Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

подскажите, как решить проблему с локой болота от ЖуКи, там везде чёрная трава.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kolmogor, ещё вчера заселил болота различными тварями - бегают, нападают друг на друга, не особо тупят, видимо сетка в порядке, хотя хз.

 

а по поводу травы ЖуКа писал что мол трава такая специальная, и на динамике совсем иначе выглядит. у меня комп динамику тянет только на swiftshader, потому всю адаптацию lost zone + болота делаю под статику. не могу понять в чём дело. мб драфт тут не причём.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

нашёл на болотах от ЖуКи пятнышко зелёной травы. значит она там всё же нормально отображается, в чём проблема?

 

и ещё. хочу заспавнить болотного доктора и поселить его на заводике в центре карты, через ол.спавн ничего не выходит - док тупит, у него в инвентаре не появляется оружие. через скрипт тоже самое, да ещё и вылет при стрельбе по нему. мб всё изза того что я добавил секцию stalker_doctor в m_stalker.ltx (пытался добиться бессмертия через иммунитеты).

 

что делать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

логика новая амкшная в папке logic_npc

 

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker
trade = misc\trade_doctor.ltx
inv_max_weight = 10000

[walker]
path_walk = mar_doctor_walk
path_look = mar_doctor_look
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 10

 

в чём дело я не знаю

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

так вот в том и дело что вейпоинты работали, потом вдруг перестали. доктор стоял в доме и если его кто-то отвлекал - шёл посмотреть а потом возвращался внутрь. это у него была стандартная секция stalker. после смены секции на stalker_doctor и ещё кое-каких манипуляций (уже не помню) он стал стоять как вкопанный и даже не реагирует на актора. диалог работает.

 

апд.

 

в инвентарь ему не спавнится оружие, ни через скрипт ни через ол.спавн. в профиле всё написано, на деле же ему даже от собак нечем отстреливаться - начинает паниковать и бежит куда попало.

 

не нужно цитировать предыдущий пост! цитату потер, в следующий раз будет пред! {andripoty}

 

так, разобрался. сам виноват - напутал в xml-файлах и поставил профиль доктора не там где надо. сейчас спавнится через скрипт как амкшные мобы, с логикой всё отлично, непись бессмертен, есть отдельный ассортимент товаров. фух

Изменено пользователем Pxan
Объединил посты. Pxan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

и всё же до конца не понятно почему на болотах кое-где есть зелёная травка, а в основном чёрная. мб где-то что-то с лайтмапами?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

47a22e07ad87t.jpg

 

тот самый кусочек зелёной травы на болотах. до сих пор не понимаю, с чем связано повальное очернение...

 

Полноразмерные картинки размещать в постах запрещено. Используйте вариант "превью. увеличение по клику". Есть масса сервисов для этого. Предупреждение. N6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Halford, в том и дело что файл в порядке и трава есть

 

апд.

 

залил файл level_details.dds для осмотра.

http://ifolder.ru/11186623

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Подскажите, как переделывать спавн файл.

бери xrspawner, читай туторы. можешь попробовать acdc, она посложнее, но и возможностей больше

Изменено пользователем ZVER
нарушение правил цитирования

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

внезапно проблема с травой решилась (но не совсем). освещение травки каким-то образом зависит от погодных конфигов, ибо на динамической погоде от NightVZ (по-крайней мере на пресете mist) у травы появляется едва различимый зелёный оттенок. какие там параметры отвечают за освещение деталей карты?

 

АПД

 

при увеличении параметра ambient трава осветляется, hemi_color на траву не влияет. осталось всё это проработать чтобы не выглядело слишком ярко и светло

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Кто знает,что надо сделать чтобы можно было нанемать сталкеров

 

мод mercenaries 0.3, он правда недоработанный

 

кстати, я мб слепой, но не нашёл в архиве способ создания исключений для динамических аномалий. в смысле как убежища создаются я знаю, но не уверен насчёт координат, там всё определяется по двум точкам.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

пытался добавить укрытие болотному доктору - вылет

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\blowout_scheme.script:349: bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got nil)

 

как вылечить? вылет при выбросе если нахожусь рядом с доктором. на болотах сделал два укрытия - одно тестовое для себя. вот оно работает, а укрытие доктора - нет.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
не задал entrances для укрытия

 

задал - вылетает. убрал укрытие и всё равно вылетает, я даже не знаю в чём проблема.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Может вылетает по другим причинам

 

возможно. а ошибка при выбросе та же пишется. в итоге пришлось избавиться от выбросов на болотах - иначе слишком много копать придётся. возможно локация где-то в файлах не прописана и неписи не знают как реагировать на выброс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Подскажите как убрать промежуток между сном?

