Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Ирбис, а вы подключили ogsm_surge ?Если нет то его нужно "показать игре" в каком нить конфиге погоды.

Или посмотрите есть ли вообще p_surge_day_5

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Все присутствует.Это меня и удивляет.

Вот содержание environment

#include "env_ambient.ltx"

#include "flares.ltx"

#include "thunderbolt.ltx"

#include "weather_default.ltx"

#include "weather_sarkofag.ltx"

;#include "weather_mp.ltx"

#include "weather_test.ltx"

#include "weather_map.ltx"

#include "weather_surge.ltx"

#include "weather_rain.ltx"

#include "weather_yantar.ltx"

#include "weather_radar.ltx"

#include "weather_prypyat.ltx"

#include "weather_stancia.ltx"

#include "weather_indoor.ltx"

#include "weather_ogsm.ltx"

#include "ogsm_surge.ltx"

 

[weathers]

map = sect_map

test = sect_test

default = sect_default_weather

indoor = sect_indoor

indoor_x18 = sect_indoor_x18

pripyat = sect_prypyat

radar = sect_radar

rain = sect_rain

sarkofag = sect_sarkofag

stancia = sect_stancia

stancia2 = sect_stancia2

yantar = sect_yantar

yantar_indoor = sect_yantar_indoor

ogsm = sect_ogsm

 

[weather_effects]

surge_day_1 = sect_surge_day_01

surge_day_2 = sect_surge_day_02

surge_day_3 = sect_surge_day_03

surge_day_4 = sect_surge_day_04

surge_day_5 = sect_surge_day_05

surge_day_6 = sect_surge_day_06

surge_day_7 = sect_surge_day_07

surge_day_8 = sect_surge_day_08

surge_day_9 = sect_surge_day_09

surge_day_10 = sect_surge_day_10

surge_day_11 = sect_surge_day_11

surge_day_12 = sect_surge_day_12

surge_day_13 = sect_surge_day_13

surge_day_14 = sect_surge_day_14

surge_day_15 = sect_surge_day_15

surge_day_16 = sect_surge_day_16

surge_day_17 = sect_surge_day_17

surge_day_18 = sect_surge_day_18

surge_day_19 = sect_surge_day_19

surge_day_20 = sect_surge_day_20

surge_day_21 = sect_surge_day_21

surge_day_22 = sect_surge_day_22

surge_day_23 = sect_surge_day_23

surge_day_0 = sect_surge_day_00

 

p_surge_day_1 = sect_p_surge_day_01

p_surge_day_2 = sect_p_surge_day_02

p_surge_day_3 = sect_p_surge_day_03

p_surge_day_4 = sect_p_surge_day_04

p_surge_day_5 = sect_p_surge_day_05

p_surge_day_6 = sect_p_surge_day_06

p_surge_day_7 = sect_p_surge_day_07

p_surge_day_8 = sect_p_surge_day_08

p_surge_day_9 = sect_p_surge_day_09

p_surge_day_10 = sect_p_surge_day_10

p_surge_day_11 = sect_p_surge_day_11

p_surge_day_12 = sect_p_surge_day_12

p_surge_day_13 = sect_p_surge_day_13

p_surge_day_14 = sect_p_surge_day_14

p_surge_day_15 = sect_p_surge_day_15

p_surge_day_16 = sect_p_surge_day_16

p_surge_day_17 = sect_p_surge_day_17

p_surge_day_18 = sect_p_surge_day_18

p_surge_day_19 = sect_p_surge_day_19

p_surge_day_20 = sect_p_surge_day_20

p_surge_day_21 = sect_p_surge_day_21

p_surge_day_22 = sect_p_surge_day_22

p_surge_day_23 = sect_p_surge_day_23

p_surge_day_0 = sect_p_surge_day_00

 

surge_day = sect_surge_day

p_surge_day = sect_p_surge_day

Изменено пользователем Ирбис

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста помогите найти решение следующей проблеме:

Когда я ставлю мод на выброс я получаю вылет с логом

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable p_surge_day_5 in [weathers]

Стоит мод на Аи пак+вертолеты+напарники+выброс из огсм.При установке всей папки weathers лог не меняется.Версия 6 лицензионная.Почему игра ищет p_surge_day_5 в [weathers] а не в нужном файле ogsm_surge?

 

Это лажа происходит из-за вертолетного мода, точнее, из-за функции определения положения солнца в ПЗРК.

p_surge_day_5 - это weather_fx, а не просто weather. Тем не менее, при его включении в момент выброса почему-то считается, что ВСЯ погода установилась в p_surge_day_5.

Попробуй продублировать все surge_day_Х и p_surge_day_Х в секции [weathers], может помочь...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Kirag спасибо большое сейчас попробую

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Как сделать так, чтоб когда подходишь к НПС в упор(или на расстоянии, когда можно завести разговор с НПС), диалог появлялся не при нажатии на (F), а чтоб сам появлялся.(Образно говоря: НПС сам жмет на (F), чтоб говорить :) )? ...Раньше юзал логику, но потом понял, что это скрипт нужен(наверно)...Так вот не подскажите, как описанное мною реализовать?

Сообщение от модератора n6260
А зачем? В бою, будешь разговаривать со всеми, кто подойдет близко?

 

Добавлено через 132 мин.:

n6260

Ну-у...Нужно просто такое сделать :) ...Не всем НПС, а одному какому-нибудь..Ну так что, знает кто-нибудь, как такое сделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Stalk15,

Как сделать так, чтоб ... диалог ... сам появлялся.(Образно говоря: НПС сам жмет на (F), чтоб говорить :) )

 

db.actor:run_talk_dialog(npc)

работает на расстоянии до 3-х метров.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5. Инструментарий для мододелов

 

Сообщение форума

Обнаружена ошибка. Если вам неизвестны причины ошибки, попробуйте обратиться к разделам помощи.

