

На самом деле, давно есть идеи описать все параметры и атрибуты UI-классов, там есть довольно интересные вещи.

 

А на счет complex_mode - именно он включает форматирование строк. Причем, это не только перенос, но и работа других спецсимволов, например раскраска части текста (см. статик веса в инвентаре).

 

В скриптах задается методом SetTextComplexMode(bool) (в ЗП и в ТЧ+ХЕ).

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Полное описание есть в движке)) На самом деле, давно есть идеи описать все параметры и атрибуты UI-классов, там есть довольно интересные вещи.

Описание в движке - это хорошо :)

 

А вот идея описать все параметры и атрибуты - очень полезная вещь, многим было б интересно и полезно.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ребята, срочно нужна помощь! Я создавал скриптовую сцену и зашёл в тупик... Как реализовать бросок гранаты НПСом? 

Теоретически можно прописать в state_lib.script и state_mgr_animation_list.script анимацию (например "Udar_0") и поставить экшн на окончание анимации {f=my_mod.throw}. Но вот дальше... Находил что-то нужное в xrs_grenade.script из AI Mod'а, но там целая схема поведения, а мне бы выдернуть оттуда маленький кусочек кода. Только вот вопрос - какой? Пожалуйста, ребята, объясните конкретно, какие скрипты нужно использовать!

Пишу мод с неповторимым сюжетом.

Нужны "модельеры"

Заинтересованным писать в ЛС

J.A.A..gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...