Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

@UnLoaded, респавн не подходит для данного случая, т.к. в его обязательные условия входит:

1. На локации обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся NPC и мутантов, так как количество NPC для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.
2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.

 

А я уже писал, что не хочу "прибивать гвоздями" гулагов крыс на локациях.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Stalker_AleX333, Стесняюсь спросить, а что мешает допустим при каждом входе актора на уровень, проверить сколько на этой локации крыс, и доспавнить скриптом рандомно по локации недостающее количество?

 

Это может и будет выглядеть нормально на открытых локациях, но подземки - представляете себе спавнящихся прямо перед носом ГГ пачки крыс... Да и игрок может зайти на левел несколько раз подряд, нужен какой-то временной промежуток что-ли.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ковыряю OLR. Тотально заменяю старые\билдовские текстуры новыми аналогами. Добрался до "Свалки" - на кучах мусора вроде как юзается текстура grnd_dry_iov:

7378631m.jpg

Но увы и ах, ее замена не влияет на внешний вид объектов на которые она "натянута". Может кто знает, у нее есть аналоги или копии в других папках?


Упс... После сессии мозги совсем не варят. Данный пост должен находится в разделе вопросов о ТЧ. Просьба модераторам перенести его.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решил наконец заняться пересборкой Рыжего леса из ЧН. Левел из пака Кости и необходимые текстурки, в папку с СДК подкинул, X-Ray game asset converter настроил... И на тебе - пишет:

level name:
can't load
level name: red_forest
can't load: red_forest
total time: 0,003

Ну думаю, поздно уже, мозги не варят, ошибся где-то. Батник там неправильный или еще чего. Но нет, вроде все верно. Подставляю имя любого другого левела из папки - распаковка происходит успешно. Четовщина какая-то...

 

Если, кому уж захочется взглянуть на батник, прошу:

 

 

converter -level default: red_forest -mode le -with_lods
pause 

 

 

 

З.Ы. И да, level.ltx очищен от дублированных записей ;level_script_file, порой препятствующих успешной распаковке.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Карлан, точно, точно. У меня, конечно, глаза слипаются, но не настолько.

 

upd. "Перезалил" левел в папку с обновленным из исходников СДК (который у меня, кстати, не очень стабилен), поправил пути в fancy_config.ltx и fsconverter.ltx. Распаковался. Снова поменял пути, для эксперимента - и ничего. Мистика какая-то...

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Потребовалось тут сменить текстурку БТРу. Ну, забросил в СДК, все сделал как полагается, экспортировал. Только вот теперь у него ствол пулемета стал склоняться явно больше нормы проходя через модель. Как сие вылечить?  (может, дело в костях?)

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я слышал, что в ТЧ вроде-как нельзя посадить НПС на кровать или стул. Разве что с Сидором там как-то хитро выкрутились. И дали, по-моему, класс монстра.  Хочу попробовать проделать подобное с Лесником из ЧН. Есть такая возможность?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вроде, была такая утилита, которая автоматически подправляла гейм (и возможно левел вертексы) объектов в all.spawn-е, после изменении game.graph. Я прав или меня подводит память?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, тот же invulnerable я писал в active. Если мне не изменяет память, (давно не работал с логикой) то оверрайды прописываются туда же.

  • Спасибо 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Народ, хочу убедиться, что я нигде случайно не лажанул в логике одного объекта (не проигрывается одна из анимаций. но скорее всего, проблема в самой модели. уже писал о ней в теме СДК):

 

 

[logic]
active = ph_button@ventilation_system_switcher_close

[ph_button@ventilation_system_switcher_close]
anim_blend = true
anim = idle_close
tooltip = lab_x7_ventilation_system_switcher_close
on_press = ph_button@ventilation_system_switcher_opened %=play_snd_from_obj(10017:device\metal_small_close_start)%

[ph_button@ventilation_system_switcher_opened]
anim_blend = true
anim = open_door
on_timer = 1270 | ph_button@ventilation_system_switcher_open

[ph_button@ventilation_system_switcher_open]
anim_blend = true
anim = idle_open_off
tooltip = lab_x7_ventilation_system_switcher_wait
on_press = ph_button@ventilation_system_switcher_switch %=play_snd_from_obj(10017:ambient\switch_1) +lab_x7_ventilation_system_turned_on%

[ph_button@ventilation_system_switcher_switch]
anim_blend = true
anim = switch
on_timer = 1000 | ph_button@ventilation_system_switcher_turned_on

[ph_button@ventilation_system_switcher_turned_on]
anim_blend = true
anim = idle_open_on
on_timer = 14000 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked%

 

 

 

З.Ы. И в догонку: при установке аномалиям параметра artefact_spawn_count = 0 она перестанет спавнить арты?

