Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@mole venomous , именно "рамки" именно у бинокля? Похоже?, что всё-таки да.

А вообще, начиная с XRE добавлена функция отлова объекта:

game_object*<obj> get_target_obj() - возвращает игровой объект (если он имеет шейпы), на который в данный момент направлена камера.

Можно так попробовать. Отладчики, сделанные на её основе: тынц тынц

+ емнип, ещё даже в АМК есть что-то подобное на "классическом" движке.

Ссылка на комментарий

@killersan6 ну вот, смотри глазами

 

Это уменьшение хита в зависимости от защиты визуала:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/4c6a8bcc24319ecd08d1208c9af6e52657872a2d/ogsr_engine/xrGame/ai/stalker/ai_stalker_fire.cpp#L203

 

Это уменьшение хита от защиты костей в секции:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/entity_alive.cpp#L263

 

Это уменьшение хита иммунитетами и health_hit_part:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/EntityCondition.cpp#L418

Ссылка на комментарий

Ребят, нескромный вопрос. Что и где в оружейных конфигах ТЧ отвечает за реакцию НПЦ на попадание по ним? Например, в оригинале НПЦ при попадании из СВД в тело если не умирал - немного сгибался, и проигрывал анимацию ранения и звук боли, после чего продолжал бой. Переношу на ОГСР оружейный мод из ЗП с оригинальными конфигами, так НПЦ просто не реагирует на не смертельное попадание, даже из очень убойного оружия (просто продолжает движение как ничего и не было). Обьясните тупому, в чем может быть проблема?

Изменено пользователем hArdplAyer22_22
Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 это не в конфигах оружия. Это в конфигах самих сталкеров. Смотри там что-то вроде critical_hit, не помню уже точно. Там указывается, какой хит должен накопить сталкер в течении какого времени, что бы проиграть анимацию попадания.

Ссылка на комментарий

@dsh 
Спасибо! Лучший просто!

Добавлено  Опричник,

Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума)

Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 конечно же ошибся в названии. Вот из конфига

critical_wound_threshold		= 0.05
critical_wound_decrease_quant		= 0.1
body_parts_section_id			= critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights			= 100,50,10

 

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_antirad  ;удалил эту строку. Не доходит до меня как сделать правильно.

Сделал так в all.spawn, после начал получать вылеты в рандомных местах, и битые сейвы.

Скрытый текст

stack trace:

0023:05FED286 xrGame.dll

Заменил .ogf модель антирада, ковырял чтобы отображалась правильная модель валяющаяся на земле.

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

@mole venomous 

[1190]

; cse_abstract properties
section_name = antirad
name = gar_antirad
position = -196.324478149414, 5.10635375976563, 211.549880981445
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1189

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 252
level_vertex_id = 208345
object_flags = 0xffffff07

; cse_visual properties
visual = equipments\item_antirad.ogf

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1

Вот так правильно?

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий
41 минуту назад, андрей дронав сказал:

Вот так правильно?

Скрытый текст

 

41 минуту назад, андрей дронав сказал:

section_name = antirad

 

Секция антирада. Указать существующую, здесь верно.

 

41 минуту назад, андрей дронав сказал:

name = gar_antirad

Имя итема в олл-спаун. Хоть горшком назови, но что бы читабельно, понятно для тебя и, желательно, не повторялось.

 

41 минуту назад, андрей дронав сказал:

visual = equipments\item_antirad.ogf

Путь к модели визуала. В оригинале, вроде так. Расширение .ogf указывать необязательно (а может и вообще не нужно, не помню).

 

Ты просто подмени ванильный меш на свой и путь не нужно менять. Если добавляешь новые антирады в оллспаун, тупой копи-паст, менять только нейм и координаты.

 

Изменено пользователем mole venomous
Ссылка на комментарий

@mole venomous ; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_antirad   ;Это ПЫСовский

 

Малейшее изменение в этой строке - сразу битые сейвы... Но это единственная строка которая меняет визуал пыс на мой.

Конфиги не трогал, нового не добавлял нечего, .ogf модель вставил с заменой.

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, андрей дронав сказал:

Малейшее изменение в этой строке - сразу битые сейвы

Не меняй. Вставь свой визуал по точно такому же адресу пути. Вроде бы так и сделал же?

6 минут назад, андрей дронав сказал:

.ogf модель вставил с заменой

В этом случае тебе и оллспаун не придётся править.

Ссылка на комментарий

@mole venomous 

1 час назад, mole venomous сказал:

Не меняй. Вставь свой визуал по точно такому же адресу пути. Вроде бы так и сделал же?

Да, лежит по тому же пути что и в спавне.

но...

https://disk.yandex.ru/i/289pbPZGSQwXcw 

При выбрасывании из рюкзака ...

 https://disk.yandex.ru/i/yOkfvbkEM6Wb-w

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

В оллспаун нужно указывать

12 минут назад, андрей дронав сказал:

visual_name =

, а в конфигах

12 минут назад, андрей дронав сказал:

visual =

 

Ссылка на комментарий

@mole venomous Так и сделано. Ладно, забил я на это, буду создавать новые пути. Спасибо за помощь!

 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

Слушайте, а никто не пробовал из Лост ворлда перенести апгрейд в оригинальный ТЧ, просто у меня ориг ТЧ жалуется на GetUpgrade, ReadLine, tPrecond, и похожие команды, (у создателей лв спросил, сказали что движок для апгрейда они не правили)

Ссылка на комментарий

@Domestoz , врут вдохновенно сочиняют! :biggrin: В том смысле,что:

Скрытый текст

Screenshot.jpg

Т.е., как минимум XRE c какой-то вариацией этого. Используется ли функционал "расширителя" именно в файлах апгрейда - тут уже по месту смотреть. Ну, естественно, необходимая скриптовая "обвязка".

Альтернативный вариант есть в Shadows Addon у @RayTwitty.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Снова с тупыми вопросами (с), что бы оживить тему т.к. даже не врублюсь, как сформулировать в поиске.

В ванили долголежащие трупики давали >1 тайника, в ОГСР такого ещё не замечал. Но вот при повторном заходе на локу стал рандомно, но не редко, появляться лут в уже обысканных трупах. В сидовых и в обычных. Один и тот же итем (добавленный в игру ПДА, НЕ тот ванильный, что удаляется скриптом death_manager). Может я где-то что-то упустил, пните, кому не сложно (сам думаю, это движковое, где я точно не ковырял). 

PS - и вот прямо сейчас,как в лучших традициях жанра, мёртвый и уже давно обчищенный труп Толика с Кордона даёт мне тайник... Я так понимаю,  "многоразовые" лут с тайниками есть и в ОГСР. Странно, что только сейчас это заметил...

Изменено пользователем mole venomous
Ссылка на комментарий

Так ты смотри код, который выдаёт тайники. Это же не движок делает. Как там этот код помечает, что тайник уже был выдан, и делает ли он это вообще...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
К сожалению, ваш пост содержит слова, запрещенные в нашем сообществе. Пожалуйста, измените ваш текст так, чтобы в нем не оставалось слов, указанных ниже. Помните, что публикация вами даже видоизмененного запрещенного слова может нарушать законодательство РФ и Правила форума.
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...