Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin, че тебе не хватает? Я по твоему специально что-ли чето ныкаю(или ты о том, что надо в них добавить чето)? Я сам хочу разобраться, и выложил все, что относится к моему вылету, выше опять же написал, что прописав в кастом дату логику у меня все работает. Так что дело тут в специфике игры, которую я не знаю.

 

Если ты не представляешь, то это совсем не значит что такого быть не может. Обычно я знаю как прописывают, но как бы можно и так, как у меня, никто вроде не запрещает, мне например удобнее конфиг настраивать, чем еще и скрипт вместе с ним.

Ссылка на комментарий

@Карлан,

просто ошибка говорит о том, что у тебя game не namespace, как обычно, а функция. Без скриптов такого не достичь. Ты никуда не добавлял, что-то типа такого function game() ... end?

С другой стороны, ты говоришь, другие гулаги у тебя работают.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, в скриптах я немного разбираюсь, так что тут они не при чем, в этом я уверен абсолютно. К тому же все тесты провожу на чистой игре, и лишь потом адаптирую куда нужно.

 

И кстати, на счет других гулагов я погорячился, вылет ведь у меня спустя пару секунд после старта, поэтому за другие гулаги я говорить не буду, но если вырезать этот гулаг, и добавить его аналог(как я сейчас и сделал), то все работает как и прежде. Ну и вывод: барахлит мой гулаг.

 

Еще забыл о специфике вылета упомянуть, это не вылет,а зависание по факту, т.е. после старта секунды две идет игра, потом зависает, потом отвисает на долю секунды и зависает намертво.

 

И судя по строке скрипта надо додуматься создать скрипт с именем game, но нет, такого у меня нету.

-------------------

Окей, тогда как сделаю гулаг опять через конфиги, и если полечу, то выложу.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

@Карлан,
тогда только остается выложить минимальную сборку, чтобы воспроизвести вылет. Так не угадаешь.

+1 dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
да, он самый - "плсюадын"
Ссылка на комментарий

 Всем добрый! Скажите, есть возможность заменить логику боя сталкеров, на логику боя на военных, если да то где найти как?

Изменено пользователем Кубанец
Ссылка на комментарий

Час от часу...

Логика боя совершенно одинакова. Зашита в движке. Можно только перехватить скриптом, если его сначала написать - ну, как xr_camper.script: стоим на месте, водим стволом, стреляем, если враг близко - опять же срываемся в движковый бой.

Ссылка на комментарий

 

 


Логика боя совершенно одинакова

Интересно, почему тогда, бандиты воюют лучше сталкеров, ведь какой-либо файл за это отвечает? Бандит-новичок с пм может завалить двух трех сталкеров-ветеранов, но вот чтоб наоборот, сталкер-новичок завалил двух,трех бандитов ветеранов не наблюдал ни разу. Примеры: атака бандитов на ангар на свалке( один бандит с пм может вынести весь ангар), и атака сталкеров на  атп на кордоне ( три сталкера ни когда не заваюют атп).

Ссылка на комментарий

Кубанец а какая логика боя у военных?

Вот про логику:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2#.D0.A1.D0.B5.D0.BA.D1.86.D0.B8.D1.8F_combat

 

А так, то качай мод shahvkit(а) опасные нпс (или как он там), попробуй с ним поиграться.

Изменено пользователем amik
  • Нравится 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

А с "мясорубками" на самом деле просто все. Сталкеры прицеплены к костру, бандюки/вояки стоят у них за спиной. Когда это все входит в онлайн - сталкеры продолжают спокойно сидеть, и их спокойно расстреливают.

 

Что делать: прописывать работы с другими путями, и в офлайне(!) проверять наличие посторонних в гулагах с одинаковми координатами. типа такого:

