Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 3 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2022 (изменено) 1 час назад, Купер сказал: @андрей дронав , off topic (Скрыть) хотелось бы понять почему в такой конфигурации не работает? Дружище, я никогда не учил язык программирования, для меня этот код "Абракадабра". Я умею пользоваться "WinMerge", и на этом мой навык мододела кончился. Буду пробовать ковырять ссылаясь на прошлые темы, а вдруг узнаю, ПАЧИМУ НЕ РАБОТАЕТ Может быть так? Скрытый текст self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) ... end function actor_binder:use_object(obj) sound_obj_left = sound_object([[material\\dead-body\\collide\\hithard0]]) sound_obj_left:play_at_pos(db.actor, vector():set(1, 0, 1), 0, sound_object.s2d) end Изменено 3 Июля 2022 пользователем андрей дронав 1 Ссылка на комментарий
macron 1 774 Опубликовано 3 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2022 (изменено) 6 часов назад, Купер сказал: ui_main_menu.script-> function main_menu:InitControls() ... local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) local mm = _G.main_menu.get_main_menu() _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer()) end function main_menu:InitControls() ... local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) local mm = _G.main_menu.get_main_menu() _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer()) end Еще можно так: _ver:SetText ("Ж.О.П.А.") Изменено 3 Июля 2022 пользователем macron 1 3 Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 3 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2022 30.06.2022 в 17:56, Zander_driver сказал: Вот просто интересно, каких ответов люди хотят на подобные вопросы... Ты же понимаешь что ответить тебе по существу, невозможно. . Пытался адаптировать этот скрипт Скрытый текст -- Отрезание запчастей монстров ножом и озвучка. Для отрезания достаточно, чтобы нож был в рюкзаке. local monster = nil local snd = nil function get_monster() return monster end -- Ножи и прочее ХО, которым можно отрезать запчасть local knives = { ["wpn_knife"]=true } function right_knife(knife) return (knives[knife:section()] and knife:condition()>0.1) or false end function on_part_take(obj) if not monster then return end local item_part=ini_reader.iniReader():readBool(obj:section(),"monster_part",false) local monster_part=ini_reader.iniReader():readString(monster:section(),"Spawn_Inventory_Item_Section","") if not item_part or monster_part~=obj:section() then return end if actor_has_knife() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) if snd and snd:playing() then snd:stop() end snd = voice("zwuk\\inv_mutant_loot_"..math.random(1,16)) snd:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d) archievements.acv_count_event("acv_gvdr", 500, "acv_gvdr") local knife=db.actor:item_in_slot(0) local cond_dec=ini_reader.iniReader():readString(knife:section(),"condition_shot_dec",0) if cond_dec~=0 then knife:set_condition(knife:condition()-cond_dec) end return end sms("on_part_take_0", nil, "nano", 5000) db.actor:transfer_item(obj, monster) end function actor_has_knife() local item_in_slot=db.actor:item_in_slot(0) if item_in_slot and item_in_slot:condition()>0.1 then return knives[item_in_slot:section()] or false end return false end function on_monster_use(victim, who) monster = victim end function on_monster_stop_use() monster = nil end function move_on() snp.move_on() end Ссылка на комментарий
Купер 2 269 Опубликовано 3 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2022 10 часов назад, phalcor сказал: Бьюсь уже долго со схемой добивания раненых в попытке её отключить полностью, но безуспешно. (Платформа ОП, rx_kill_wounded.script). Какой из? Их же уже столько, а в каждом по своему! По идее, достаточно в rx_ai.script просто откомментировать загрузку и включение ненужной схемы: function load_schemes() function enable_schemes(ini,npc) В оригинале модулей AI, кстати, достаточно просто удалить/переместить нужный/ненужный файл с соответствующим модулем. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 4 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2022 @Купер не все так просто может оказаться. Например,если отключить движковую схему добивания раненных, то ничего хорошего не выйдет. В движке эта схема сильно связана с боевкой. Т.е. раненный остаётся в списке врагов и пока есть в памяти хоть один не раненный, то бой идёт с ним(и). Если в памяти остались только раненные враги, то активизируется схема добивания раненных. А если она отключена, будет упс, т.к. движок на такое не рассчитан и не знает, что делать. Враг как бы есть, а что делать - не понятно. Т.ч. насчёт "по идее" отключить, все может оказаться не так просто. 1 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
