Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

53 минуты назад, dPlayer сказал:

А куда приведёт эта дорога если взялся за всеми любимый автоквест?

Поскольку я работал только с ЧН, то не в курсе, что это за пресловутый "всеми любимый автоквест", не могу знать и дорожку к нему. :)
Но убеждён на сто процентов, что последовательным поиском по конфигам и скриптам (а если припрёт, то и по коду движка) можно найти если не всё, то очень и очень многое.

  • Нравится 3
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
12 часов назад, aromatizer сказал:

В проекте dsh вылетов нет, хотя бюреры артефакты за пазухой носят.

это ты к чему? в оригинальном ТЧ тоже монстры с артами спавнились, я же говорю про ОГСР ,который постоянно обновляется, и не всегда в лучшую сторону, насколько я знаю DSH делался на довольно бородатом билде ОГСР где на уровне самого OGSR мода на котором появился этот движок как дальнейшей развитие двигла OGSE другой командой.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Прописал в логику волку следующее:

Скрытый текст

custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_lager = {+esc_zvezda_started}

[spawner]
cond = {+esc_zvezda_started}
END

Почему при получении инфопоршня волк появляется и сразу уходит, а не остаётся в смарте?

Устал.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Народ, очень нужна помощь... Извиняюсь, если пишу не туда...

Я делаю свой мод. на сталкер тень чернобыля 1.0004 (не надо мне только написывать, что я кому то что то обязан чтобы он был на ненавидимой мною до оскомины шестёрке или OGSE движке, у каждого свой сталкер). Добавляю пушки отсюда, но началась такая тема, что MP_ranks начал захлёбываться от количества стволов. Я устанавливал мод-расширение для движка - безрезультатно, продолжает вылетать.
 Вот например, последний лог вылета: 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : res!=-1
[error]Function      : get_rank
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp
[error]Line          : 34
[error]Description   : cannot find rank for
[error]Arguments     : mp40

хотя этот МР-40  у меня был НЕСКОЛЬКО раз вписан в ranks, mp_mp40 прописано, но игра не видит то один, то другой ствол...

Я где то читал, что если изменить тип оружия, то игра может принять новый ствол за тип дефолтного оружия, и тогда вылетать ничего не будет.

Подскажите пожалуйста, как мне быть?  

Добавлено  Купер,

Перемещено из темы.

  • Смешно 2
  • Сочувствую 2
Ссылка на комментарий

@liutyy , в принципе уже ответили... в более другом месте.

Там в строках, отвечающих за перечисление наименований образцов оружия, имеется ограничение на определённое количество символов в каждой строке.

Простейший вариант: сокращение наименований образцов в номенклатуре оружейки, если всё-таки не получится, то искать нормальный патчер под патч 1.0004, убирающий это ограничение, на основе Cut X-Ray / X-Ray Extensions.

Собственно, что его искать :biggrin:?

Тут или тут.

  • Согласен 1
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий
02.07.2024 в 23:07, Купер сказал:

искать нормальный патчер под патч 1.0004, убирающий это ограничение, на основе Cut X-Ray / X-Ray Extensions.

Приветствую!
Скачал, поставил, проблема не решилась - как игра не видела то один, то другой ствол, так не видит и сейчас. 

Изменено пользователем Купер
Оверквотинг
Добавлено  Купер,

Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг).
Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь.

Ссылка на комментарий
02.07.2024 в 19:03, liutyy сказал:

хотя этот МР-40  у меня был НЕСКОЛЬКО раз вписан в ranks,

Насколько я помню, ни 1.0004 ни какой-либо другой, НИКОГДА не требовали писать туда какие-либо стволы НЕСКОЛЬКО раз. Любой ствол писать надо ровно один раз. И не более.
Но, вот если вы одни и те же стволы пишете в ограниченный по объему список несколько раз - то тут и получаете проблемы, которых вполне возможно, было бы можно не получать.

Так что ответ на вопрос

02.07.2024 в 19:03, liutyy сказал:

как мне быть?

Хотя бы понимать, что вы делаете. Если пишете в список по несколько раз - значит явно не понимаете, зачем вообще это игре надо.

Советов, которых вы видеть не желаете, давать не буду.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
16 часов назад, Zander_driver сказал:

Насколько я помню, ни 1.0004 ни какой-либо другой, НИКОГДА не требовали писать туда какие-либо стволы НЕСКОЛЬКО раз. Любой ствол писать надо ровно один раз. И не более.

Я те что по несколько раз, уже убрал, раскидал по разным available_items все стволы, но проблема не исчезла. Теперь в ходе игры, игра то видит любой ствол конкретный, то нет. Человек, который подсказал мне это решение, как раз направил меня интересоваться по поводу ранков сюда.
 

16 часов назад, Zander_driver сказал:

Советов, которых вы видеть не желаете, давать не буду.


 Благодарю за адекватность, и отсутствие претенциозности.

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий
4 часа назад, liutyy сказал:

Cut X-Ray / X-Ray Extensions.

4 часа назад, liutyy сказал:

Скачал, поставил, проблема не решилась

Насколько я помню. А я помню, ибо сам ковыряться начинал с 1.0004. Данными средствами, данная проблема точно решалась. Так что, что-то поставили не так.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Всем привет.
Пытаюсь сделать что-то вроде системы, когда при попадании по ГГ корёжит камеру, болевой шок, ну и т.д.

