Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@gam, интересно при чём таск менеджер, но да ладно.

@AndreySol, добавил так:
 

Скрытый текст

function gulag:get_job_path_name( job )
    ----- добавлено чтение конд-листа -----
--    local active_section = self.ltx:r_string( section, "active" ) <-- это было изначально, добавить две строки, которые ниже
    local active_section_cond = xr_logic.cfg_get_condlist(self.ltx, section, "active", self)
    local active_section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, active_section_cond.condlist)
    local section = job.section

    if not self.ltx:line_exist( section, "active" ) then
        abort( "gulag: ltx=%s  no 'active' in section %s", self.ltx_name, section )
    end

 

Вылетает:

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_gulag.script:231: attempt to index local 'active_section_cond' (a nil value)
 

stack trace:


 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Всем привет! 

Хотел бы узнать как будет легче игре в обработке конфигов? Если допустим все секции костюмов будут в куче в одном файле, или если рассортировать секции по отдельным конфигам?

Ссылка на комментарий

Главное чтобы разделение было.

6 минут назад, ru trash_ сказал:

Всем привет! 

Хотел бы узнать как будет легче игре в обработке конфигов? Если допустим все секции костюмов будут в куче в одном файле, или если рассортировать секции по отдельным конфигам?

 

Изменено пользователем LavMike
Ссылка на комментарий

@Houdini_one

function gulag:get_job_path_name( job )
    local section = job.section

    if not self.ltx:line_exist( section, "active" ) then
        abort( "gulag: ltx=%s  no 'active' in section %s", self.ltx_name, section )
    end

    ----- добавлено чтение конд-листа -----
--    local active_section = self.ltx:r_string( section, "active" )
    local active_section_cond = xr_logic.cfg_get_condlist(self.ltx, section, "active", self)
    local active_section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, active_section_cond.condlist)
так должно быть.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@ru trash_, без разницы. Конфиги, если они растут из system.ltx, загружаются один раз, при старте игры.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol, ага, работает, спасибо.

 

Продолжая тему оригинальных багов игры, а конкретно однотипных квестов.

Берём мы задание на зачистку лагеря наёмников к примеру, зачищаем его, но задание не обновляется, почему?

И ещё баги с Кочергой например. Метка на нём висит, но его на месте метки нет.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, Houdini_one сказал:

И ещё баги с Кочергой например. Метка на нём висит, но его на месте метки нет.

Может он не онлайн?

 

31 минуту назад, Houdini_one сказал:

к примеру

Подробнее

Изменено пользователем gam
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@gam, ну вот буквально задание зачистить подземелья агропрома от бандитов. Всех убил - задание не обновилось.
Зачистить лагерь наёмников на ростке. Зачистил - задание не обновилось.

 

22 минуты назад, gam сказал:

не онлайн

Вроде бы в том смарте нет оффлайна, но чекну.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, Подземка Агро легко зачищается, без проблем. В оригинальной игре сколько раз не заходил на Агро, всегда зачищал. Может, не всех убил? Их там вроде 6 рыл. Или 7.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, так нет же, смотрю вот, подземелья чистые. И квесты я эти не правил в том-то дело...

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one

Ну так смотри скриптовую обвязку этого квеста, где идет подсчет убиенных и соответственно выдача сигнала "все померли". А еще можно расставить на всех членов этого гулага метки и по ним проверить, действительно ли всех перебил.

13 часов назад, Houdini_one сказал:

Метка на нём висит, но его на месте метки нет.

Метка стоит на серверном объекте, и раз Кочергу не видно - то он однозначно оффлайн.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Houdini_one, Вот их смарт: agr_u_bandits. 7 человек количество.

 

 

38 минут назад, AndreySol сказал:

Ну так смотри скриптовую обвязку этого квеста, где идет подсчет убиенных

Так скриптовая обвязка для всех квестов такого типа одинакова:

        if string.find(p1, "eliminate_lager") ~= nil then
            local oo = alife():object(sel_task.selected_target)
            if oo and oo.gulag:get_population_comed() == 0 then
                self.task_info[self.active_task_by_type[p1]].status = "completed"
                return true
            end

 

Думаю, имеет место быть глюк либо со спавном бандитов, либо с пропаданием кого-нито одного, соответственно, гулаг не пуст, задание не выполнено.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Colder

Ты имеешь в виду лифт полосы прокрутки? Так это движковый UI-элемент, scroll_bar называется, его длина автоматически подстраивается под размер окна, к которому полоса прокрутки прикреплена. Соответственно текстура тебе не поможет.

Цитата

Так скриптовая обвязка для всех квестов такого типа одинакова

Ну так в нее можно временно добавить вывод в лог значения oo.gulag:get_population_comed() и будет понятно сколько еще живых осталось.

Изменено пользователем AndreySol
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndreySol сказал:

Ну так в нее можно временно добавить

Ну это да, можно. Тогда уж и метки на неписей.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : I != levels().end()
[error]Function      : GameGraph::CHeader::level
[error]File          : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
[error]Line          : 171
[error]Description   : there is no specified level in the game graph : 205

 

Изменено пользователем nego
текст сделать

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

@Ярик 100

Управляет подчисткой инвентаря после смерти death_manager.script, все настройки смотреть и править в config\misc, конфиги, которые начинаются с death_

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Ярик 100, в самом менеджере в ф-ии keep_item может присутствовать список итемов (или имя массива с этим списком), автоматически  удаляемых при обыске жмура.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...