Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Доброго дня господа. Думаю, что многие из вас знают локацию Мёртвый город. Я вот задумал перевести всю мебель на этой локации( диваны, шкафы и т.д.) из статичного режима в динамический. Что мне для этого нужно будет сделать? Заранее благодарен.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: какой параметр в файлах m_(ну там m_flesh, m_chimera в creatures) отвечает за урон, наносимым мутантом по NPC-ишнику?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Всем привет. Кто нибудь знает, как можо надёжно и качественно "вырезать начисто из игровых файлов" долговцев на хуторе Арм. Складов. и чтоб на базу долга в баре пускали без лишних заморочек?

 

опыт работы с all.spawn у меня имеется

 

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz, у меня вот такой конфиг рюкзака

[inv_ruck]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\antirad"
$prefetch = 32
class = II_ANTIR
cform = skeleton
visual = equipments\item_rukzak.ogf
description = st_itm_backpack_stash_desc

inv_weight = 1
inv_name = st_itm_backpack_stash_name
inv_name_short = st_itm_backpack_stash_name

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 27
inv_grid_y = 17
cost = 15000

;eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
eat_alcohol = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1

;food item
animation_slot = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопросец на засыпку: как правильно переносить моды с 4 патча на 6 и какие файлы для этого надо править?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую братьев форуман!

Пишу с такой проблемой: после расстановки аномалий в СДК, сборки спавна и запуска уровня вылетает вот такой краш.

Скрытый текст
Если не по теме, то простите Просто уже надежд никаких нет.
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)
[error]Function      : CALifeSwitchManager::add_online
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp
[error]Line          : 64
[error]Description   : Invalid vertex for object
[error]Arguments     : af_ameba_slime2796
 
stack trace:

Вот  и хочу поинтересоваться, можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки?

Перестановка аномалий не желательна: ибо нарушит мои модмейкерские планы :)

(если что то не правильно понял по теме вылета, буду благодарен за пояснения)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго дня. Вопрос таков:  могут ли универсальные гулаги General_lager привести к сбою в работе стандартных смартов?

Дело такое на моей локации есть два смарта

Один имеет такую конструкцию(обычный смарт)

Скрытый текст

custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = marsh_baza_nebo
capacity = 15
communities = cs
groups = 2
END

и универсальные гулаги General_lager

Скрытый текст

[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 5
communities = cs
END

и у меня получается так, что все NPC уходят с первого гулага и просто ходят по уровню,а втрой гулал прекрасно работает.( хотя и первый работал идеально, пока второй не поставил на локацию)

Как сделать так, чтобы нормально работало сразу 2 гулага?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вновь обращаюсь за советом к знатокам :)

Дело такое: поставил я space_restrictor на уровень и прописал ему такую логику:

Скрытый текст
[logic]
active = ph_idle
[ph_idle]
on_actor_inside = ph_sound
[ph_sound]
snd = zvuki_bara
on_signal = sound_end | nil

чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук, который я зарегистрировал в script_sounds.

Но вот в чём беда: звука толи нет, то ли он настолько тихий, что не слышно. Можете посоветовать решение проблемы и как правильно прописать логику?

Полные данные по смарту:

Скрытый текст
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[12925]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = predbannik_sound_restrictor
position = 79.843185,0.225148,97.418388
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 8779
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4005
level_vertex_id = 1066597
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = ph_idle
[ph_idle]
on_actor_inside = ph_sound
[ph_sound]
snd = zvuki_bara
on_signal = sound_end | nil
END
; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 3.81740117073059,0,0
shape_0:axis_y = 0,6.1637134552002,0
shape_0:axis_z = 0,0,10.8729343414307
shape_0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@=VENOM= Заменил, но что-то разницы не видно. Звука как не было так и нет.

Звук регисрировал и так:

Скрытый текст

ph_snd_themes ["zvuki_bara"]          = {[[ambient\bar\kitchen_2]]}

и так:

Скрытый текст

ph_snd_themes ["zvuki_bara"]   = {"ambient\bar\kitchen_2"}

Но чёт  всё равно безрезультатно

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671 Но ведь насколько я помню,  там регистрируются только реплики сталков. Сколько бы там не лазил, фоновых звуков зареганных там не находил. Хотя попробую, чем чёрт не шутит.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

приветствую. Столкнулся с одной очень странной вещью в ЧЗО, и виной этому походу мои кривые руки :)

После расстановки аномальных зон на локации, у меня происходит тотальный спавн артов, но не там, где аномалии соответствующего типа, а в определённых местах на уровне.

В итоге на уровне образуются клондайки из 30! артов, причём рядом нет ни одной аномалии...с чем может быть связана такая "щедрость зоны"? Может что в конфигах править надо?

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

 

Дело такое. Создал я непися  и в вай-поинтах прописал ему анимку сидения на стуле

Скрытый текст
[zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=stul
p0:flags = 0x1
p0:position = 103.21314239502,-3.93475008010864,182.466018676758
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1143735

[zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 101.284645080566,-3.93435001373291,182.386947631836
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1141376
 
Сама логика НПС:
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk
path_look = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look
;soundgroup = bar_visitors1
meet = meet
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 0
END

Но при спавне НПС происходит вылет с такой строчкой

Скрытый текст

! Cannot find saved game ~#i#:rx_utils.abort: error: illegal set state called!!! stul fo zaton_nev_tehnat :active_section walker

Хотя в state_mgr_animation_list.script такая анимка(или как она там правильно называется) присутствует

Скрытый текст

stul = { prop = { maxidle = 1,
         sumidle = 1,
         rnd = 100 },
      into = { [0] = {"chistit ruje_1"}},
      out  = { [0] = {"stul_podyem"}},
      idle = { [0] = "stul" },
      rnd  = nil },

В чём может быть проблема и как её исправить?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В ‎18‎.‎08‎.‎2017 в 11:08, UnLoaded сказал:

У меня поиском "stul" в содержимом геймдаты не находится. Откуда у Вас такое взялось ?

