Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Доброй ночи. Скорее всего это измусоленный до дыр вопрос, но я не мог его нагуглить поэтому решил задать вопрос здесь.

Как сделать так что бы диалог главного героя не заходил за рамки диалогового окна? Я так понял нужно что то поправить в xml файле, но где и как?

Tiberhius.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Что нужно прописать в логике НПС что бы при перемещении из точки А в пункт Б с ним невозможно было завести диалог, а только лишь по прибытию?

Tiberhius.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.09.2019 в 21:08, Tiberhius сказал:

из точки А в пункт Б с ним невозможно было завести диалог,

Я имел ввиду что бы с НПС во время его перемещения из одной точки в другую невозможно было завести вообще диалог. Что бы до прибытия у него был полный игнор на ГГ.

Tiberhius.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет, появились вопросы по логике НПС. К примеру есть логика:

Скрытый текст

[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
threshold = threshold@tratata

[walker@stay_at_position]
path_look = esc_borovoy_elevator_look
path_walk = esc_borovoy_elevator_walk
on_info = {+soc_dialog_borovoy_escape_ok} walker2 -- Получаю поршень, перехожу на walker 2.

[walker2]
path_look = esc_borovoy_atp_trup_look
path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk
on_timer = 10000| remark@work -- Можно ли использовать on_timer в схеме walker для переключения в ремарку?

[remark@work]
anim = caution
no_move = true
snd = mil_max_before_collect
target = actor
on_timer = 30000| walker3 -- Перехожу спустя время на walker3.
meet = no_meet
danger = danger_condition

[walker3]
path_look = esc_borovoy_atp_look
path_walk = esc_borovoy_atp_walk

 

Вообщем есть сомнения в правильности моей логики для НПС. Мне нужно что бы НПС c walker2 перешел спустя секунд 10 в remark@work, затем из remark@work ушел в walker3.

Суть логики такова, НПС идет из пункта А в пункт Б, на пункте Б переходит в ремарку (осматривает труп) спустя время идет переход НПС на пункт В.

Надеюсь подробно объяснил суть проблемы.

 

И еще, можно ли использовать на точках p0:name = wp00|a=guard вместо guard к примеру анимацию из ремарки caution? Будет ли он её проигрывать?

Изменено пользователем Tiberhius

Tiberhius.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Fagot. сказал:

Можно также в точках пути задавать анимацию

Сделал так:

Скрытый текст

[esc_borovoy_atp_trup_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=caution|t=20000|sig=signal1
p0:flags = 0x2
p0:position = 108.590683,-7.495135, 5.521363
p0:game_vertex_id = 119
p0:level_vertex_id = 409674


[esc_borovoy_atp_trup_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x2
p0:position = 108.805817, -7.495113, 5.398840
p0:game_vertex_id = 119
p0:level_vertex_id = 409674

 

Скрытый текст


[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
threshold = threshold@tratata

 

[walker@stay_at_position]
path_look = esc_borovoy_elevator_look
path_walk = esc_borovoy_elevator_walk
on_info = {+soc_dialog_borovoy_escape_ok} walker2

 

[walker2]
path_look = esc_borovoy_atp_trup_look
path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk
on_signal = signal1| walker3

 

[walker3]
path_look = esc_borovoy_atp_look
path_walk = esc_borovoy_atp_walk

Я хотел что бы он дойдя до walker2 проиграл анимацию 20 секунд, затем подал signal1 и перешел на walker3.

Вместо этого он остановился на мгновение, не проиграл анимацию и перешел на walker3.

Как сделать грамотно его остановку, проигрыш анимации и переход на walker3?

Tiberhius.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.09.2019 в 22:50, ChopaTopa TV сказал:

Здравствуйте, хотел бы создать систему крафта предметов через диалог с НПС. Ну например: отдаешь сидоровичу медузу и 1000 рублей, он дает каменный цветок. Можете показать новичку пример как так сделать?

Достаточно знать основы диалого-строения и грамотно расставить функции прием\отдача предметов в нужных ветках, я уже делал подобное но сам смысл реализации как по мне не очень.

  • Согласен 1

Tiberhius.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...