Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Мод на базе ОГСМ-ФАЕ с подключенным паком локаций. На локации Затон в спавне нет ни одной двери. Заспавнил дверь в Железном лесу, там, где спуск под землю. Вытащил секцию спавна из ЗП. Логику вроде прописал. Дверь стоит, как влитая, открыватся не хочет ни в какую. Хотя надпись появляется (открыть/закрыть дверь).

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = zaton_steel_forest_lab_door
position = -424.399993896484, 36.1199989318848, -394.335144042969
direction = 0, 3.14157605171204, -1.99999999495049e-006
id = 65535
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3664
level_vertex_id = 142990
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <
[logic]
cfg = scripts\zaton\steel_forest_lab_door.ltx

[collide]
ignore_static
END

 

 

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_katakomb_big_2

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = open

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

 

 

 

[logic]
active = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@open

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@close

 

 

 

Что здесь не так?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Проблема в этой строке, если она у тебя выглядит так: custom_data = <

Нет, это при вставке в спойлер так получилось. Строка выглядит, как и должна выглядеть:

 

custom_data = <<END



 

 


А ещё удали значение из этой строки: skeleton_name = open

А если удалить, происходит вылет:

 

Expression : motion_ID.valid()
Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
Line : 136
Description : ! MODEL: can't find cycle:
Arguments :

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Anonim, крутится, насколько помню, правда, тоже давно играл... Оптимальный вариант - взять дверь от бункера Сидоровича, как ColR_iT посоветовал.

Вот если написать skeleton = close, то штурвал без вмешательства ГГ крутится. Сначала в одну сторону, потом щелк - быстро обратно и процесс повторяется. И еще два червяка в верхней части двери крутятся.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

h0N0r, да бог с ней, с анимацией. Мне уже помогли, сбросили модельки дверей с правильными настройками по оси Y, и все заработало, как надо.

 

Не нужно цитировать предыдущие посты полностью.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, что нужно написать в логике рестриктора, чтобы он выдавал поршень при заходе в рестриктор определенного непися. Для ГГ понятно, как:

 

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {+find_lab -find_rubilnik} nil %+find_rubilnik%

 

 

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалста, что за вылет такой и с чем связан.

FATAL ERROR

[error]Expression : BI_NONE!=f_bones.back()
[error]Function : P_build_Shell
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp
[error]Line : 131
[error]Description : wrong fixed bone

 

Если что-то, связанное с костями, то я тогда вообще не понимаю, причем здесь кости.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

В том-то и дело, что непонятно выходит. Спавнил на Затоне персов из ЗП (с ЗПшными модельками и текстурами), двери тоже оттуда вытаскивал. Причем Затон запускается на ура. А вылет появляется при сюжетном заходе на Армейские склады по первому разу.

 

А возможно такой вылет словить, если заменялись текстуры? То есть была одна текстура, а я перезаписал другую/другие с таким же именем?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Кто может подсказать: мод с маппаком локаций от Кости. На добавленных локациях есть т.н. масляные лампы.

ad382654ecd37d1705d8bdb2ac747cc34e6f9d17

 

Так вот, в Рыжем лесу она горит, то есть, есть язычок пламени. На других локациях пламени нет, только отблески вокруг. Что нужно прописать в all.spawn, чтобы пламя появилось. Сам искал - не нашел :(

 

Что-то не получается картинку с превьюшкой вставить.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@AndrewMor, в all.spawn нужно прописать сам партикл огня. Но проще будет открыть локу в СДК, поставить парткл, сбилдить и положить файл level.ps_static в папку с уровнем из пака.

Да-да, я уже сам до этого допер. Но все равно за ответ - спасибо. Только этот самый level.ps_static, взятый из ЧН, пришлось немного подредактировать, ибо там кроме пламени, еще и описание партиклов аномалий, поэтому сразу вылетало.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А кто подскажет, можно ли в ТЧ сделать арты на увеличение веса, как в ЗП?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@AndrewMor,

только ковырять движок.

Так и знал. Жаль...

 

 

но именно о том как прописать диалог новому заспавненому функцией нпс - нету

В уроке говорится, как прописать нового перса в character_desc_имя_локи.xml. Вот в самом конце (перед </specific_character>) пишешь:

<start_dialog>имя_диалога</start_dialog> или <actor_dialog>имя_диалога</actor_dialog>.

Если сами диалоги написаны верно, все должно работать.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, кто знает. Заспавнил бандитов, сделал их нейтралами. Так вот, с ними нельзя поговорить. Говорить можно только с теми, кто у костра сидит. С обычными walker'ами клавиша F не активна. Почему так?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@AndrewMor, Поправь им секции meet в логике.

Да, все так. Добавил в логику meet=default_meet и все заговорили.

 

 

Подскажите пожалуйста, как изменять содержимое металлических и деревянных ящиков, которые можно разбивать?

Распаковывай all.spawn, находи нужные тебе ящики и редактируй/создавай секцию [spawn]

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Нужно ли для этого лезть all.spawn? Есть конфиги: ph_box_items_by_communities, ph_box_items_by_levels, ph_box_items_count. Другое дело вовсе убрать сами ящики...

Нужно, если необходимо отредактировать содержимое конкретного ящика.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Словил вдруг непонятный вылет на Янтаре при обыске одного из зомбяков:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description :
[error]Arguments : Can't open section 'mutant_pseudogigant_hand'

 

 

 

Откуда у зомбаря м.б. часть от другого монстра?

 

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Вспышка,

В том-то и дело, что ничего я на Янтаре не прописывал. Все как было в ОГСМ, так и осталось, я имею в виду НПС и мобов.



 

 


Насколько я припоминаю, то в чистом ТЧ(по крайней мере 4-го патча) вообще нет руки псевдогиганта. Ну и соответственно она не прописана в config\misc\monster_items.ltx А вот откуда она взялась у зомби? Хм...ну прописана случайно с похмелюги...Например при вставке нового зомби)))

В чистом - нету. Но все недостающие части монстров я потом добавил. У мобов-то они нормально выпадают, а вот причем здесь зомбированный?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


А уж вылет точно говорит о том, что она в монстер_итем не прописана.

Говорю же, у мобов выпадают нормально. У псевдогигантов -  в том числе. Как же не прописана?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сталкеры, нужна помощь. Вкратце суть: стал нарываться на вылет

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : mem_usage_impl

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp

[error]Line : 156

[error]Description :

[error]Arguments : bad node in heap

 

 

Суть в том, что поиском нашел ответ: поставить Service Pack 3 для Win XP. Но у меня семерка с 1 сервис-паком. Раньше все было нормально. Не может такой вылет случиться, если в папке с сейвами этих самых сейвов слишком много?

 

Гм. У меня два вопроса:

1. А почему бы не попробовать этих самых сэйвов уменьшить ?

2. И не задать вопрос в теме мода, где происходит вылет ? Не вижу, при чем здесь внутренности сталкера. (Кстати, а это вообще ТЧ ?)

 

1. Я не совсем верно написал - вылет не у меня, а у другого человека, и как ему помочь - я не представляю.

2. А задать вопрос в теме мода - не могу, ибо являюсь автором этого самого мода :)

 

И да, мод на базе ТЧ.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс.

 

Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мод на базе ТЧ с маппаком локаций от Кости. При попытке загрузить сейв на Научной станции вылет с логом

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value)

 

 

 

В чем тут может быть дело?

 

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...