Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Слева внизу чё написано?

Скрытый текст

yNo6Lftc.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%2003-10-2022%2018:47:41.jpg

 

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomousне знаю.. Коллбэк например, чтобы звук при кушании предмета был работает..
За пример брал мод Золотой шар: завершение (оттуда и слизал и коллбэк и код выше)..

Ну как быть то? Хочу я, чтобы при сохранении персонаж бормотал фразочки..


З.Ы. Подскажи кстати, как проиграть определённый звук у ГГ в голове?

Ссылка на комментарий

@Hind 

1. Поймать нажатие клавиши можно через кейлоггер (вики stalkerin, "Интересный способ привязки скриптов" или как-то так).

2. Можно привязаться к самому действию "сохранение": [bind_stalker.script] actor_binder:save().

3. Callback "on_key_press" в оригинале ТЧ не существует (в логе "ошибка вывода ошибки"). Полный список доступных событий: [lua_help.script] class_callback.

4. Если мод "Золотой шар: завершение", то там движок OGSR.

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, Hind сказал:

чтобы звук при кушании предмета был работает

Ну так то коллбек на использование предмета. 

 

32 минуты назад, Hind сказал:

как проиграть определённый звук у ГГ в голове?

Я же скинул код на примере звука при смерти сталкеров. Там же и как раз рандомно. 

32 минуты назад, Hind сказал:

Ну как быть то?

Я бы использовал нажатие клавиши из главного меню. А если это нужно для сохранения, то даже лучше. Игра будет сохраняться на паузе, так надёжнее. А в самом конце кода сброс (выход из меню).

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Hind сказал:

[error]Arguments     : LUA error: ...a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Когда у меня такой эррор вылазит, комментирую эту строку, после этого часто показывает, где конкретно ошибка. Но, не всегда.

Ссылка на комментарий

Коллеги-модеры..
Слямзил у уважаемого Jekan`а систему готовки из золотого шара для своего мода. Перепилил, но вот беда - чё то не хочет нормально работать.
Я это понял потому что нет задания "Убить стрелка" и не выдаётся хабар из функции в начале игры.
Может, кто глянет, в чём беда. Буду благодарен.
Если в кратце, как оно должно работать: если актор вошёл в рестриктор костра, то он может зажечь спичку, где вылазит менюшка (что использовать: котелок или чайник). При выборе того или иного средства приготовления, будет открыто ещё меню, где уже выбираем что готовить.

Google Drive

З.Ы.
В архиве, лежит скрипты dmb - это всё мои, переделанные. Скрипты под другими именами - оригинал из золотого шара;
Количество кнопок в котелке я уменьшил до 1, просто чтобы не путаться;
Убрал некоторые функции amk и другие непонятные для меня приколы, т.к. у меня не стоит АМК;


 

Разобрался, отбой.
Всё дело было в одной скобочке.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

Если мод "Золотой шар: завершение", то там движок OGSR.

Там ТЧ 1.0006+X-Ray extensions скорее всего, там другой человек перенос на OGSR сделал.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Hind 
idle_particles        = static\buble_distort00
это вроде партикл который играется всегда, не знаю, можно ли его закомментить, попробуй так сделать:
;idle_particles        = static\buble_distort00

idle_sound            = ambient\fire2                    ;iinoiyiiue caoe
звук, можно тоже попробовать закомментить, но думаю будет вылетать, звук - можно поставить пустой, заглушку, с партиклом так же.

 

 

 

 

 

Скрипт level.tasks
Таблица:
 

Скрытый текст

local jump_level_by_name = {
    l01_escape                = "l02_garbage",
    l02_garbage                = "l03_agroprom",
    l03_agroprom            = "l03u_agr_underground",
    l03u_agr_underground    = "l04_darkvalley",
    l04_darkvalley            = "l04u_labx18",
    l04u_labx18                = "l05_bar",
    l05_bar                    = "l06_rostok",
    l06_rostok                = "l07_military",
    l07_military            = "l08_yantar",
    l08_yantar                = "l08u_brainlab",
    l08u_brainlab            = "l10_radar",
    l10_radar                = "l10u_bunker",
    l10u_bunker                = "l11_pripyat",
    l11_pripyat                = "l12_stancia",
    l12_stancia                = "l12u_sarcofag",
    l12u_sarcofag            = "l12u_control_monolith",
    l12u_control_monolith    = "l12_stancia_2",
    l12_stancia_2            = "l01_escape"
}

Зачем нужна? Какое применение ей?