Для этого добавил в bind_stalker функцию, позаимствованную из ЗШ:З. Конкретно после function actor_binder:update(delta) идёт функция
 

Скрытый текст

 

function actor_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
HUM_main.actor_hit_effect()
if IsMonster(who) then 
end
if who and who:id()~=db.actor:id()  then

local p = 0.3    --    порог урона, выше которого мы получаем травму;
local h=hit()
    level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 999, false, "")
    level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
        HUM_main.actor_hit_effect()
    end
    end

 

 

По мне стреляют - попадают - и... Ничего не происходит. Никто не подскажет, в чём дело? 

Ссылка на комментарий

И ещё вопрос - как то касался этой темы но по "поиску" ничего не выдало - как "увеличить" число регистрации попаданий по актору? То есть я прямо вижу как насквозь меня пули пролетают, а урон не проходит.

@Norman Eisenherz изменил на следующую конструкцию:

 

Скрытый текст

function actor_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
    HUM_main.update_healing_effects() 
function actor_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
if IsMonster(who) then 
end
if (who and who:id()~=db.actor:id() and amount > 0) then
    level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 999, false, "")
    level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
        HUM_main.actor_hit_effect()
    end
    end

Всё равно не пашет :(

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий

@liutyy , явно что-то не так делаешь / не доделываешь.

10.07.2024 в 19:25, liutyy сказал:

Скачал, поставил,

Что, куда и зачем?

Чтобы правка заработала, оригинальный движок нужно предварительно "пропатчить" перед использованием. Вообще, сама правка, похоже, патченезависима в данном случае (1.0004/1.0006). Можно поробовать прямо отсюда взять более свежую "портативку" от @macronа (поискать в теме) и пропатчить движок с соответствующими комментариями в патчере. Естественно - тот, который от 4-го патча. Что, как, где - есть в описании в архиве с "компилятором" :biggrin:.

 

@Hind , грубо говоря, никак. Без серьёзных правок движка и самих моделек. Расчёт урона такого типа (и по actor-у в том числе) работает по принципу "попал/не попал в кость", а их в самих модельках - строго определённое, константное количество.

Скрытый текст

config\creatures\actor.ltx

...
[actor_damage]
;bone_name         = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
...
default                        = 1.0, -1, 1.0
bip01_pelvis                 = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine                  = 1.0, 10, 1.5
...

 

UPD:

@Hind, если под оригинал на update коллбеке, то, как минимум, через какой-либо таймер (простейший вариант для понимания сути). Коллбэк просто банально "сработать" не успевает. Слишком малы временнЫе интервалы.

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Не сразу заметил, чей биндер: на обычном движке для ГГ не обсчитывается callback.hit – только callback.death.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Hind сказал:

изменил на следующую конструкцию:

Зачем вы засунули код хит-колбека внутрь апдейта? :durdom:
У вас очень много лишнего и ненужного фпс? чтобы так генерировать нагрузку для компа на пустом месте?

Учитывая что там оригинал, мне уже интересно а пашет ли в принципе биндер после такого... Или тихо отвалился по синтаксису.

ЗЫ. предвидя очередной вой "новичков абижают"...

@Hind, вам бы для начала уяснить азы. Синтаксис. Что такое функция, где она начинается, где заканчивается...

В скриптах нельзя тыкаться как слепой котенок, складывая слова наугад. Надо хотя бы в общих чертах понимать, что делаешь.

Помещать одну функцию внутри другой... можно, но для этого надо понимать, что делаешь, гораздо более хорошо.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Hind сказал:

как "увеличить" число регистрации попаданий по актору?

только меняя в акторе в целом или в конфиге конкретного ствола  hit_probability_gd_(уровень сложности)        = 1.0 (это значит регистрировать все попадания) по игроку ,если меньше например 0,6 (только 60% процентов вероятность засчитать хит, а 40 нет)

 

и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит

Изменено пользователем CiberZold
Ссылка на комментарий

 

Цитата

Учитывая что там оригинал, мне уже интересно а пашет ли в принципе биндер после такого... Или тихо отвалился по синтаксису.

Пашет. Я конечно не бог в скриптах, но чёй-та понимаю.

Конкретно по поводу того что засунул функцию под апдейт - недоглядел :)

Вообще когда-то у меня была моя версия мода на которой всё работало, на чистом "как весенний сад" движке. Попадание отслеживалось точно такой же функцией в бинд_сталкере. Но я почему то думаю, что у меня обработка "попадния" по ГГ шла через какой то из xr_ файлов. Хотя было это давно и я могу ошибаться.

 

Цитата

и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит

Да я тоже так думаю. Сейчас попробую через апдейт сделать.
 

Вопрос:есть ли способ сделать отключение возможности бега при перезарядке? 

Добавлено  Купер,

Жонглёр ответит через сутки. Если сочтёт нужным.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Hind сказал:

эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке

Бред сивой кобылы...

При наличии работающего хит-колбека, их только на нем и делают.

Вешать что-либо на апдейт - костыль применявшийся при нехватке нужных колбеков в древних движках, а также при нехватке рук и мозгов.

4 часа назад, Hind сказал:

отключение возможности бега при перезарядке

OGSR, конфиги (Те что с движком)

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...