Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

 

 

Поисковые квесты с отметкой на карте - бред и нонсенс.

 

А вот не скажи. Как раз наоборот. Когда у меня задания вида "ну типа там, на хуторе где-то бросил". Вот это где-то и надо бы обозначить. Примерно естественно, как область. Дальше уже простая психология. Если мне надо искать где-то там, то я сразу плюну и пойду на ютубе посмотреть, т.к. я такой внимательный, что мог в упор пропустить. И потом, квестописатели очень часто не учитывают, что когда они делают/описывают тайник, они имеют в голове контекст, которого не будет у игрока. Вот и получаются очередные "за щитом". А вот когда на карте обозначена область, то я, как игрок, точно знаю, что оно тут. И могу искать до упора. Я уверен, что оно не вон за теееееем кустом, т.к. он за границами обозначенной области. И значит, если я и пропустил  и не заметил его, то где-то вот тут, а не там. И потом, когда Кузнецов говорит ( не к ночи будет упомянут ОП-2 ): отлично Стрелок, за это я тебе подарю свой тайник на ЧАЭС-2. Возникает логичный вопрос: Кузнецов, ты в своем уме? Это твой тайник, ты мне его в оплату даешь и ты не знаешь где примерно его оставил и предлагаешь искать на всей локации? Да ты издеваешься что-ли? Т.ч. примерная метка - это со всех сторон хорошо. Если бы я сам кому-то описывал какое-то место, то сам бы ему на карте нарисовал кружок и сказал: вот тут примерно тайник я сделал. Т.к. естественно я не могу с точность до метра знать его положение.

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, подскажите пожалуйста. Смотрю в NLC7 и вижу фигу. Имеется статик с текстурой 1024x1024

wnd_mask:Init(0,0,1024,768)

в определенный момент ему делается

wnd_mask:Init(-512,-32,1536,800)

Не могу понять, что после этого будет отображено на экране? Что вообще тут отрицательные координаты означают? Как это?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

текстуру принудительно тянут до размеров больших вирутального окна

 

Т.е. задавая отрицательные координаты начала, мы как бы делаем свободное место и текстура его заполняет, масштабируясь, а видимая область остается прежней?

 

 

 

можешь конфиги со скриптами оттуда залить

 

Держи https://yadi.sk/d/T0D66MRvuW9XV

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Silver Raven, так никакой разницы, экстримовский модуль использовать или артосовский. Сделай по аналогии. Разница будет только в названии функций.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, вероятно нужно из коллбека этого непися проверять, тот предмет он получил или не тот.


@Max_Raf, если именно в оффлайне и у тебя движок XE, то чего бы его просто не телепортировать на нужное место.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@BFG, поссорится. В солянках этого не происходит только по той причине, что в game_relations сконфигурирован маленький штраф за убийство своих. Если поставить больше, вот так, к примеру

friend_kill_goodwill		=  -6000 ;-400
neutral_kill_goodwill		=  -3000 ;-150

то сразу поссорится. В этом плане, в этом задании лежат большие грабли. Как по мне, после взятия задания у Лукаша, все долговцы группы Черепа должны принудительно делаться врагами для ГГ. Вот того не поссорится. Ну или отдельную группировку для них делать.

Изменено пользователем dsh
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@HellRatz, кто же его посадит, как говориться. В смысле, напишешь респаунер чего угодно, тогда чего угодно будет респауниться. Не напишешь - не будет. Про ящики глянь у меня xr_box.script, там как раз респаунятся деревянные ящики.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@HellRatz, угу, обратно bind. Только нужно не забыть сохранить кнопку, которая на это дело назначена в настройках. И пока действует unbind, нужно отслеживать назначение кнопки через опции игры и сохранять ее, что бы потом прибиндить обратно правильную кнопку. Впрочем, все это не обязательно и можно просто игроку сказать, что это не бага, а фича. :)

 

А еще есть unbind_sec и bind_sec соотв.

Изменено пользователем dsh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Первая идея, которая приходит в голову, сохранить позицию этого вертекса в файлик заранее. Либо вообще отдельным скриптом один раз для всех локаций, либо при первом посещении каждой локации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Нужно для рандомного спавна артефактов, если что.