Причина:

Ссылка, по которой вы попали на эту страницу является «мертвой» или удаленной.

 

CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHz
RAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 Mhz
VC: GigaByt Radeon HD 4870 512 Mb
С начала 2011 года не следил за миром моддинга.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

malandrinus

Так, уже что-то есть, спасибо :) .Можно поподробнее.. Как будет выглядеть функция полностью, вот так правильно?:

function function()
      db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

А как ее использовать, на апдейт ставить?

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Stalk15,

Чего там подробнее расписывать? Функция простая, как валенок. Вызвать её, и все дела.

 

Добавлено через 209 мин.:

 

Jurok,

Вроде сделал, как показали вы, но ничего не произошло, НПС не исчез со своего места. :(

Есть проблемы с удалением объектов в онлайне, а раз ты наблюдаешь за ним визуально, значит объект точно в онлайне =) Попробуй перед удалением перевести объект в оффлайн, а ещё лучше удалять объект, находясь на другой локации.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

malandrinus

Я не совсем понял, как эту функцию вызывать.Пробовал засунуть в actor_binder:update(delta) - вылетает при загрузке.Вызывал таймер и стоял рядом с НПС - функция вызывалась, но диалог сам не появлялся(вылета не было).Вызывал эту функцию:

function function()
      db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

Почему не срабатывает - не знаю :huh: .Как ее правильно вызывать то?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Stalk15,

а второй объект-то задал? npc - это должен быть клиентский объект-собеседник. Непонятно, откуда он у тебя возьмётся в той функции, которую ты вызываешь.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста, как сделать, чтобы конкретный заспавненный мной (скриптом) НПС не обыскивал трупы, если они находятся рядом с ним... Или это никак нельзя сделать для отдельного непися?

 

Скриптеры, пожалуйста помогите! Очень надо! С меня плюс...

Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!
-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод

Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч

Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

malandrinus

В скриптах мало, что понимаю - как будет выглядеть функция в полном виде - с заданным 2 обьектом?Типа такого?:

local npc = level.object_by_id( 006 ) --id Волка(Диалог должен появится сам именно с Волком)
function function()
      db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

Я знаю, что я не правильно написал :) .Помогите правильно сделать?

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я в скриптах мало что понимаю но знаю точно что local npc ........ надо вставить в саму функцию

 

function function()

local npc = level.object_by_id( 006 ) --id Волка(Диалог должен появится сам именно с Волк

db.actor:run_talk_dialog(npc)

end

Freedom

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

_Призрак_

но знаю точно что local npc ........ надо вставить в саму функцию

это делается исходя из контекста и задач кода , а не в обязательном порядке.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Вопрос.

Есть проблема с виждетом приаттаченым к окну инвентаря через level.main_input_receiver(). Мой виджет - это статик с надписью и четыре чекбаттона приаттаченых к статику.

В инвентаре отображается все норм - активация на открытие инвентаря (плюс проверка на нужный ствол в слоте) - кнопки пашут.

Но во первых этот виджет не хочет удаляться из инвентаря никакими методами (а нужно чтобы удалялся\прятался когда нужного ствола нет в слоте), и самое печальное что при перезагрузке происходит вылет на открытие инвентаря - причем без разницы ататчится ли виджет заново или нет - сначала думал что вылет из-за повторного аттача (он вообще происходила однократно при открытии инвентаря и блок сразу закрывался от апдейта до перезагрузки игры

--внешняя локальная переменная - флаг апдейта  - изначально имела значение просто true 
local update =xr_logic.pstor_retrieve(db.actor,"ui_update", true) -- теперь сделал так
....
if update then
   inventory = level.main_input_receiver() -- получаем родительское окно
     if inventory then
      wnd = Gravi(inventory) -- вызываем наш класс где виджет аттачится к окну инвентаря.
        update = false -- закрываем блок от апдейта
          xr_logic.pstor_store(db.actor,"ui_update",false) -- сохраним
     end
end

) - поставил сохранение значения переменной которая закрывает блок первичного приаттачивания виджета от апдейта в pstor , но вылет(в логе либо stack trace (стек вызов) либо даже самого списка вызовов нет - в общем ничего информативного ) все равно происходит: либо сразу,либо при наведении курсора на кнопки виджета после открытия инвентаря. не могу понять из-за чего? ведь пока не перезагрузишься все идеально...

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Каким образом НПС реагируют на игру гитары другого НПСа?

это логика или скрипт?

Что я имею в виду: когда нпс играет на гитаре, то другие(другой) оценивает его игру либо "+"(похвала;пример:"Ну, ты мастер" либо"-"(недовольство;пример:"Кончай уже, Рихтор...!", как это происходит?

87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Попробовал такую функцию:

function on_talk()
  local npc = level.object_by_id( 006 ) --id Волка(Диалог должен появится сам именно с Волк
    db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

 

 

Вызвал через таймер, стоял рядом с Волком, но диалог сам все равно не появляется ...Что не так я сделал?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Stalk15

006 -- это не айди волка!, а его сид.

 

 

точно не уверен, но сработать должно, проверка на тебе=)

 

function on_talk()
  local npc = level_object_by_sid(006) 
    db.actor:run_talk_dialog(npc)
end

Изменено пользователем ФеНиКс
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...