Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Да ну на фиг, господа-товарищи, или я чего-то не понимаю :wacko2: 

Скрытый текст

function CTreasure:use( npc )
...
  local rarets = amk.is_debug and 0 or 99
  if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 100 ) < rarets then
    return
  end
...
end                                                               

 

Наверно, всё-таки math.random(85, 88) . Или ошибаюсь? :t1807:

@nikitkalocal rarets = amk.is_debug and 0 or 99 - стиль крутых спецов, на рабоче-крестьянском это по идее выглядит приблизительно так... чисто теоретически :biggrin::

Скрытый текст

if amk.is_debug then
  rarets=0
else
  rarets=99
end

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@meganysh, попробуй поискать game.graph в файлах *.dbX c с помощью чего-то из этого: AMK , modders-wiki . Нужен из старшего по счёту X файла .db*.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenrir02, на всякий случай... :biggrin:
 

Скрытый текст

carbody_new.xml -> 
    <frame_window>
        <texture>ui_frame_02</texture>
    </frame_window>

 

Сама текстура "наборная" : ui_old_textures.xml -> ui_frame_02_***

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 07.11.2018 в 01:05, Norman Eisenherz сказал:

из папки "config\misc\adrenalin_trader\" надо сослаться на файл в папке "config\misc\".

Если ЕМНИП опять:

1. Работает только при "равно" или "сверху вниз" по каталогам.

2. Глубина вложений в #include считается от "родителя".

 

И всё-таки, 

В 06.11.2018 в 21:25, Возрождённый сказал:

респавнятся

неужели всё так замечательно "изкаробки" с artefact_spawn_idle и той конструкцией, откуда это вызывается. Как ни крути, спаун и респаун - несколько разные вещи. Вопрос скорее риторический. :biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Graff46, глупость, конечно...

A  persistent-ы к слотам поправлены ? В system.ltx -> slot_persistent_*  = true -> false ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно так \n \n - наличие любого символа ( в данном случае "пробел") ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Marafon6540, дык "что в лоб, что по лбу" - проверяется наличие воспринимаемого движком символа между управляющими \n***\n, а пробел там или перевод строки - без разницы. Вопрос удобства. Кстати, вопрос к знающим: а что вообще воспринимается парсером движка из стандартной HTML-ой разметки? Ткните носом :t1807:

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DoberBull, как вариант предположительно (сам не пробовал) - "покрутить" у него в конфигах, всё, что с этой галиматьёй связано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Змея

Скрытый текст

- Видно, встал не с той ноги?

- Не болтай, а помоги!(с) :biggrin:

Хотя, да, модная нынче манера - "...дайте мне таблеток от жадности, побольше и желательно сразу...", несколько... м-мм... раздражает.

@Dead_Land, "сварщик не настоящий"(с), но, как вариант, почитать здесь о методе  set_nonscript_usable(bool) и где-то здесь

Скрытый текст

function generic_object_binder:death_callback(victim, who)
...  
--   victim:set_nonscript_usable(false)
...
end

 

применить на практике.

p.s.: бли-и-ин, граммар-наци бесится: всё-таки "повИдение" через "е".

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.12.2018 в 12:16, Dead_Land сказал:

Ребят что это может значить?

Бр-р, буйство кода, бессмысленное и беспощадное :hm::biggrin:.

Для начала попробовать:

Скрытый текст

в amk.script

всё, начиная с -- Багфикс радара2 и до if id_cleaner ... end end end перенести выше function on_npc_hit


function on_actor_update(obj) ...
    -- Багфикс радара2
    amk_mod.check_radar_off() ...
        end         
    end
end
function on_npc_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) ... end

 

p.s.: всё-таки, скромное кмк, стоит повнимательнее присмотреться к этому посту. Во избежание, так сказать... :ireful2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Забежал на минутку один умный вещь сказать... :pooh_go:

@dPlayer, о, ещё один ностальгирующий :biggrin:.

ЕМНИС,

Скрытый текст

 

проход на базу без захода в бункер: bar_dolg_base_pass

проход без "агра" a la сюжетка: bar_dolg_community_leader

Управляется, ЕМНИС, этим:

section_name = space_restrictor
name = bar_dolg_veterans_bunker_kill_zone

в all.spawn

 

@Змея, хм... забавно! А меня - разработчики, пытающиеся из ПО, имеющего открытый код, сделать проприетарщину.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, mole venomous сказал:

Однако, у меня одного исчезают артефакты, рождённые "электрой"? 

... И происходит это скорее всего в светлое время суток?

Скрытый текст

GSC-ное своеобразное решение: режим "день/ночь" именно для этих артефактов. Попробуй в se_artefact.script привести функцию к виду:


function se_artefact:__init (section) super (section)
--    if section == "af_electra_flash" or 
--       section == "af_electra_moonlight" or
--       section == "af_electra_sparkler" then
--       self.is_day_night = true
--    else
       self.is_day_night = false
--    end 
end

Костыль знатный, конечно, но, если нет желания разбираться что и откуда там вызывается и переделывать, для внутреннего употребления вполне работоспособный.

Если используется стандартный ТЧ all.spawn - в art_mgr.script можно посмотреть и удаление накиданных по локациях ПЫС-ами этих артефактов по аналогии с другими объектами

@Norazord, а попробовать "правильный путь" с game.translate_string("...") не возникало желания?

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, actor:id () -> db.actor:id() или 0. Если в диалоге не перепутано, то взлететь должно. И пределы отношений я бы уточнил на всякий случай: -400/500 в оригинале, если не ошибаюсь.

if relation_registry.community_goodwill ("dolg", db.actor:id ()) > -400 and relation_registry.community_goodwill ("dolg", db.actor:id ()) < 500 then return true end return false

if relation_registry.community_goodwill ("dolg", actor:id ()) >= 500 then return true end return false

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Marafon6540, а понагличать можно?:t1807:

Тулзу с показометром можно где-нибудь в открытых источниках утащить или, пардон, ноу-хау/копирайта?

Скрытый текст

В паблик, а не в ПМ - возможно ещё кому-нибудь будет интересно...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Таки я дико извиняюсь, дайте поехидничать :biggrin:

@Norman Eisenherz@Капрал Хикс, а вот зачем плодить "чудеса", кем-то когда-то выдуманные в порыве творческого зуда?

Скрытый текст

 

Иконки фреймами в тот же ui_common.dds (благо там места навалом).

Описание фреймов в ui_common.xml

<texture id="zone_..." x="..." y="..." width="..." height="..." />

map_spots_detector.xml: 

 <zone_...>
        <mini_map spot="zone_..._mini"/>
 </zone_...>
<zone_..._mini x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1" >

       <texture>zone_...</texture>

</zone_..._mini>

 

"Классификацию" аномалий можно "утащить", например, из Солянки.

Изменено пользователем Купер
  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Norman Eisenherz сказал:

Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы.

@Norman Eisenherz, дык никто ж не спорит :biggrin:. А если таких текстур будет несколько? А буде потребуется что-то изменить? И всё это красиво размазано по простыням конфигов :82: с ручным вбиванием координат.

Сляпано на скорую руку под оригинал 1.0006 напосмотреть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz, вот заставил старого, больного человека устроить-таки спидран :biggrin:. Кстати, к вопросу по размазыванию по конфигам всякого разного-непотребного: zone_zharka_static.ltx -> visible_by_detector = ? off/on :az1000106:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

Как это работает?

через движок на основании соответствия сервер/клиент классов. тынц тынц

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...