 

Не, для этого не нужно. Артефакты, как и аномалии, достаточно спаунить при заходе на локацию, когда нет никакой проблемы с определением позиции вертексов. Именно так делается в Солянке, из которой ты пытаешься использовать скрипты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не рабочая фишка ?

 

Судя по тому, что в OGSE прожекторами управляет отдельный скрипт - вероятно не очень рабочая.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

gravi=20 это именно количество таких аномалий или их процентное отношение

 

Соотношение. Это веса. Все веса складываются, берется случайное число от 1 до этой суммы. Далее в цикле, из этого числа вычитается вес первой аномалии, если стало == 0, значит генерируем ее, иначе повторяем. Грубо - это шкала. Вот в какую часть шкалы попадет случайное число, ту аномалию и генерируем.

 

 

 

2 -  90,120,1000 - это что?

 

Минимум и максимум. Третье число не используется.

 

 

 

после всех изменений нужна ли НИ или достаточно пережить Выброс?

 

Достаточно загрузить сейв, если реализация именно AMK-шная. А если это из NLC7, то там, вероятно, нужно Выброса ждать.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А это шкала может быть больше 100?

 

Не только может, а и будет. В данном случае у тебя на шкале первые 68 отметин для mosquito_bald, следующие 40 для gravi и последняя одна для teleport_esc. Вот в какую отметину рандом попадет, такая аномалия и будет. Т.е. чем больше вес по отношению к сумме всех весов, тем больше вероятность этой аномалии.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, подскажите пожалуйста, что я делаю неправильно? Хочу, что бы [zone_radioation], у которой class = Z_RADIO, обрабатывался se_zones.se_zones_anom. Добавляю в class_registrator.script:

cs_register (object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "Z_RADIO", "zone_radioactive")

Добавляю в se_zones_anom:on_register() вывод self:name() в лог, загружаю сейв и не вижу в логе радиоактивных аномалий, хотя скриптовый биндер показывает их выход в онлайн. Что я делаю не так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac, спасибо, после смены класса оно заработало. В секции zone_radioactive сделал

class			= ZS_RADIO

и в class_registrator.script

cs_register( object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_RADIO", "zone_radioactive" )

В чем отличие Z_RADIO и ZS_RADIO? Что из-за этого изменения поломается? И не понятно с clsid. После этого изменения self:clsid() радиоактивных зон возвращает 180, а clsid.zone_radioactive равен 190. В lua_help.script вижу

    const zone_radioactive = 180;

А 180 равно clsid.zone_zharka_s. Ничего не понимаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac, все равно не понятно. От того, что в cs_register я указал zone_radiation_s, вместо zone_radiation, ничего с clsid не поменялось. Все осталось так-же, как я описывал и более того, clsid.zone_radiation_s равно nil.

 

при добавлении нового класса числа сбиваются

Т.е. то, что я делаю, вообще делать нельзя, т.к. какой-нибудь условный clsid.zone_zharka_s уже будет обозначать не аномалию, а какого-нибудь условного тушканчика, раз все сбивается? Или сами имена будут обозначать тоже самое, но у них просто изменится численное значение? Тогда почему у жарки, радиации и фонтана это значение стало одинаковым? Или может быть несколько имен в clsid с одинаковым значением и это нормально?

 

у ZS_RADIO - скриптовый, буква S ненавязчиво намекает . Некое переопределение, Malandrinus это кажется

Ну, это кому как. Мне буква S больше на Server намекает. Не стоит свои ассоциации прямо так на других проецировать.

 

можешь прочесть

Читать-то читал, да только магию это не рассеяло.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Только что посмотрел - это потому что в ТЧ не экспортирован клиентский класс CRadioactiveZone.

 

Т.е. получает нельзя делать то, что я делаю? Ведь в этом случае по clsid невозможно будет определить радиоактивную зону. В принципе, оно вроде как не очень и нужно, главное, что аномалия, а это определить возможно будет все равно. Но как-то некрасиво.

 

 

 

clsid.zone_zharka_s всегда будет жаркой

 

Ну как же всегда, если оказывается, что это еще и фонтан и радиоактивная зона.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...