Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Меня вот какой вопрос внезапно заинтересовал.

А никто не пытался систематизировать информацию по тому, какие вообще правки файлов требуют НИ, а для каких достаточно выйти на раб.стол, а потом загрузить сохранку?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
в all.spawn - только после новой игры

 

Пути можно править влёт. 

 

Согласен, про пути не подумал, имел в виду объекты. Kirgudu

 

остальное где-то между

 

Вот в этом то и вопрос)))

Изменено пользователем _Val_
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Без перезапуска игры ничего не изменишь!!!

Логику персов можно менять не выходя из игры. Достаточно запустить сейв либо до спавна непися, либо до включения изменяемой секции.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

прихожу на место спавна а он не спавнится

Если вылета нет, то вполне могут быть неправильные координаты. Как вариант, спавни его для проверки прямо у себя под носом с НИ...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fireball.Stalker, так - вылета нет, значит в sound_theme.script ты этот звук прописал.

А в \config\misc\script_sound.ltx ?

Вообще желательно более развернуто сообщать, что и как делал...Вплоть до выкладывания самого звука.

Для проверки звука пропиши переход в другую секцию

on_signal = sound_end | ля-ля

И посмотри, переходит ли непись в неё... 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

стандартный звук

Да..И желательно проверенный в оригинале. 

Точно не помню - как-то нарвался с дуру на заглушку)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем здоровья. Ибо у меня сейчас похоже кончится.

Кто нибудь в курсе, может ли непись перепутать точки, прописанные ему в олл_спавне для разных секций логики?

Подробненько...Сам непись.

8c5f888bf97608ecafc114db055364e5d5578119

Спокойно стоит у крыльца. Значит как-бы в волкере(то бишь не сидит и бренчит на гитаре...) Но при этом у него на башке надпись kamp@patrul_1, то есть он находится именно в той секции, в которую и должен перейти. Точка по координатам полностью соответствует точке, прописанной для волкера.

Кусочек логики, относящийся к этому переходу.

[walker@patrul_1]
path_walk = agro_patrul_1_walk
path_look = agro_patrul_1_look
.................
on_info2 = {=hour_in_interval(23:7)}kamp@patrul_1 ;ночью переходим к костру


[kamp@patrul_1]
center_point = agro_stalk_center
path_walk = agro_stalk_near
radius = 2.2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А гулаги куда прикажете девать?

А я их вообще выпилил)))

строгое определение "логика"

Ну наверное что-то типа этого...

 

[logic]active = {=hour_in_interval(7:11)}mob_home@agro_blood,{=hour_in_interval(11:16)}mob_walker@agro_blood, {=hour_in_interval(16:7)}mob_walker@agro_blood_1

Или этого...

 

on_info2 = {=hour_in_interval(20:8)} kamp@agro_stalk_post_7on_info3 = {=now_weather(groza:rain)} walker@agro_stalk_post_71

В какой подраздел из двух это попадает?

 

это же конфиги

Да кто ж сомневается. Однако при некоторой работе со скриптами эти конфиги могут принимать довольно причудливый вид...не описанный в статьях)))

Хотя и статья на ВИКИ - тоже довольно сумбурна и местами противоречива.

Но вообще разговор то был не об этом.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
был ли он серьезен

Я вообще к тому, что вопрос о логике всё-таки достаточно серьезен. Допустим я считаю, что для неё неплохо было-бы иметь другую тему. Хотя-бы для того, чтобы не искать нужный пост среди вопросов  типа - а как сделать нож помощнее...

И кстати...Прошу меня извинить. В скриптах я нихрена не понимаю и мой демарш в ковырялке больше относился к тому, что мне очень хотелось:

1. Действительно иметь именно такую тему.

2. Хоть как-то выманить скриптера из каморки. Ибо утомил он уже))

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
[remark@...]

path_walk = ...

 

Эмм? Может

target = path

 

???

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Macromelyan

Есть секция для логики непися.

По обыску тела NPC, выдает прописанные в секции инфопоршни.

[known_info]
info1
info2

Я думаю - имея поршень ты сможешь выдать квест актору?

 

Ну или через проверку наличия предмета. Как обычно собственно говоря.

Только вот предметик то можно подобрать в другом месте тире прописать в рукзаг, а поршенек труднее.

Изменено пользователем _Val_
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Навскидку - есть переход к следующей фразе, а самой фразы нет.

