Перейти к контенту

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании по ачивкам

Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Здрасьте.

 

Прикрутил иконки переходов с направлениями ("lchanger_(direction)_location" вместо "level_changer") – они все отображаются правее и ниже центров старых иконок, и хинты всплывают, только если наводиться на левый верхний угол новой иконки (на старый центр).

Менял привязки в [scripts\level_tasks.script], размер вывода иконок в [config\ui\map_spots_lchangers.xml] – 12x12 вместо 32x32, и сами иконки в [textures\ui\ui_icons_map.dds], но ставил стрелки на те же места. Что я делаю не так?

 

https://farm8.staticflickr.com/7832/33607263418_c44258fb96_o.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Norman Eisenherz, тоже делал (и работает):

Скрытый текст

В ui_icons_map.xml,


<texture id="ui_map_icon_level_changer_up" x="752" y="771" width="19" height="21"/>
<texture id="ui_map_icon_level_changer_down" x="883" y="876" width="19" height="21"/>
<texture id="ui_map_icon_level_changer_left" x="883" y="836" width="21" height="19"/>
<texture id="ui_map_icon_level_changer_right" x="883" y="856" width="21" height="19"/>
(x,y заменить на свои)

а в map_spots_lchangers.xml,


	<lchanger_up_location>
		<level_map spot="lchanger_up_spot" pointer="quest_pointer"/>
		<mini_map spot="lchanger_up_spot"/>
	</lchanger_up_location>
	<lchanger_up_spot x="0" y="0" width="19" height="21" alignment="c" stretch="0">
		<texture r="10" g="250" b="250">ui_map_icon_level_changer_up</texture>
	</lchanger_up_spot>

	<lchanger_down_location>
		<level_map spot="lchanger_down_spot" pointer="quest_pointer"/>
		<mini_map spot="lchanger_down_spot"/>
	</lchanger_down_location>
	<lchanger_down_spot x="0" y="0" width="19" height="21" alignment="c" stretch="0">
		<texture r="10" g="250" b="250">ui_map_icon_level_changer_down</texture>
	</lchanger_down_spot>

	<lchanger_right_location>
		<level_map spot="lchanger_right_spot" pointer="quest_pointer"/>
		<mini_map spot="lchanger_right_spot"/>
	</lchanger_right_location>
	<lchanger_right_spot x="0" y="0" width="21" height="19" alignment="c" stretch="0">
		<texture r="10" g="250" b="250">ui_map_icon_level_changer_right</texture>
	</lchanger_right_spot>

	<lchanger_left_location>
		<level_map spot="lchanger_left_spot" pointer="quest_pointer"/>
		<mini_map spot="lchanger_left_spot"/>
	</lchanger_left_location>
	<lchanger_left_spot x="0" y="0" width="21" height="19" alignment="c" stretch="0">
		<texture r="10" g="250" b="250">ui_map_icon_level_changer_left</texture>
	</lchanger_left_spot>

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@h0N0r "У меня такая же нога, и не болит" =)

Размеры вывода у меня отличаются от габаритов текстур. Метод тыка показал, что если в описании текстуры один габарит, а при выводе другой, и не указан параметр stretch="1", вместо растяжения получается смещение (опять какая-то травматология).

 

Теперь другая странность: иконки некоторых переходов поворачиваются на 90° при определенных условиях. Например, иконка выхода на Кордон из Темной долины, если Меченый находится в ТД, или иконка перехода от Бара на Армейские склады, если Меченый на Свалке. Случалось такое?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

10 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

Метод тыка показал, что если в описании текстуры один габарит, а при выводе другой, и не указан параметр stretch="1", вместо растяжения получается смещение (опять какая-то травматология).

 

Теперь другая странность: иконки некоторых переходов поворачиваются на 90° при определенных условиях. Например, иконка выхода на Кордон из Темной долины, если Меченый находится в ТД, или иконка перехода от Бара на Армейские склады, если Меченый на Свалке. Случалось такое?