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Как сделать проверку? Типа, если нет n'ого предмета, то не появляется ветка диалога..

И подскажите функцию на отдавание бабок актором пожалуйста

Ссылка на комментарий

  

32 minutes ago, Houdini_one said:

Скрипт level.tasks

В ЗП есть аналогичная таблица в [jump_level.script] и обработчик "найти активную карту, переместиться на сопоставленную с ней следующую карту или на Затон, после чего выйти из игры".

В ЧН такая же схема, только реализованная через if … elseif … вместо таблицы.

В обоих случаях флаг need_jump не выставляется в положение true ни в скриптах, ни в движке. Возможно, это предрелизный тест стабильности прогрузки локаций.

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Hind 
        <precondition>dialog_darkvalley.has_babki_1</precondition>

function outmoney(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 2500, "out")
end
 

@Norman Eisenherz можно получается стереть функцию?
Если я изменю названия уровней на свои - ничего не произойдёт?

 

Подскажите функцию, после которой инвентарь гг выпадает возле него и вещи он может их поднять лишь после получения инфопоршня.
Желательно с таблицей в которой можно указать какие вещи не будут выпадать... (квестовые не будут само собой...)

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

1. Пока нет активации через флаг или инфо, это просто старый тестовый код. Даже при наличии такой активации надо еще разлочить команду для "прыжков" по картам – если не нарушать синтаксис файла, игра никак не реагирует на удаление частей скрипта.

 

2. Сброс предмета: db.actor:drop_item(ссылка на объект).

Состояние "предмет не берется" можно поменять через нетпакеты, но обработка кучи мелких расходников может заметно затормозить игру.

Можно создать список id сброшенных предметов и скидывать их снова через событие actor_binder:on_item_take(obj), если разрешение не получено. В этом случае придется заносить список в pstor для переноса через сейв/загрузку, что при большом количестве предметов может и переполнить pstor (8 кб).

 

Нельзя ли обойтись более простой схемой работы, с перемещением предметов в коробку или сбросом только некоторых предметов?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
10 минут назад, Norman Eisenherz сказал:

Даже при наличии такой активации надо еще разлочить команду для "прыжков" по картам

В ОГСР есть.

 

11 минут назад, Norman Eisenherz сказал:

Нельзя ли обойтись более простой схемой работы, с перемещением предметов в коробку или сбросом только некоторых предметов?

Распакованный ТЧ.

sounds/characters_voice/human_03/stalker/talk/stories/story006

Вот хочу реализовать эту байку в игре. И вот как раз не понимаю как сделать, чтобы вот этот голос начал обыск ГГ, дабы из инвентаря вещи начали исчезать, возле него падать, и это работало лишь здесь...

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Можно отобрать управление через level.disable_input(), потом по таймеру скидывать  предметы раз в секунду или еще как-то, в конце процесса выставить ГГ за дверь и включить телепорт, который будет откидывать ГГ чуть назад, ну или саму дверь сделать неинтерактивной.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz хочу реализовать так:
гг подойдёт к столу, на нём будет закуска (взять нельзя) и водка, вот эти голоса всякие, в один момент эта водка станет доступна, гг как только возьмёт предмет сразу активируется выпивка (тоже не знаю как сделать, что именно водку со стола взял, можно наверное подсекцию создать водки специально), после чего вернётся управление, но вещи забрать всё ещё не получится, гг вылезет через окно.

Вопрос только как раз обстоит с этим:
- реализация скидывания вещей с инвентаря, их можно подобрать лишь до получения инфопоршня (зона в которой скидываются вещи так называемая);
- как активировать использование предмета как только ты его подберёшь;
- отбор управления у гг.

Если напишешь мне функции (извини, я в скриптах не шарю) - буду очень признателен, могу даже видео с реализацией квеста предоставить, вдруг интересно...

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Hind сказал:

отображений аномалий? Т.е чтобы не было ряби и шума при подходе к ним.

postprocess = -> ; postprocess = в конфиге нужных аномалий  в начале соответствующей строки  ( ";" - знак комментирования для файлов с расширением .ltx). Или просто удалить строку.

 

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...