Такие анимации есть в R.M.A. и NLC 7. Взял скрипт анимаций оттуда. Но больше регистрационных файлов по этой анимки я  не находил.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Приветствую.

Такое дело: решил я самостоятельно вернуть детекторы аномалий в игру, добавил их в продажу, покупаю их и...детектор на мнгновение появляется в инвентаре ГГ и тут же пропадает без следа. Кто ни будь сталкивался с подобным при добавлении вот таких вещей(детекторов и т.п.)?

Конфиги детекторов брал из Р.М.А. мода, т.к. там они полностью рабочие были.

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Приветствую. В DRDA, базирующеся на ТЧ 1.0006, часто пользовалтели ловят вылеты с таким содержимым

Скрытый текст
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...nts\dreamreader\gamedata\scripts\xr_motivator.script:380: attempt to index a nil value
 
stack trace:

Я нашёл эту функцию и строчку в самом скрипте

Скрытый текст
function motivator_binder:load(reader)
 self.loaded = true
 printf("motivator_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
 object_binder.load(self, reader)
 printf("motivator_binder:object_binder.load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
 if reader:r_eof() then
  abort("SAVE FILE IS CORRUPT")
 end

 self.treasure_processed = reader:r_bool()
 xr_logic.load_obj(self.object, reader)
 if system_ini():r_u32("script","current_server_entity_version") > 6 then -- патч 6
  self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version - строка, на которую ссылаестя вылет.
  dialog_manager.load(self.object, reader, self.npc_script_version)
 else -- патч 4
  dialog_manager.load(self.object, reader)
 end
 trade_manager.load(self.object, reader)
end

Что не так и как это исправить. Вылет встречается ну очень часто.

Полный лог прилагаю:https://yadi.sk/i/434zRRIa3P54vy

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh Можешь в личку поподробней пояснить, что такое self и  что такое nil ?  Я прост в этих терминах не очень шарю.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят такое дело: как правильно создать вечный труп? У меня есть труп НПС в спавне, но он держится ровно сутки и исчезает бес следа, хотя по моей задумке он должен лежать там на постоянной основе.

Вот сам НПС в спавне

Скрытый текст
[8950]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = red_forest_covboi
position = -125.849143981934, -6.25015640258789, -43.0166320800781
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1385
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = bar_crazy_veterans_lucky
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3240
distance = 100.1
level_vertex_id = 8321
object_flags = 0xfffffff7
custom_data = <<END
[dont_spawn_character_supplies]
[spawn]
medkit
bandage = 2
wpn_m29_satan
ammo_357_hp_mag = 5
wpn_lr300
ammo_5.56x45_ap = 3
af_compas = 1
zapisnik_lesnika = 1
wpn_addon_silencer_revo
wpn_addon_scope_revo
END
; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_hood_2
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 2, 0, 1, 2, 0
main_weapon_preferences = 2, 0, 1, 1
; cse_ph_skeleton properties
; se_stalker properties
upd:health = 0
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -125.849143981934, -6.25015640258789, -43.0166320800781
; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =

Что надо поменять?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую, такое дело.

На одной локации(лиманск для ТЧ) провёл поэтапное заселение (ну там гулаги и тому подобное) Пару раз проверил, всё нормально. Но при финальном тестировании вылетает вот это

Скрытый текст
* MEMORY USAGE: 417047 K
stack trace:
0023:00465DDD XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::IBlendSetup()
0023:00465F99 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::LL_PlayCycle()
0023:00466298 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle()

Причём вылет наблюдался только в Лиманске (нигде ничего подобного не было). Убрал предполагаемый смарт из спавна, запустил, прошёл нормалньно. При очередном повторном тестировании он опять вылез(вылет с таким логом), только походу по другому смарту( но я так понял, дело и не в них вовсе). Нигде ничего не находил по решению данного вопроса и как исправить не знаю. Что мне, все смарты убирать с локи?  Что можете посоветовать?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день. Кто нибудь сталкивался с проблемой пропажи звуков шагов ГГ? Главное, что если без броника - всё норма, но стоит костюм надеть(при том любой) - и прям парит бесшумно:) Чет никак не могу понять, в чём может крыться причина подобного косяка, уж больно атмосферу портит...

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую всех братьев сталкеров.

Работал я значит над модом и словил вот такой сюрприз

Скрытый текст
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : motion_ID.valid()
[error]Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
[error]File          : ..\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line          : 195
[error]Description   : ! MODEL: can't find cycle:
[error]Arguments     :
 
stack trace:

Как я понял - где-то кости не совпадают у модели(крепёж не соотв кости), но вот только что за модель, никак понять не могу.(расширенный лог не помог - раньше он хоть название глючной модели выдавал, а сейчас вообще ничего). Полный расширенный лог:https://yadi.sk/i/mbAPDZuB3T5Tqw

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...