Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Возможно, не совсем по теме, но всё же. Есть ли возможность создать в диалоговом окне прямоугольную область с иконками предметов, как в инвентаре? Честно говоря, очень сомневаюсь, что такое возможно. Но быть может кто-нибудь знает алгоритм заполнения прямоугольной области прямоугольниками, чтобы общая площадь получилась наименьшей.

Изменено пользователем Shredder

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не силен в скриптах, но арты в нлс и "Черная метка" - работают из рюкзака, да и примера фонящих предметов в различных модах много, может можно по анологии и резисты актеру менять.

Если ты "не силён" в скриптах, то зачем давать бесполезные советы? Имунитеты актору по "аналогии" никак не добавить (изменить), т.к. в случае фонящих предметов из рюкзака ГГ скриптом увеличивается доза радиации. Однозначно, без ковыряния движка иммунитеты скриптом не изменить. В Xray-extension для ТЧ уже много чего добавили, но про изменение иммунитетов точно сказать не могу, т.к. ковыряю ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добавить полноценный слот без копания в движке невозможно. Но можно сделать его подобие через классы UI-элементов. Опять же, не так уж просто.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1) Как в ЗП точно не получится. Как вариант, можно при начале торговли подменять все изношенные предметы аналогичными секциями, но которые торговец не покупает, после завершения торговли преобразовывать обратно.

2) Можно попробывать не вызывать npc:buy_supplies() на апдейте, если он был вызван хотя бы раз, но не уверен, что сработает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сделал бы обновление раз в игровую неделю, было бы более-менее правдоподобно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Смотри внимательнее предыдущий пост:

 

 

combat_ignore_cond = {=check_fighting(004)}

А вот такая строчка у бандитов, заставляет игнорировать объект со стори идом 4, то есть Шустрого.

 

 

Так бандиты игнорируют только Шустрого

Изменено пользователем Shredder

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чем прописывать все секции патронов, дабавь проверку на принадлежность к классу патронов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как сделать чтоб у нпс после его смерти, оставалось то что он насобирал за свою жизнь?


if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" or
section == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" or
section =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt" or item:clsid() == clsid.wpn_ammo) then
alife():release(alife():object(item:id()), true)
end
return true
end

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Элементарно же, вызывай функцию spawn_meduses_and_flowers() уже после того, как отработатет death_manager. Там же, если нужно, удали лишние предметы, если они есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу точно утверждать, что в ТЧ работает так же, но в ЗП в логику добавляется такой параметр: can_select_weapon = false

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, нет. Никакие действия пользователя в инвентаре отследить нельзя. Ты можешь сделать документ по типу используемого предмета и проверять секцию в колбэке use_item биндера актора.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я единственным вариантом вижу создание общей секции, скажем no_trade, где будут перечислены все предметы в игре с определёнными коэффициентами продажи. Например назовём этот файл no_trade.ltx. В файле торговли бармена добавим #include "no_trade.ltx" и секцию buy запишем так: [barman_generic_buy]:no_trade

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:lol3: Интересно, как это он будет искать их в коде с помощью level.get_target_obj()?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Эти параметры отвечают за вероятность попадания НПС по ГГ в зависимости от сложности, на которой он играет, т.е. на новичке вероятность попадания равна 20%. Хотя и это не совсем точно, потому что в файле m_stalker.ltx есть параметры "точности" НПС:

;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------


disp_walk_stand = 3 ;8 ;6
disp_walk_crouch = 2 ;4 ;3
disp_run_stand = 5 ;14 ;12;8
disp_run_crouch = 4 ;6 ;4
disp_stand_stand = 3 ;4
disp_stand_crouch = 2 ; 2
disp_stand_stand_zoom = 1 ;1.5 ;1
disp_stand_crouch_zoom = 1 ;1.25;1

 

Это дисперсия, или, очень грубо говоря, "неточность", т.е. чем меньше, тем точнее. Как эти параметры учитываются в совокупности с hit_probability_gd_*, я не знаю. Но изменение тех и других даёт заметный результат.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При использовании аптечки в оригинале здоровье прибавляет сам движок, т.е. скрипты в этом не участвуют.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Иконка "в полный рост" указывается параметром full_icon_name. Сами иконки описаны в файле config/ui/ui_icons_npc.xml

А параметр full_scale_icon = 2,6, как уже сказали выше, игрой никак не используется.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...