Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Чистый ТЧ, бинарники X-Ray Extensions, при установке любого погодного мода уровня SWTC начинается при старте игры без конечный эффект выброса, дело в бинарниках?

Изменено пользователем Guidesun

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Чистый ТЧ. Подскажите функцию на передачу несколько предметов, пробовал так.

Скрытый текст

--забираем предмет у ГГ:

function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out", 3)

end

 

--забираем предмет у ГГ:

function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

end

 

-- 3 попытка

function chasti_mutantov_peredal(npc, actor)

dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out")

end

Проблема в том что предметы остаются у меня в инвенторе, с передачей одного предмета все работает.

Изменено пользователем Guidesun

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Использовал функцию на проверку нескольких предметов.

Скрытый текст

function has_item_kanistra(first_speaker, second_speaker) 
local item_sections = {"explosive_mobiltank"} 
local needed = 2
local count = 0 
local item_section 
local function calc(temp, item) 
if item:section() == item_section then 
count = count + 1 
end 
end 
for k,v in pairs(item_sections) do 
item_section = v 
get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor) 
end 
return count >= needed 
end

Вылет ссылается на эту функцию а именно на: attempt to call global 'get_story_object' (a nil value)

Поиск не дал мне ничего конкретного.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Только сейчас заметил одну проблему.

Если отойти от нового НПС на приличное расстояние то он исчезает в мир иной.

У меня все НПС куда то пропали, хотя в логике ясно прописано что они должны стоять колом на заданном месте.

Раньше не было такого, НПС не квестовые стоят голые без диалогов.

ЗЫ

Хотя нет один использует эти функции.

Скрытый текст

function has_item_af_medusa(task, objective) 
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("af_medusa") ~= nil
end
return false
end

function has_item_af_medusa_pes(first_speaker, second_speaker) 
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_medusa", "out")
end

function has_item_kanistra(first_speaker, second_speaker)
local n=2
local count=0
db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="explosive_mobiltank" then count=count+1 end end, nil)
if count>=n then
return true
else
return false
end
end

function has_item_kanistra_pes(first_speaker, second_speaker)
flamethrower.relocate_n_items_section(second_speaker, "explosive_mobiltank", "out", 2)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")
end

Когда беру канистры он в первую очередь пропадает, может что то не так с проверкой has_item_kanistra?

Изменено пользователем Guidesun

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Overfirst сказал:

Все неписи переходят в оффлайн, когда актор очень далеко (150+ метров). В ТЧ, вроде как, можно в работе гулага или как там ваша эта система называется, прописать флаг онлайн, чтобы непись не "исчезал в мир иной".

Никогда не сталкивался с подобным. На всякий случай секция НПС.

Скрытый текст

[870]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_pes
position = -199.870178222656,-19.8877372741699,-137.10905456543
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_pes
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 57
distance = 0
level_vertex_id = 52330
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
 
[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_lager_wolf_walk
path_look = esc_lager_wolf_look
 
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always
 
[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0
END
story_id = 10000
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -199.870178222656,-19.8877372741699,-137.10905456543
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2
 
; cse_alife_monster_abstract properties
 
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
 
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1
 
; cse_ph_skeleton properties
 
upd:start_dialog =
 
; se_stalker properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Даже представления не имею что прописать что бы он не уходил в мир иной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Продолжения поста. Ошибочка, НПС не исчезает а бежит за мной будто старается попасть в мой радиус действия А-Лайф.

У меня слов нет. Что делать ума не приложу, что ему прописать в логике что бы он тупо стоял. Думал patch_walk и patch_look будет достаточно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...