По первому - так задумано, для мониторов 16:9.

По второму - не было, ибо заменил блоками из чн, но сейчас проверил - heading="1" тому виной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@h0N0r heading="1", судя по разборам на форуме, применяется для поворота текстур на ходу. Долго бы я искал причину на фоне того, что для стрелок переходов по умолчанию прописан и поворот, и четыре разных направления, которые вроде бы уже не требуется поворачивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всем привет! Хочу сделать мод, а в нём восстановить вырезанных мутантов. Восстановил гражданского зомби, прописал ему радиационный фон (раз он по игровому описанию "пропитан радиацией"), настроил детектор, чтобы он ловил фон от зомби. Меня смущает то, что некоторые анимации для зомби не действуют. То есть, когда зомби обедает, слышно чавканье, но при этом для него проигрывается idle-анимация. Кто-нибудь пробовал через скрипты прописать зомби незадействованные анимации? Или это из разряда несбывающихся надежд? Уж очень хочется реанимировать его, но я нигде не нашёл модов, которые восстанавливают недействующие анимации зомби. А поскольку я в скриптах - нуб, то без шаблона не знаю, что делать. У кого-нибудь были идеи восстановить для вырезанных монстров незадействованные анимации? Буду очень признателен, если получу содержательный и объективный ответ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, ptichkin сказал:

прописать зомби незадействованные анимации?

Тут тебе, наверное, более подойдет тема по СДК - если я не ошибаюсь, то анимации для мобов настраивают в ActorEditor.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

AndreySol сказал: Тут тебе наверное более подойдет тема по СДК

------------

Нет. В Actor Editor прописываются анимации непосредственно в модель. А я имею в виду невозможность прописать анимации в конфигурационном файле зомби - конфигурационные файлы мутантов "вшиты" в движок игры. Единственная надежда задействовать прописанные в модели, но не прописанные в конфигурационных файлах анимации - это попробовать прописать их через скрипт, чтобы как-то обойти то, что прописано в конфиге. Но, как я уже упоминал, в скриптах я - нуб. Я и радиационный фон для зомби прописал через скрипт, но мне повезло, что под рукой оказался подходящий шаблон. А как заменить через скрипт использующиеся в модели анимации, я не знаю. Если посмотреть исходный код "Теней Чернобыля", то в конфиге зомби можно увидеть, что вместо анимации приема пищи там прописана idle-анимация (это когда монстры и сталкеры просто стоят на месте, валяя дурака). Вот мне и хотелось бы через скрипт прописать вместо idle-анимации анимации обеда. В файле lua-help (извиняюсь, если неправильно написал название), который находится в папке gamedata\scripts, упоминаются некоторые то ли функции, то ли константы, связанные с анимациями, причем типами анимаций, которые должны проигрываться во время какой-нибудь деятельности (или обед, или передвижение, или сон). Но я не программист, модов, в которых бы использовались скрипты для замены проигрываемой анимации во время определенной деятельности, в интернете не нашёл. Вот и обратился по теме ковыряния в файлах. Может тут кто-нибудь пытался менять анимации через скрипт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

14 часов назад, ptichkin сказал:

Если посмотреть исходный код "Теней Чернобыля", то в конфиге зомби можно увидеть, что вместо анимации приема пищи там прописана idle-анимация

Конкретно можешь этот момент показать ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

AndreySol сказал: Конкретно можешь этот момент показать?

--------------------------------------------

Это в исходных кодах, которые называются XRay_engine_source_code_2005, если мне память не изменяет. По пути xr_3da\xrGame\ai\monsters\zombie в файле zombie.cpp. Там есть таблица, точнее список анимок, используемых моделью (прописаны в нем далеко не все, которые есть непосредственно в модели). Я приведу только список непосредственно анимаций без параметров Velocity.
 