 

сам в своё время искал долго. всё находится в amk_mod.script в разделе SLEEP_AMK

 

function test_for_need_sleep_matras(oid)
if alife():object(oid)==nil then
	local enemy=false
	for a=0,65534 do
		local obj=level.object_by_id(a)
		if obj then
			if (( IsStalker(obj) and amk.get_npc_relation(obj,db.actor)=="enemy" ) or 
				IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position())<40 
				and obj:see(db.actor) then
				enemy=true
				break
			end
		end
	end
	if enemy==true then
		amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_enemy"),nil,nil,5)
	else
		if amk.load_variable("blowout",-1)>-1 and amk.load_variable("blowout",-1)<5 then
			amk.send_tip(game.translate_string("blowout_not_sleep"),nil,nil,5)
		else
			if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then
				if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>10 then
					local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud())
					level.start_stop_menu(spwn,true)
				else
					amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5)
				end
			else
				amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5)
			end
		end
	 end
	amk.spawn_item_in_inv("matras")
end
end

 

нужно закомментировать строчки, чтобы получить следующее:

 

function test_for_need_sleep_matras(oid)
if alife():object(oid)==nil then
	local enemy=false
	for a=0,65534 do
		local obj=level.object_by_id(a)
		if obj then
			if (( IsStalker(obj) and amk.get_npc_relation(obj,db.actor)=="enemy" ) or 
				IsMonster(obj)) and obj:position():distance_to(db.actor:position())<40 
				and obj:see(db.actor) then
				enemy=true
				break
			end
		end
	end
	if enemy==true then
		amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_enemy"),nil,nil,5)
	else
		if amk.load_variable("blowout",-1)>-1 and amk.load_variable("blowout",-1)<5 then
			amk.send_tip(game.translate_string("blowout_not_sleep"),nil,nil,5)
		else
			if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then
--					if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>10 then
					local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud())
					level.start_stop_menu(spwn,true)
--					else
--						amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5)
--					end
			else
				amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5)
			end
		end
	 end
	amk.spawn_item_in_inv("matras")
end
end

 

Изменено пользователем Pxan
Спрятал под спойлер. Pxan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вот блин, адаптированные мной болота портят сохранения. сначала вся локация начинает подтормаживать на определённом этапе, а потом после загрузки сейва вылетает на стол с ошибкой

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\utils.script:134: attempt to index local 'char_ini' (a nil value)

 

как лечить? помогите

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
к чему адаптировал и как, и есть ли живность на локации.

 

адаптация болот от ЖуКи к lost zone (в смысле адаптация адаптации), живность есть, зверьё заспавненное через скрипт, доктор в домике в центре и двое сталкеров у костра рядом с переходом на кордон (юго-восток) тоже через скрипт. логика у всех прописана правильно, добавлены точки walk и look для доктора, сам доктор имеет уникальный профиль и свой собственный класс stalker_doctor. автосейвы с перехода на локацию всегда остаются целы. подозреваю что проблема в докторе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

проблема с вылетом utils.script решилась сама по себе. дело в мобах, скрипт почему-то не находит файлы логики, хотя все они на месте. убрал респавн некоторых мобов - сохранения работают. в чём дело?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А что за мобы?

 

заспавнены через скрипт, у всех логика по стандарту mob_home (в файле way точки проставлены). вот содержание файла спавна.

 

[mar_mutant1]
xyzlg = 179.598,1.4031,331.987,243651,2793
respawn_section = flesh_weak
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant1

[mar_mutant2]
xyzlg = 58.655,0.726,303.983,170417,2793
respawn_section = zombie_normal
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant2

[mar_mutant3]
xyzlg = 371.685,3.291,285.429,281140,2793
respawn_section = zombie_trup
max_count = 3
min_spawn = 1
max_spawn = 3
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant3

[mar_mutant4]
xyzlg = 430.786,1.611,105.898,424725,2793
respawn_section = boar_weak
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant4

[mar_mutant5]
xyzlg = 31.363,1.032,-100.209,243651,2793
respawn_section = zombie_normal
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant5

[mar_mutant6]
xyzlg = 179.598,1.4031,331.987,243651,2793
respawn_section = pseudodog_weak
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant6

[mar_mutant7]
xyzlg = 142.14,1.16,463.54,220512,2793
respawn_section = zombie_trup
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant7

[mar_mutant8]
xyzlg = 405.02,2.81,-105.91,406697,2793
respawn_section = flesh_weak
max_count = 1
min_spawn = 1
max_spawn = 1
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant8

[mar_mutant9]
xyzlg = 381.52,2.85,239.67,388942,2793
respawn_section = pseudodog_weak
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 46400
creature_binded_logic = logic\mar_mutant9

 

убрал их из респавна - вылеты прекратились. но без них как-то пустовато на локации. но помимо них на локе есть ещё мобы, от них вылетов нет, бегают по дефолтным ЧНовским путям (они как ни странно сохранились в недрах)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Как рябь такая выходит

 

возможно нужно добавить текстуре mip-maps, без них она вдалеке слишком чёткая и оттого рябь

 

sanek9306, используй nvidia texture tools

 

http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

Изменено пользователем n6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...