Изменено пользователем Silver Raven
  • Полезно 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Столкнулся с одной очень странной проблемой. На всех локациях НПС стали вести себя как идиоты, стоит только выстрелить в кого-то и убежать за соседний дом\дерево\камень и т.п., они собираются в кучу точно на точке спавна ГГ "разыскивая" его там. Некоторых начинает дико корежить и они беспорядочно водят стволами верх-вниз. (Те же новички на Кордоне, "замечая" военных и упираясь в забор, подобного не делали)

Думал, что-то в скриптах положил, раз такая лажа. Взял старую сборку, за прошлый год и перетянул папку с ними туда, плюс некоторые конфиги. Запустил - нет, все ок, НПС честно преследуют ГГ. Тогда добавил свой текущий all.spawn, game.graph, а также новые level.gct, аи-сетку в одной из локаций. Новая игра (со спавном на этой локации) и НПС - "идиоты на арене". Неужели спавн и все прочее может так влиять на логику поведения НПС?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подгрузил модели анимации из skl, потестил в СДК - все ок. Экспортировал в ogf, прилепил логику. Игра крашнулась с руганью на отстутствующую анимацию, но вот ее название в аргументах не значится. И как понять где косяк?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Чего-то до меня никак не доходит, как подправить эту логику рестриктора, чтобы она срабатывала каждый раз при попадении гг в него:

 

 

[logic]
active = sr_idle@check_actor_outfit

[sr_idle@check_actor_outfit]
on_actor_inside = %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {-lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {+lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit

[sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit]
type = dec
start_value = 156000
on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = | nil
string = lab_x7_biohazard_attention

[sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit]
type = dec
start_value = 241000
on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = | nil
string = lab_x7_biohazard_attention

 

 

 

2. Похоже, что мобы на моих локациях, попадая в зону действия ограничивающих in рестрикторов, остаются "запертыми" на их границах или в них самих, как это исправить?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Меня память не подводит? in рестрикторы - запускают в себя нпс и\или мобов, но не выпускают. out рестрикторы - запрещают входить в себя. (кроме, понятное дело, тех у кого выставлены разрешения) 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда, как объяснить, что у меня мобы попадая (чего не должно происходить) в in рестриктор не могут из него выбраться?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В секциях мобов я не стал прописывать данные о рестрикторах, т.к. они относятся ко всем, персам, что есть на локации (гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут). Такие же рестрикторы ПЫС ставили под вышками снайперов, чтобы те не спускались на землю и к ним никто не поднимался. У них параметры out_restr и in_restr оставлены пустыми. 


З.Ы. В вики, в статье описывающая настройку гулагов:

in_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание. Из in_rest НПС запрещено выходить , в out_rest - запрещено входить.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше.

Юзаю такие рестры для крыс в подземках, что б в аномалиях массово не дохли. Но как тогда быть с новыми нпс и мобами? У них же в секциях ничего прописано не будет и они побегут в эти рестрикторы. Да и опять же, остается открытым вопрос о тех же снайперах у ПЫС и всех кто к ним может полезть. Прописывать рестры всем на локации, чтобы какой-нибудь кровосос не леветировал по лестницам, как-то накладно. 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
А в СДК рестры пысовские на костры к примеру смотрел?

Посмотрел ПЫСовские костры - там стоит рестриктор in. И он не прописан у неписей рядом с ним. Похоже, я прав. in - запрет на вход, out - запрет на выход.

 

Вот только у меня перевод рестра на этот вид приводит к вылетам вида:

 

 

DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS  :
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0001
OUT RESTRICTIONS         :
IN RESTRICTIONS          :
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor
     labx7_rats_restricted_area_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0000
     labx7_restricted_area_for_all_space_restrictor_0001
stack trace:

0023:01E6000E xrCore.dll
0023:01D2CE15 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:0562DD47 xrGame.dll

 

 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Ну что сказать? Смелое и неожиданное заявление для человека, который занимается моддингом.

Я тоже люблю сарказм. А если серьезно, я имел ввиду мобов, которые сменят в гулаге тех, что убил гг. Параметры in_rest и out_rest от предыдущих не наследуются, если не ошибаюсь. Другое дело, если их можно прописать в сам гулаг. Я с ними (гулагами) мало работал.

 

Silver Raven сказал(а) Похоже, я прав. in - запрет на вход, out - запрет на выход

Опечатка. Вместо я, ставь ты.

 

Такой рестр и не должен прописываться у неписей - он работает для всех именно так, как прописан в СДК.

Хорошо. Но вопрос остается. Как быть с мобами, которые лезут в рестр и там "зависают"? (в аи-сетка на левеле валидна, ошибок на ней нет)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...