Скрытый текст


anim().AddAnim(eAnimStandIdle                                                    "stand_idle_"                                -1 &velocity_none,

anim().AddAnim(eAnimStandTurnLeft                                             "stand_turn_ls_"                           -1 &velocity_turn

anim().AddAnim(eAnimStandTurnRight                                          "stand_turn_rs_"                             -1. &velocity_turn

anim().AddAnim(eAnimWalkFwd                                                     "stand_walk_fwd_"                        -1 &velocity_walk

anim().AddAnim(eAnimRun)                                                            "stand_run_"                                  -1&velocity_run

anim().AddAnim(eAnimAttack                                                          "stand_attack_"                             -1&velocity_turn

anim().AddAnim(eAnimDie                                                              "stand_die_"                                   -1&velocity_none

 

anim().LinkAction(ACT_STAND_IDLE,                                            eAnimStandIdle);

anim().LinkAction(ACT_SIT_IDLE                                                   eAnimStandIdle);

anim().LinkAction(ACT_LIE_IDLE                                                   eAnimStandIdle);

anim(),LinkAction(ACT_WALK_FWD                                              eAnimWalkFwd);

anim().LinkAction(ACT_WALK_BKWD                                           eAnimWalkFwd);

anim().LinkAction(ACT_RUN                                                          eAnimRun);

anim().LinkAction(ACT_EAT                                                           eAnimStandIdle);

anim(),LinkAction(ACT_SLEEP                                                       eAnimStandIdle);

anim().LinkAction(ACT_REST                                                        eAnimStandIdle):

anim().LinkAction(ACT_DRAG                                                       eAnimStandIdle);

anim().LinkAction(ACT_ATTACK)                                                  eAnimAttack):

anim().LinkAction(ACT_STEAL)                                                    eAnimWalkFwd);

anim().LinkAction(ACT_LOOK_AROUND)                                    eAnimStandIdle);


 

А дальше уже идут переменные типа void CZombie::reinit, но в них уже названия анимок не упоминаются. Настораживает тот факт, что в списке anim().AddAnim отсутствуют анимации Eat_Idle_0n, Eat_Idle_1n, Eat_Idle_2n (анимации питания), а также анимации например сна (вместо них в списке anim().LinkAction прописаны "stand_Idle_", которые имеются в списке anim().AddAnim). Заранее извиняюсь за то, что не внёс в список показатели параметров &velocity - решил не занимать лишнее место, а то в файле zombie.cpp этот показатель простирается далеко направо, если открыть файл блокнотом.

Изменено пользователем W.A.S.P.
Добавлено  Опричник,

Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всем привет. Никак не могу найти скрипт, который отвечает за проигрывание звуков реакций сталкеров на попадание во врага / его убийство. Хотелось бы прописать реакции не только для сторонних НПС, но и для актора, монстров и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@ptichkin

Исходники у тебя есть, понимание что в них - то же вроде имеется. Накой тебе скриптовые костыли??? Делай правку в исходниках по аналогии с другими монстрами, для которых прописаны анимки еды...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

AndreySol сказал: Исходники у тебя есть...

----------------------------------------------

Так в том-то и дело, что движок править не хочу. Просто я до дел с монстрами внедрил в мультиплеер "Тени Чернобыля" вырезанное оружие, а так же то, что добавил из "Зова Припяти" (заодно переделав большинство стволов на правосторонний затвор и анимки перезаряжания к ним), а версия игры с модифицированным движком, как я позже прочитал, не может распознать серверы игр с немодифицированными движками. Сам знаешь, что в таких случаях происходит вылет в винду. Просто я хочу сделать мод, который вносит изменения и в сингл и в мультиплеер, а модифицировать движок значит отказаться от мультика. Вот поэтому-то я хотел попробовать заменить анимки зомби на нужные мне через скрипт (понятное дело, те анимки, которые прописаны в самой модели, в файле с расширением .OGF.).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2 часа назад, ptichkin сказал:

хочу сделать мод, который вносит изменения и в сингл и в мультиплеер, а модифицировать движок значит отказаться от мультика.

