Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Покопайся в этом скрипте

 

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/0e136454089cb4dc140a837fd59047c71818f460/gamedata/scripts/dsh/dsh_lc_fixes.script#L219

 

Просто на спауне проверяем, что имя текущего уровня не совпадает с тем, что сохранено в сейве, а потом сохраняем имя текущего уровня в сейве. Таким образом, если в одном спауне ты сохранил в переменную Кордон, а в следующем спауне у тебя текущая локация отличается от содержимого этой переменной - перешли на другую локацию.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder цитат вот отсюда https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Подробное-описание-изменений

Quote

Далее dragdrop элементам нужно добавить аттрибут condition_progress_bar="1", который включит показ шкал состояния.

Пример

    <dragdrop_bag x="4" y="136" width="677" height="369"   
            cell_width="33" cell_height="41" rows_num="8" cols_num="20"
            unlimited="1" group_similar="1" show_grid="1"
            condition_progress_bar="1" cell_sp_y="5" />

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня есть такое мнение, что в ТЧ этот флаг движком не обрабатывается. Вот только недавно его обработку в свою версию OGSR перенёс из ЗП.

  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@killersan6 из того, что помню прямо сейчас: если состояние >= 0.95, то осечка даже не считается. Если меньше, то используется хитрая формула, которую я без поиска по исходниками не скажу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет какой-то особой формулы. В этом деле участвуют защита визуала, защита по костями, иммунитеты и настроенная величина хита идущая на уменьшение здоровья. Плюс ещё нужно учитывать кровотечение. Может быть что-то ещё забыл.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну расчитывается конечно. Я имею ввиду, что никаких хитрых формул в этом процессе не применяется. Просто умножение на коэффициент. И так несколько раз. Не так, как, например, расчитывается вероятность осечки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@killersan6 ну вот, смотри глазами

 

Это уменьшение хита в зависимости от защиты визуала:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/4c6a8bcc24319ecd08d1208c9af6e52657872a2d/ogsr_engine/xrGame/ai/stalker/ai_stalker_fire.cpp#L203

 

Это уменьшение хита от защиты костей в секции:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/entity_alive.cpp#L263

 

Это уменьшение хита иммунитетами и health_hit_part:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/EntityCondition.cpp#L418

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@hArdplAyer22_22 это не в конфигах оружия. Это в конфигах самих сталкеров. Смотри там что-то вроде critical_hit, не помню уже точно. Там указывается, какой хит должен накопить сталкер в течении какого времени, что бы проиграть анимацию попадания.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@hArdplAyer22_22 конечно же ошибся в названии. Вот из конфига

critical_wound_threshold		= 0.05
critical_wound_decrease_quant		= 0.1
body_parts_section_id			= critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights			= 100,50,10

 

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так ты смотри код, который выдаёт тайники. Это же не движок делает. Как там этот код помечает, что тайник уже был выдан, и делает ли он это вообще...

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер не все так просто может оказаться. Например,если отключить движковую схему добивания раненных, то ничего хорошего не выйдет. В движке эта схема сильно связана с боевкой. Т.е. раненный остаётся в списке врагов и пока есть в памяти хоть один не раненный, то бой идёт с ним(и). Если в памяти остались только раненные враги, то активизируется схема добивания раненных. А если она отключена, будет упс, т.к. движок на такое не рассчитан и не знает, что делать. Враг как бы есть, а что делать - не понятно. Т.ч. насчёт "по идее" отключить, все может оказаться не так просто.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер в исходниках движка? Мои данные основаны именно на этом. Это узнано в процессе переделки, что бы добиванием занимался тот, кто ближе, а не шли всей толпой.

@Купер кстати, это не то, чтобы недоработка. Нужно понимать, что движок сталкера - это движок созданный для одной игры, а не просто игровой движок. Т.е. моды по сути пытаются натянуть сову на глобус и использовать этот движок для того, для чего он не предназначен.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 hours ago, Купер said:

А почему нельзя вот так напрямую делать, чем плохо? Cхематично:

На первый взгляд должно работать. А так - проверять нужно. Я сейчас быстро глянул, у меня обе секции ph_sound используют. Только в секции тишины не указан snd.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер я сталкивался только с одним подводным камнем в этой области. Рупор на Агропроме ни в какую не хотел сохранять секцию логики, в которую его переключили. Т.е. после выключения звука он снова был включен, при следующем заходе на локацию. Не стал заморачиваться, просто добавил в логику проверку поршня.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, AndrewMor said:

Возможно, это пофиксили в ОГСЕ, ОГСР и им подобных...

Не пофиксили, т.к. движок этим не занимается. Этим скрипты занимаются.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
On 8/10/2022 at 5:27 AM, Купер said:

Циферки, буковки :biggrin:. Что за что отвечает и что делает?

Это нужно по каждому конкретному параметру лезть в скрипт, а это муторно. Но вот про этот help_agr, у меня есть вот такой коммит:

Quote
Quote

Что бы не вылетал чувак на Агропроме,

который на помощь зовет, при первом заходе. Может вылететь, если у него не обрез ТОЗа будет, а другое оружие.

 

Изменено пользователем dsh
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz вот тут можно посмотреть пример

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_busy_hands.script

 

Реализация "руки заняты" или "без ножа не получится". Т.е. открытие инвентарных ящиков только со свободными руками, тушек - только с ножом в руках и т.п.

  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...