aromatizer 4 265 Опубликовано 4 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2022 1 час назад, dsh сказал: Если в памяти остались только раненные враги, то активизируется схема добивания раненных. В принципе, добивать раненых не есть хорошо... Было бы хорошо, если бы нпс "добивали" раненых аптечкой, т.е. вербовали в свою группировку, как это делает ГГ. Опционально, для драматизма ситуации: лечить только бойцов с легкими ранениями, тяжелых - в расход. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Купер 2 269 Опубликовано 5 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2022 А где-то можно почитать предметно относительно недоработок оригинальной движковой GSC схемы добивания подранков? В смысле: " подводные камни", что сделано через пень колоду, etc. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 5 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2022 @Купер в исходниках движка? Мои данные основаны именно на этом. Это узнано в процессе переделки, что бы добиванием занимался тот, кто ближе, а не шли всей толпой. @Купер кстати, это не то, чтобы недоработка. Нужно понимать, что движок сталкера - это движок созданный для одной игры, а не просто игровой движок. Т.е. моды по сути пытаются натянуть сову на глобус и использовать этот движок для того, для чего он не предназначен. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Купер 2 269 Опубликовано 6 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2022 5 часов назад, EGER.OVERKILL WF сказал: У меня там следующая билеберда: (брал из этого же файла, с другого рестриктора) Настройки шейпа (Скрыть) ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 4.5480751991272 @EGER.OVERKILL WF, давай-ка полную выкладку, как оно сейчас выглядит? ; cse_shape propertiesshapes = shape0 <- ??? - кол-во шейпов shape0:type = sphere - тип (сфера/параллелепипед) shape0:offset = 0,0,0 - смещение shape0:radius = 5 - радиус (для типа "сфера") ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 В логике я бы лично подстраховался (хотя, в принципе, и лишнее, наверное): [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {-kura} nil %+kura% {...} - условия для выполнения %...% - действия Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 6 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2022 16 часов назад, Купер сказал: давай-ка полную выкладку Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [871] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = wy position = 6.2584047317505,2.5409622192383, 72.255088806152 direction = -0.36953055858612, 0.0, -0.92921859025955 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 871 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 9.8000002 level_vertex_id = 283095 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %+kura% END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0, 0, 0 shape0:radius = 5 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Ссылка на комментарий
Купер 2 269 Опубликовано 6 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2022 @EGER.OVERKILL WF , 36 минут назад, EGER.OVERKILL WF сказал: ; cse_shape properties shapes = shape0 вот здесь, по идее, число: 1 1 Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 6 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2022 (изменено) 11 минут назад, Купер сказал: @EGER.OVERKILL WF , вот здесь, по идее, число: 1 Если правильно понял, должно быть следущее: Скрытый текст shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 4.5480751991272 Изменено 6 Июля 2022 пользователем EGER.OVERKILL WF 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 269 Опубликовано 7 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2022 (изменено) @EGER.OVERKILL WF, вот тут ещё посмотри. --- Не, какая-то ерундистика получается. Скрытый текст Для коробки: shape_0:axis_x = 1,0,0 Длина по оси X shape_0:axis_y = 0,1,0 Длина по оси Y shape_0:axis_z = 0,0,1 Длина по оси Z shape_0:offset = 0,0,0 Смещение центра коробки от координат объекта, указанных в position. Длины коробки так странно выглядят, потому что в спавне они заданы как матрица трансформации объекта, поскольку движок оперирует именно ими. Если описываете объект правильным параллелепипедом, значение имеют только «диагональные» координаты: первая для X, вторая для Y, третья для Z. Остальные должны быть нулевые. Если же меняете их, грани шейпа в игре не будут параллельны, коробка будет «кривой». Для аномалий обычно используется сфера, для всего остального – коробка. K.D. Изменено 7 Июля 2022 пользователем Купер Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 10 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2022 (изменено) 06.07.2022 в 08:49, Купер сказал: on_actor_inside = {-kura} nil %+kura% {...