Ну может есть, но phrase id= не тот...

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус, Саня, смотри внимательно на пути, прописанные в логике и пути, прописанные в олл_спавне.

center_point  = camp_center
path_walk = camp_center_task
*******************************
[agro_naem_ohr_camp_center]
[agro_naem_ohr_camp_center_task]

Я вообще удивляюсь, как у тебя игра не крашится по отсутствию путей...Но в нил мне кажется твои наймы только в путь уходят.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@DJ.Orb.Warpal, по образу и подобию...Ну типо точно так же, как это сделано для Долга.

 

 

 

Просьба дать вменяемый ответ. А не из разряда "Если у вас какой-то вылет, то наверно посмотрите логи"

Ну а смысл, проверять все файлы пакетно каким-то батником, если в конце концов ты всё равно не будешь знать - обращается ли к какому-либо из них игра в момент вылета. 

Это я о том, что в логе по любому, то бишь даже без вылета, есть список неправильных звуков. Искать то по логу не нужно)) Это если тебя интересуют непрогнанные звуки.

ЗЫ...Я тут как-то давненько пытался донести одну мысль по поводу вылетов, но не поняли.

Повторяюсь. 

Бывают случаи, когда вылет происходит не при обращении к непрогнанному через СДК звуку, а к прогнанному, то бишь такому, который не дает красноты в консоли и не будет определен пакетно, но у которого квалити = 0...Причём вылет безлоговый.

Кстати. Можешь считать меня невменяемым, но я для фотографа перегонял даже родные пысовские звуки именно на предмет избавления от нулевого квалити.

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Как заспавнить трупик

Функция рандомного спавна трупика.

 

********************

Собственно сама функция...

function kombez_trup_spawn()
local a = kombeztrup[math.random(table.getn(kombeztrup))]
local obj = alife():create("ivanov_trup", vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv)
local tbl = amk.read_stalker_params(obj)
tbl.sid = 9702
tbl.health = 0
tbl.updhealth = 0
amk.write_stalker_params(tbl, obj)
end

Таблица координат спавна.

local kombeztrup={
{
    position={x=321.362976,y=-6.145108,z=-14.496446},
    lv=1440312,
    gv=790
    },
{
    position={x=298.490906,y=-0.204438,z=-71.114433},
    lv=1397660,
    gv=790
    },
{
    position={x=-358.887756,y=-19.556574,z=205.255493},
    lv=251716,
    gv=779
    }
}

 

 

И не забудь для него профиль создать.

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
чем стандартный скрипт для снайперов не нравится ?

В принципе мне кажется тем, что снайпера вроде только одиночными стреляют. Хотя в случае использования дробовика оно и пофиг.

Кстати можно попробовать и настройку  внутри схемы 

out_restr= <имя_рестра>,

чтобы непись не убегал с позиции.

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Он войдет в этот рестриктор?

Для запрещения входа применяется настройка 

in_restr =

Неплохо бы примерчик посмотреть.

 

Не...пулемет я вам не продам...

С учетом того, что сам бы я таки использовал схему снайпера.

Так ему сначала надо туда прийти.

 

Не, ну это же вообще можно сделать как угодно.

Допустим...

Шляется непись по базе в волкере_1.

По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит.

А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Как-то так короче - навскидку.

Проверять нет никакого желания, как и мясо наращивать на схемы...

[smart_terrains]
none = true


[logic]
active=walker@agro_1,{+vrag_blizko}walker@agro_2,{+agro_sniper_1_mesto}camper@agro_sniper_1


[walker@agro_1]
path_walk = agro_1_walk
path_look = agro_1_look
meet = meet
danger = danger_condition
on_info = {+vrag_blizko}walker@agro_2


[walker@agro_2]
path_walk = agro_2_walk
path_look = agro_2_look
meet = meet
danger = danger_condition
on_signal = agro_2_mesto | camper@agro_sniper_1 %+agro_sniper_1_mesto%


[camper@agro_sniper_1]
sniper = true
def_state_campering = threat_na
radius = 100
path_walk = agro_sniper_1_walk
path_look = agro_sniper_1_look
no_move = true

@h0N0rпринудительная анимка стрельбы , это одно...

А человек хочет конкретики...

 
нужно, чтобы НПС палили по реальным врагам

 

 

Игроки у нас совсем не дураки. С полпинка просекутЪ, что непись тупо стреляет в одну точку.

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...