Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс , ага. На примере фикса бардака (stk10006_bug_fix_attempt_24aug):

оригинал:

name = val_watchtower1_bandit_sniper

object_flags = 0xfffffffd

 

фикс бардака:

name = val_watchtower1_bandit_sniper

object_flags = 0xfffffffb

  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Вася Сапля , более подробно, что именно хочется/задумывается? В зависимости от вводных есть нюансы.


В самом общем случае, новостные сообщения от отправителя: news_manager.script ->

Скрытый текст



tips_icons = {
--* координаты отправителя в пикселях на текстуре
    default  = { 0, 658},
}
--* 
function send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id)
...
--* выводим сообщение от отправителя
    actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime)
"ui\\ui_iconsTotal"  --* полотно, с которого берём иконку
Frect():set(x,y,83,47) --* положение и размер иконки в пикселях (x, y - берётся из табл. tips_icons)


 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
18.05.2021 в 20:08, gregmar сказал(а):

Подскажите упаковщик для xdb архивов для OGSRx64.

@gregmar, "родным" попробуй, от разработчиков. Каталог bin_x64 ->xrCompress.exe.

 

20.05.2021 в 00:20, Капрал Хикс сказал(а):

идеальный ph_car.script с рабочей боевой схемой

@Капрал Хикс , полуоффтоп, в качестве идеи: есть несколько готовых вариантов реализации боевых турелей. А если попробовать прикрутить это к схеме БТР-а?

Изменено пользователем Купер
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ninna , нам бы попроще, и в картинках. Зело борзо, ничё не понятно. :biggrin:

 

Попробуй по аналогии:

storyline_info_escape.xml

Скрытый текст

<article id="tutorial_secret_place" name="Flash dead stalker" <!-- наименование статьи (слева в ПДА)> 
article_type="journal"
group="Found_PDA"> <!-- подраздел, куда будет помещена статья (слева в ПДА)>
        <text>tutorial_secret_place</text> <!-- само описание статьи (справа в ПДА)>
</article>

 

info_l01escape.xml

Скрытый текст

<info_portion id="esc_tutorial_secret_place"> <!-- поршень, для которого выдаётся статья -->
        <article>tutorial_secret_place</article> <!-- id статьи для storyline_info_escape.xml -->
</info_portion>

 

Ну, а сам поршень в данном случае, в профиле NPC в all.spawn:

Скрытый текст

 

name = esc_stalker_corpse

...

[known_info]
esc_tutorial_secret_place

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ninna,

1. Наш сталкер

Скрытый текст

01.jpg

2. Для поршня добавляем соответствующую статью в КПК:

 info_l01escape.xml

Скрытый текст

02.jpg

3. Заполняем содержимое статьи:

storyline_info_escape.xml

Скрытый текст

03.jpg

4. Что где к п.3.

Скрытый текст

031.jpg

 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalkersof , ага. Поэтому и полез уточнять, спрашивать. Наличие звука или партикла в игре можно отследить. Для постпроцесса, похоже, подобного функционала нет.

@Zander_driver , полезно. Мощная штука. Но в данном случае субъективное ощущение, что "из пушки по воробьям" - "городить огородами", чтобы просто отследить активность постпроцесса? Проще уж по старинке, level.add_pp_effector() -> trigger=true, level.remove_pp_effector() -> trigger=false, с проверкой по значению trigger.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@yurv3, устойчивое ощущение, что так оно не взлетит. Тут либо с нетпакетами баловаться, наподобие такого или такого (там дальше есть про нюансы и подводные камни) + соответствующие модули обработки нетпакетов. Либо переползать на что-то модернизированное в плане бинарей (в X-Ray Extensions, например, добавлен метод прямой записи sid'а - assign_story_id()).

p.s: нужен всё-таки story_id или id? Несколько разные вещи.

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так-с, что-то приехал. Не хватает "сала в черепе"(c).

Вводная: трансфер инвентаря ГГ в inventory_box, находящийся на другой локации. Други, ткните куда-нибудь носом на предмет реализации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fly , ты бы наглядно показал что, где, куда добавил. Всяко результативнее будет, чем гадать на стуках. В секцию [X_sell] предметы добавлял?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fly , ёлы-палы:biggrin:, а скрин-то где?

Добавляем в продажу Сидоровичу АК-74 при начале НИ:

gamedata\config\misc\trade_trader.ltx:

[supplies_start]  - то, что будет продаваться

...

wpn_ak74 = 1,  1 - первая цифра - кол-во, вторая - вероятность появления в продаже

...

[trader_start_sell] - то, как будет продаваться

wpn_ak74 = 1, 3 - минимакс по разбросу цен.

 

Сидорович - мутант, если торговец  сделан на классе сталкера - требуется отдельная правка.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fly тут. В продажу добавлен АК-74 в количестве 1 штуки по цене 1-3 от номинала. Внимательно к секциям [supplies_start] и [trader_start_sell].

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one ,@Colder начиная с версии 1.0004 (4-й патч) - да, используются. Но! Формат свой, с thm из ЧН/ЗП несовместим. Приблизительно и коротенько - для ознакомления.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one , ох, честно говоря - не знаю. Попробуй поинтересоваться. Вообще, в плане работы с .thm-ками что-то любопытное попадалось на глаза в комплекте AXRToolset. Там не то, чтобы конвертер, но редактор (помнится). Можно попробовать? им "похимичить".

 

@Fly , это уже даже не смешно :biggrin:

Давай-ка подробно:

1. По какому пути лежит trade_trader.ltx?

2. Игра "чистая" или мод? В папке \mods никаких файлов с расширением .xdb нет?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Fly , mp_military_2.xdb0 - штатная вещь от GSC. Просто для движка игры приоритеты: архив .db -> папка gamedata -> архив .xdb

Скрытый текст

1.

Screenshot-01.jpg

2.

Screenshot-02.jpg

3.

Screenshot-03.jpg

Блин, я честно сообразить не могу, почему у тебя не получается.

Так, секунду: STALKER - SoC (папка с игрой)/config/misc - а где gamedata?

STALKER - SoC (папка с игрой)/gamedata/config/misc/

 

 

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fly , достаточно оставить только файлы, каким-либо образом изменённые относительно оригинала. Всё остальное подхватится автоматически. Принцип такой: движок изначально считывает необходимые файлы из .db архивов. Но папка gamedata имеет более высокий приоритет. Т.е., при наличии её и каких-либо файлов в ней (с сохранением соответствующих путей) считываться будут именно они, а не те, которые находятся в игровых архивах. 

Для примера, ситуация выше: в gamedata достаточно оставить только gamedata\config\misc\trade_trader.ltx. Именно он и будет считываться при загрузке, в всё остальное подхватится из .db архивов.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Fly , попробуй начать пользоваться этим. Возможно, покажется более удобным, чем иметь на диске ворох ненужных распакованных файлов с возможностью в них запутаться, да ещё и дублирующих то, что уже есть в игровых архивах. Есть варианты wcx (позволяет использовать .db как обычные архивы и извлекать из них только нужные файлы) и wfx ("виртуально" сразу распаковывает все архивы .db c сохранением структуры папок).

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

del

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Shrom , мод "чистый" ? Посмотри, там часом никто UI текстуры с MipMap не нашарашил? , 

@Rod_K тут +/-

 

Изменено пользователем Купер
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...