Ты крут, однако. Дам бесплатный совет: никогда не смешивай разработки для сингла и мультиплеера в одном моде. Выпускай/разрабатывай отдельно. Заодно проще будет технические проблемы/движки править.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

macron сказал: Ты крут, однако....

--------------------------------

Так дело-то в том, что хочется оба режима игры ТЧ довести до ума. Так что о правке движка в данном случае речи быть не может. Возьми для примера Lost Alpha. Вроде бы сингл проработан (хотя баги ещё встречаются), но мультик абсолютно не играбелен. Сам не проверял, но в инете читал, что дела вроде бы обстоят так. Я поэтому и хочу проработать оба режима игры так, чтобы не было обидно и любителям сингла (а тут на форуме, как я смотрю, их большинство), так и любителям сетевых ристалищ. В мультике баланс оружия специально править не стал, оставил как есть, а для нового оружия параметры подогнал так, чтобы они гармонировали с параметрами других стволов). А по поводу моей крутости - темя спорная... Не знаю, хватит ли си довести дело до ума. Пока что есть только желание.

Добавлено  HellRatz,

Дело конечно хозяйское и правила не нарушает, но, может быть, будет удобнее использовать встроенную в форум возможность цитирования?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

1 час назад, ptichkin сказал:

Возьми для примера Lost Alpha. Вроде бы сингл проработан (хотя баги ещё встречаются), но мультик абсолютно не играбелен.

Очевидно, они не воспользовались моим советом.:biggrin:

 

1 час назад, ptichkin сказал:

любителям сетевых ристалищ.

Открою еще одну тайну: чтобы угодить "любителям сетевых ресталищ", помимо правок оружия, нужно хотя бы несколько лет "въезжать в тему", разбираться в тысячах нюансов, начиная от особенностей упаковки карт/модификаций, заканчивая правками движка выделенного сервера против кучи багов/администрированием оного, не считая "мелочей" вроде автозагрузки модификации клиентам. Разработкой всего этого, собственно, "любители сетевых ресталищ" постепенно и занимались последние лет 12. И что-то мне подсказывает, что возможно Ваш опыт администрирования выделенных серверов пока далек от совершенства.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата

macron сказал: Открою ещё одну тайну...

Насчёт администрирования не знаю. Я редко в мультик "Тени Чернобыля" рублюсь. Просто хотелось сделать небольшой подарок любителям мультиплеера, добавить в него оружие, которое появилось в "Зове Припяти" (я имею ввиду мультик этой игры). Это своего рода эксперимент, а как его оценят, об этом говорить ещё рано, хотя для мультиплеера в принципе задуманное на сегодняшний момент готово. А насчет администрирования надо подумать. Но тут дело даже не в последнем. Просто хотелось бы внести добавки в мультик, а там пусть геймеры, у которых есть опыт в администрировании, решают, стоящие ли добавки я внёс в мультик или нет. Можно сказать, что оружие в мильтиплеер я добавил для прикола. А то, что баланс стволов править придётся, если будут негативные отзывы, так к этому я готов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, ptichkin сказал:

любителям мультиплеера, добавить в него оружие,

А шо, до сих пор еще кто-то в мультик ТЧ играет :blink:?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата

AndreySol сказал: А шо, до сих пор ещё кто-то в мультик ТЧ играет?

Играют, но мало. Фанаты мультиплеера сталкера играют в основном в мультик "Чистого Неба". Он более хардкорный, чем в ТЧ. Да и оружия там больше. А насчёт ЗП не знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Скучный мультик в столкире, пришит белыми нитками ради галочки. Лучше сделали бы его сюжетно-ориентированным, например разыгрывали сценки из сюжета.

westwood.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...