} - условия для выполнения Вопрос такой, а можно ли сделать условием, наличие двух поршней, и если они есть, выдавать третий? А то, у меня с этим затык, я как не пробывал, первые два выдаются и работают (вызывают функции), а третий никак не выдается. Скрытый текст [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_idle@2 [sr_idle@2] on_info = {+stiq} nil %+kura% sr_territory [sr_territory] territory_death = nil %+lox_dead% sr_territory@2 [sr_territory@2] territory_death = nil %+lox2_dead% sr_idle@3 [sr_idle@3] on_actor_inside = {+lox_dead -loxi_dead +lox2_dead} nil %+loxi_dead% Ни on_actor_inside, ни on_info , ничего не повлияло. Я в этом карлан, по этому попрошу указать мне на мою ошибку. Изменено 10 Июля 2022 пользователем EGER.OVERKILL WF Ссылка на комментарий
Купер 2 269 Опубликовано 11 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2022 (изменено) @EGER.OVERKILL WF , что-то наподобие такого в простейшем варианте: ; начальная секция логики [logic] active = sr_idle ; если актор в рестрикторе, проверяем {..} наличие поршня stiq, переключаемся на схему sr_territory@1 выдаём %..% поршень kura [sr_idle] on_actor_inside = {+stiq} sr_territory@1 %+kura% ; при выполнении условий отключаем рестриктор и выдаём конечный поршень. [sr_territory@1] territory_death = {+lox_dead +lox2_dead -loxi_dead} nil %+loxi_dead% NB! 1: sr_territory отслеживает только события хита и смерти NPC, засчитанные от актора. 2: смутно припоминается, что глючная она (вот чем, пардон, навскидку не вспомню). Требуется консультация. Вообще, изначальную задумку бы озвучить, чтобы понять приблизительно, что именно хочется. p.s.: вот зря карланом обозвался, придёт разработчик Prosectors Project, ругаться будет --- @EGER.OVERKILL WF, да про карлана шутка. Вряд ли, как мне кажется, человек обидится. Просто бывают и вот такие курьёзы в нашем славном королевстве. Изменено 11 Июля 2022 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 11 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2022 (изменено) 32 минуты назад, Купер сказал: изначальную задумку бы озвучить, Прихожу в зону рестриктора, там два бандита. Убиваю обоих. Вообще, честно сейчас я еще сам до конца не понял зачем, мне это пока нужно, но думаю в будущем это могло бы пригодиться. p.s 3-ий поршень, выдающийся по убийству двоих (два других за первого и второго), разумеется мог бы давать какой-то квест, или спавнить предмет или что-то еще в этом духе. 32 минуты назад, Купер сказал: p.s.: вот зря карланом обозвался, Простите, без притензии на чужой ник) Но, слово не воробей, а в теме рестрикторов и их логик, я действительно мало. Опять же, спасибо, попробую посмотреть, может и получится то, что нужно. Изменено 11 Июля 2022 пользователем EGER.OVERKILL WF Ссылка на комментарий
Ворон545 386 Опубликовано 11 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2022 Здравы будем. Проблема с пропажей патронов. Пример: подобрал автомат, разрядил, в инвентаре 30 штук. Зарядил. Потом понадобилось снова разрядить - 4 штуки. Может любое кол-во получиться при разрядке, произвольное. То же самое и при смене типа патрона. В чем проблема, кто знает? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 11 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2022 @Ворон545 Очередной любитель ясновидящих? Так их тут нету, совсем... В оригинале ТЧ нет проблем с патронами\перезарядкой. Какие моды установлены, движок? 2 Ссылка на комментарий
Ворон545 386 Опубликовано 11 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2022 3 минуты назад, AndreySol сказал: ясновидящих Ага, он самый. Мод UZI. Соавтор этого мода. Здесь обсуждают проблемы не только чистой игры, но и модов, в т.ч. и своих. Упоминание конкретного мода не обязательно. Имеет значение сам факт проблемы и сталкивался ли кто-нибудь с подобным. Я тут не первый раз вопросы задаю. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 166 Опубликовано 11 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2022 Только что, Ворон545 сказал: Я тут не первый раз вопросы задаю. Похвально. Однако, иногда бывает, что люди задают технический вопрос, чтобы разобраться в причинах, понять что происходит не так. В последнее время это всё реже, но все же - тема задумывалась для именно таких вопросов. Да, да... А бывает, что люди сюда заходят и вбрасывают некий вопрос для ясновидящих, просто чтобы пообщаться. Причины явления при этом не интересны вопрошающему на самом деле. Ваш вопрос - он из вторых. 5 минут назад, Ворон545 сказал: Ага, он самый. Что сами же и признали. п.с. А может быть, общаться лучше у костра? Там это никому не мешает. А тут техническая тема как никак. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти