Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Для чистого ТЧ: файл all.spawn содержит в себе всё из файлов level.spawn от всех локаций ?

Собственно что мне хочется уточнить: в СДК добавляю спавн-объект, затем билд, затем xrAI -s или с помощью acdc сразу в all.spawn этот-же объект, это будет равнозначно ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Грохнешь - и гулаг пустеет.
Ну так для этого у ПЫСов вроде респавнеры предусмотрены?

 

 

Просто монстры спавнятся обычным способом (alife():create....). Как им скриптом логику прикрутить?
А может подумать в общем над вопросом: кто должен рулить распределением мобов по гулагам ? Наверное не мобы должны индивидуальной логикой работы занимать в гулагах, а гулаги назначать подходящих мобов на свободные\освободившиеся работы. А пополнением убыли мобов как раз должны заниматься респавнеры.

Но в общем - на вкус и цвет...

  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В файле info_portions.xml все "системные" инфо-порции, включая обыск нычек(ui_car_body\ui_car_body_hide) и торговли(ui_trade\ui_trade_hide).

 

 

Нужно, чтобы определенные предметы нельзя было положить в тайник или продать.
Для этого стоит смотреть в сторону файла quest_items.ltx и секции quest_section в _g.script. А чтоб не торговался предмет - прописать ;NO TRADE везде, где нужно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как сделать отдельно взятого НПС враждующей к ГГ группировки другом

set_relation, change_goodwill и иже с ними тебе в помощь...

 

 

Что бы не стрелял и в тоже время с ним можно было вступить в диалог?

А здесь совсем не обязательно другом его делать, достаточно в логику ему прописать в combat_ignore_cond = ... любое из условий игнорирования атаки на актера(ГГ). Какое условие выбрать - это уже сам решай... Пример - Кузнецов и др. под разбитым мостом на Кордоне.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Переполнение стека. где-то в скриптах накосячил, ищи где.

Ошибка поперла после ковыряния в alife_ и way_ файлах all.spawn. Скрипты вообще не трогал.

 

Фрагмент из state_mgr.script

--' Закончил ли менеджер свою работу


class "eva_state_mgr_end" (property_evaluator)
function eva_state_mgr_end:__init(name, st) super (nil, name)
self.st = st
self.mgr = nil
end

function eva_state_mgr_end:evaluate()
if self.mgr == nil then <-------- ругается сюда ----------------<
self.mgr = self.object:motivation_action_manager()
end

if not self.mgr:initialized() then
return false
end

local current_action_id = self.mgr:current_action_id()
if current_action_id ~= stalker_ids.action_combat_planner and
current_action_id ~= stalker_ids.action_danger_planner and
current_action_id ~= stalker_ids.action_anomaly_planner
then
self.st.combat = false
end

return false
end

 

self.object - это и есть объект непися?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не подскажите мне имя точки костра в доме возле сидоровича там где аптечка и водка?
Kamp - это неписи будут сидеть вокруг назначенной им точки и травить байки, играть на гитаре, кушать, пукать и т.д.... Насчет костра в домике возле бункера Сидоровича - нет там никакой точки. Kamp в Деревне новичков(в оригинале ТЧ) только один - в центре, напротив входа в подвальчик. Но, естественно, создать еще один, в том самом домике - твоя воля. Как - это опять на вкус и цвет: можешь в СДК все сбацать, можешь снять координаты и добавить через ACDC в all.spawn.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет отметки актера на карте - почему при наведении курсора на метку актера всплывающая подсказка то "Меченый" то "Одиночка" ? Как-то можно это поправить ?


Вопрос по движению неписей в офф-лайне.

Есть непись, работает в гулаге - стоит на точке, примерно в центре локации. На непися ставлю метку, чтоб удобно наблюдать было за его поведением. В работах есть переключение по инфо-порции на секцию, в которой прописан путь от того места, где он стоит и до края локации, и там-же для контроля есть вызов ф-ции в момент переключения логики. Ф-ция просто выводит сообщение на худ, чтоб удобнее было контролировать переключение логики. Картина такая: если локация не загружена, и выдаю инфо-порцию - сообщения нет, т.е. логика не переключается, непись стоит на исходном месте. Перехожу на локу - сообщения нет, непись стоит на исходном месте. Иду по локе в сторону непися, в момент входа его в он-лайн - приходит сообщение и непись начинает исправно двигаться по прописанному пути.

Можно ли сделать движение этому неписю в офф-лайне ? Что править\прописывать ? Пробовал снимать\ставить флажок "No move in offline" в СДК для этого непися - бестолку. Хотя перевод будет вроде "Не двигаться в офф-лайне" ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Недавно ж где-то расписывал: в офлайне логика не работает. Она только для онлайновых объектов. В офлайне каким-то мистическим образом при освобождении/назначении непися на гулаговые работы движок дергает вызов "дать первую точку пути".
Вот как... Печально... Но тогда, все-же, еще вопрос: а как быть с Волком ? Он, вроде, в определенный момент снимается с "руководства" в Деревне новичков на Кордоне и переходит на армсклады. И в оригинале - вроде все это происходит в офф-лайне. Если я чет недопонял - поругайте. но сначала разъясните...

 

И еще вопрос: может не сюда, но вроде как сюда - мини-карта, та, что по умолчанию в верхнем-левом углу, кроме меток и др. показывает, если так можно выразится "бэкграунд" локации - ну т.е. бледное такое подобие карты текущей локации. А откуда движок берет эту текстуру ? Собственно отчего вопрос - добавил локу, настроил положение ее текстуры на глобальной карте, все соответствует. Но на миникарте, это самое "бледное подобие" локи похоже в зеркальном отражении. Как поправить. подскажите.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Пока не дошел - работает вот это самое выгнали/назначили.

Это я все видел, это понятно. Но не понятно - а как тогда, если логика в офф-лайне не работает - а он доходит до милитари ??? Заметь-те - три локации преодолевает...

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Роюсь по нету - либо ссылки не рабочие, либо для других версий ТЧ. Может я ищу не там.

Для конкретно интересующего тебя ТЧ 1.0006, без проблем должны подойти скрипты, писаные и для 1.0004-5.

Насчет искать там или не там - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9514 раздел "Ищу файлы\моды\аддоны". Просите и дано Вам будет... Наверное...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сергей 1982, сначала бы неплохо знать что за мод у тебя или какие правки добавлены, так как в оригинале ТЧ такого с фонариками неписей нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Когда копировал(для вставки в тему), видимо енд вылетел, но в логике рестриктора он имеется.
А в этой строке on_timer = 50000 | nil - разделитель тоже выпал при копировании?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

как удалить сюжет в сталкер тч !!!!
Не так просто...

Если ты думаешь, что удалить оригинальный сюжет - это дело 2 сек в каком-то конфиге или скрипте, то ты сильно ошибаешься!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
На Кордоне есть в спавне три рестриктора:

esc_space_restrictor_0002

esc_space_restrictor_0003

esc_space_restrictor_0004

Делал поиск по файлам в папках config и scripts - нигде нет ничего связанного с этими рестрикторами. Мусор? Можно удалить? Или где-то еще надо проверять?

 

Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Конкретно про эти 3 не знаю, но вообще есть изрядно мусора. Логика самих рестрикторов что делает ? И, кстати, тип рестрикторов какой ? Может, они для того, чтоб там неписи не ходили... dc

Так я же о том самом: логики нет никакой, в конфигах и скриптах нигде ни гу-гу. Про тип не знаю - где смотреть и что?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А как же логика Волка?

anim = hello_wpn прекрасно отыгрывается.

Ну так в remark и будет отыгрываться anim. А в walker не будет. Еще, к примеру, snd и target то-же только в схеме remark будут работать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пара вопросов по смартам\гулагам:

 - если для смарта не указана вместимость(capacity), емкость гулага будет определяться по кол-ву прописанных работ?

 

 - в gulag_dark_valley.script есть табличка gulags, в которой есть такое: val_rob = {comm = true}. Если я правильно понял, это аналогично указанию communities = true в alife-файле спавна? Если да, то это означает, что в гулаг могут быть приняты любые мобы?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Подскажите, какой должна быть логика НПС, чтобы он не слезал ни при каких обстоятельствах с точки, где он заспавнен?

А какое отношение это имеет к "Скриптованию" ?

Для такого поведения обычно используют схему "camper" или ее разновидность "sniper". Насчет проблем с нежеланием непися стоять на какой-то трансформаторной будке - однозначно проверять наличие AI-сетки на крыше этой будки + настройка вышеуказанных схем.

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А после того,  как меня видит, он сразу по воздуху и через будку опускается.

Все правильно, так и должно быть - непись, увидев врага, переходит в денжер\комбат в зависимости от схемы логики, под которой находится и ее настроек. А в боевом состоянии непись обычно перемещается, вот движок и гонит его на AI-сетку. Попробуйте "пригвоздить" этого непися на нужном месте с помощью параметра radius = 1 схемы camper или sniper.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...