Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

20 минут назад, Ваби сказал:

Взял из мода еду...

"Имя, сестра, имя!"(с). Ты часом платформы SoC/CoP не перепутал, когда выдергивал?

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Ваби сказал:

Сейчас проверю как в игре самой будет.

Скрытый текст

Эх, не тот уже сталкер пошёл, не тот... Ты ему про аномалии, он тебе - про хабар!

@Ваби , дружеский совет: если действительно интересно и хочешь разобраться, есть пара толковых ресурсов,

ссылка 1 , ссылка 2 .

Высшей математике не научат, но ускоренный курс "взлёт-посадка" обеспечат.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос скорее всего к "мотористам", но на всякий случай спрошу здесь, возможно существует более простое решение.

Суть вопроса в "оптимизации" процесса перетаскивания объектов: e.g. в инвентаре оппонента имеется некое кол-во объектов 1-го типа (патроны, аптечки, etc.), при перетаскивании (ЛКМ, не суть важно...) перемещается один объект данного типа, при задействовании hothey'я (ЛКМ + что-то там) перемещаются все объекты данного типа. Т.е. реализация аналога кнопки "Взять всё" для одного конкретного типа объекта в инвентаре.

Никому нигде не встречалась?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Charsi сказал:

Правки для "мотористов" доступны в репозиториях.

@Charsi , "...мотористы" было со всем должным почётом и уважением :blush: . Движок - основа любого технического сооружения.

Откровенно говоря, интересовала скриптовая реализация сего "непотребства"...

  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Ваби сказал:

рождения артов в 00:00, в подземке Агропрома?

 

Выковыривать в all.spawn: 

Скрытый текст

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1

 

Плюс режим "день/ночь" в se_artefact.script

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Ваби сказал:

Как изменить количество рождения артов

@Ваби , зарапортовался, " condition=1" из другой оперы. Просто выковыривать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос возник по не берущимся объектам, 

Скрытый текст

Никто не подскажет, в чём может быть проблема?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите неофиту, кому не лень, или носом ткните, на ходу без НИ можно менять _way, _look  в all.spawn?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nego , если ещё актуально :biggrin: . Диалог actor-ский? Вот здесь

Скрытый текст

            <phrase id="14">
                <text>vizit_info_bar_14</text>
                <next>1</next>
                <next>2</next>
                <next>3</next>
                <next>4</next>
                <next>5</next>
                <next>6</next>
            </phrase>

Отправляешь не туда. Две фразы подряд 1-ого speaker-а.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то озадачило меня внезапно вопросом:

Скрытый текст

Поясните неандертальцу:

Имеем два "классических" варианта расположения логики объекта:


1. Непосредственно в all.spawn:
[logic] 
active = ***
2. C выносом в отдельный .ltx
[logic]
cfg = ***.ltx

Преимущества 2-го варианта понятны, а в чём тогда технически преимущества 1-го? Используется ведь повсеместно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто себе всегда старался всю более-менее существенную логику "наружу" вытаскивать, а тут вдруг подумалось: более быстрая скорость обработки, меньшая нагрузка...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.03.2018 в 01:06, Mutantt сказал:

то объекты не удаляются.

А если так попробовать:

Скрытый текст

if obj and tbl[obj:section_name()] then 
->		
if obj and tbl[obj:name()] then

 

Ради интереса...:biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По научному или "...шоб було" ?

Простейший вариант - костыль обр.2008г:

Скрытый текст

carbody_item , _16 ; inventory_item , _16 ->

обнулить в <wpn_params>...</wpn_params> всё, что шевелится x=, y=, width=, height=, <text></text>, <texture></texture>

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.05.2018 в 06:05, Davis Prime сказал:

Нуждаюсь

Скрытый текст

"...ох, не ходил бы туда, Стрелок" (с)

Но, если очень хочется...

Я бы для начала попробовал присмотреться к: treasure_manager.script ->

local diff_koef = {...}

ориентируясь на это:

Скрытый текст

function CTreasure:use( npc )
...
local rarets = diff_koef[level.get_game_difficulty()]
...
if math_random( 100 ) > rarets then return end

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.05.2018 в 17:44, Davis Prime сказал:

толку ноль.

1. [0]...[3] соответствует уровню сложности [новичок]...[мастер]

2. Если хочется чего-то совсем уж радикального, чтоб ну прям почти как ванили, внаглую выкручиваем вверх

local treas_koef = {...}

пока совести хватит :biggrin:

3. Ну, и классика: перед началом издевательств над кодом делаем бекап. Оригинальный скрипт и важные сейвы с "регулярной" игры куда-нибудь в загашник, на всякий пожарный...:biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Davis Prime сказал:

каким образом участвует в расчёте?

В первом приближении: регулирование частоты запуска treasure_manager (для какого % мертвых npc от общего их числа будет вызываться возможность выдать тайник).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Други, у "соседей" наткнулся на весьма для себя любознательное:

"...есть такой параметр - wm_size. Существует мнение, что он влияет ...на тяжесть кровотечения как у ГГ, так и у неписей ...и на повреждение костюма."

Байка ?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Змея, не холивару ради... Действительно хочется уточнить. Всегда до упора был уверен, что wm_size - исключительно регулятор технических отверстий:biggrin: при попадании (ну, по крайней мере, именно так во всех "научных талмудах" и трактуется:biggrin:). С движком - что обезьяна с гранатными запалами, если носом не ткнуть, точно не найду. Вот и хотелось услышать мнение знающих.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...