 

smart_terrain.script:

function get_population( name )
    local strn = name and alife():object( name )
    local g = strn and strn.gulag
    return ( g and g.population_comed ) or 0
end

gulag_escape.script:

local get_pop = smart_terrain.get_population

function esc_assault( gulag )
    if has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_have" )
      and not has_alife_info( "esc_assault_start" )
      and not has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_done" ) then return 1 end    -- сидят на холмике в позе "зю"

    if has_alife_info( "esc_assault_start" )
      and not has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_kill" ) then return 2 end    -- атакуют фабрику

    if has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_kill" )
          and (not has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_done" )
        or not has_alife_info( "esc_petruha_great" )) then return 3 end    -- ждут где попало второго разговора с Петрухой

    if has_alife_info( "esc_kill_bandits_quest_done" ) or has_alife_info( "esc_petruha_great" ) then
        if get_pop( "esc2_st_fabric" ) >= 1 or get_pop( "esc_fabrika_bandit" ) >= 1 then
            return 5
        else return 4    -- идут домой
        end
    end
    return 0 -- иначе сидят в оффлайне
end

state 5 здесь - пути как у state1, но с диалогами типа ("помоги, нас опять бандиты выгнали !")

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

С праздником, мужчины!
К ворпосу о логике: игрушка даёт возможность при скриптовом  спавне монстра дать ему логику. Можно ли дать тем же скриптом и пути (к примеру, path_walk для схемы mob_walker)?
Варианты с заранее заданными путями (аллспавном и прочими элтиксами) не рассматриваются крайне нежелательны, потому как заранее неизвестно, где монстряк появится..

Ссылка на комментарий

В смысле, сформировать произвольный путь, зная, например, координаты ?

Теоретически - можно, но проблематично. На практике их посылают руками по произвольным координатам (проверить на доступность).

Ссылка на комментарий

В прямом смысле. 
Для mob_walker нужен path_walk. Нужно его задать при скриптовом спавне непися, исходя из позиции актора.

Ссылка на комментарий

@k01jan, можешь давать ему пинка по ближайшим валидным(!) вертексам в нужном направлении. Но когда монстр дойдет до места, и если у него не будет путей то он выйдет из под твоего скрипта и перейдет в дефолтовую схему, короче не уйти от создания вейпоинтов. Было бы доступнее, если бы ты конечную цель объяснил.

 

Задавай ему нет пакетом логику при спавне исходя хоть из фаз луны. Я так и не понял че тебе надо.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Карлан, да тут как раз все просто с пониманием. А вот сделать...

 

Тем более, что в общем-то эти самые пути в итоге все равно в абсолютном большинстве случаев скриптово разбираются на запчасти: ну вот хоть тот же xr_walker.script и посмотреть, например.

Ссылка на комментарий

ОК, ладно. 

Нужно path_walk (путь для логических схем, например mob_walker) задать в функции спавна монстра (понятное дело, с использованием нет-пакетов). Координаты вейпойнтов заранее неизвестны.


Возможно ли такое в принципе? Если да, то как?

и

Просто до сих пор нигде не видел реакции зомби на попадания в них.. Идея такая:слегка пинать по онхит. То есть из-под логики выпускать его ну никак низзя. Значит, нужна какая-то универсальная схема. А большинству нормальных схем нужны пути. А где и когда встанет зомбак не известно.
Кстати, чтобы он именно встал, тоже надо из под фэйкдида переводить зомбака в другую схему - тоесть опять бдут нужны пути.

Как-то так вот..

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

mob_kicker в комплекте с mob_combat/mob_fake_death/mob_walker тоже не помогут ?

Ссылка на комментарий

К

 


mob_walker

нужны необходимы пути.

Наша песня хороша, начинай с начала.



По кикеру - а где она реально используется? Насколько помню, параметров не принимает, сигналов тоже нет..

Ссылка на комментарий

@k01jan, т.е. ты хочешь написать чето типа скриптового добавления вейпоинтов? Ну пиши в таблицу аналогично acdc, скриптом ее разбирай и, используя менеджер путей, делай что нужно. Подозреваю, что придется писать аналог менеджера путей под скрипты, не простая работа я считаю.

Скажите мне пожалуйста, запускаю вертолет, хочу его "посадить", а он у меня под картой "присаживается" почему-то, уже даже вейпоинт на уровне верхушки деерва сделал, один фиг.

И еще вопрос, можно ли бтру написать логику что-бы он мочил вообще всех? Или он принимает только сиды и актора?

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

 

 

он у меня под картой "присаживается" почему-то

Нужно снижать скорость перед посадкой и сажать на минимальной скорости.

По логике вертолётов можно почитать здесь.

Вообще-то я белая и пушистая...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...