Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

 

 

В чём подвох?
Вот в этой секции:
<question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13">
		<content_text x="0" y="0" width="550" height="20">
		<text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/>
		<text_color>
			<t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/>
		</text_color>
		
		</content_text>
	</question_item>

Точнее, в отсутствии у тебя в файле в ней вот этого тега complex_mode="1"

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@PostScriptum, в файлах для нужных тебе локаций textures\intro\intro_****.dds убери альфа канал. И замени основной загрузочный экран textures\ui\ui_load.dds на тот, который тебе нарвится.

 

Если мне не изменяет память, когда он уберёт альфа-канал, то получит вылет о несоответствии текстуры.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


можно ли в тч сделать как в зп 100 полезных советов
Можно. Надо только сделать для этого 100 новых загрузочных экранов для каждого совета. Поглядеть как такое будет выглядеть можно и в НЛС-6 и в недавно вышедшей "Упавшей звезде" zaurusa. Без надписей, конечно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

efee5c030742b50e6ea97ad388452e5b53dcec16

Вот такая картинка.

Где в игре "прячется" это название метки? Возможно ли как-то скриптом отловить его?

Спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я, наверное, немного не правильно задал вопрос.

Эту метку я ставлю сам. Поэтому ее содержание я знаю. А интересует меня куда игра записывает этот текст и как его впоследствии можно скриптом прочитать.

При распаковке сохранения получается:

[106]



; cse_abstract properties
section_name = mapspot_space_restrictor
name = mapspot_space_restrictor0258
s_gameid = 0x1
position = -4.30879163742065, -0.00391331315040588, -26.3983783721924
direction = 0, 0, 0
id = 258
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 18
level_vertex_id = 43826
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

и

[1]

count = 2
0:object = mapspot_space_restrictor0258
0:spot_type = user
0:unused = 0
0:m_refCount = 1
0:hint = Проба точки
0:flags = 33

А вот как эти данные связать в игре - не понятно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот ты о чем

Да нет, совершенно не об этом. Мне надо "поймать" эту метку именно по описанию ("Проба точки") То есть, если я смогу найти "проба точки", то я смогу найти и "mapspot_space_restrictor0258". Ну не знаю я как понятней описать...

Мне надо вычленить именно описание всех поставленных точек (я не знаю как их "поймать"). А сами точки очень просто ловятся по 

section_name = mapspot_space_restrictor

name = mapspot_space_restrictor0258

Модератору: если что - удаляйте все мои посты (самому не нравится постановка вопроса).

Изменено пользователем topdog

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


не ясно для чего ты разбираешь сохранение
Чтобы найти эту текстовую строку и попытаться понять к чему она привязана. Конечная цель - по описанию найти метку и удалить ее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@sanjaaa,  если в файле map_spots.xml секцию

<actor_location hint="st_map_actor">
		<level_map spot="actor_level_spot"/>
	</actor_location>

записать как

<actor_location hint="">
		<level_map spot="actor_level_spot"/>
	</actor_location>

то на карте будет

01daa9dba653ca9e846ebcb836918f2d53dcee16

 

Не знаю, это ли тебе нужно было.

Изменено пользователем topdog

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Левел- и гейм-вертексы правильные указал при спавне?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус, очевидно в модели нет кости, на которую ссылается конфиг модели (тот, что в папке capture).

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Знающие люди, подскажите, пожалуйста, есть ли в ТЧ какие-то файлы, отвечающие за свет прожекторов (дальность, текстура, интенсивность и т.п.)?

Например для фонарика есть файл настроек light_night.ltx. А для прожекторов есть ли что-либо подобное?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Fireball.Stalker, Gamedata\textures\

fx\fx_lavahell1_00
fx\fx_lavahell1_01
fx\fx_lavahell1_02
fx\fx_lavahell1_03
fx\fx_lavahell1_04
fx\fx_lavahell1_05
fx\fx_lavahell1_06
fx\fx_lavahell1_07
fx\fx_lavahell1_08
fx\fx_lavahell1_09

Идет анимация секвенцией этих 10 текстур..

 

 


И ещё хотел спросить: Как повесить предмет на пояс?

Параметр в конфигах предмета belt = true.

Изменено пользователем topdog

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

, для начала посмотри - есть ли у тебя в скриптах (скорее всего именно в _g.script) эта самая функция dbglog. Если нет - ищи там, откуда брал файлы. А дальше уже будешь смотреть что ей не нравится.

 

@Slonik123, используй Notepad++  в режиме сравнения двух файлов. Он тебе подсветит различающиеся строки - вот в них уже и разбирайся..

Изменено пользователем topdog

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mecheniy@Mecheniy, в ответ на твой вопрос, и на будущее. У камрада @Charsi  в профиле, есть его замечательная прога

- Модифицированный парсер формата ogf/ogm из stkutils.


Выводит в текстовый файл список шейдеров, текстур, анимаций, костей и материалов в указанном файле.

Показывает всё - даже задумываться не нужно - бери и ставь.

Правда что-то Я-диск не пашет, но я думаю он перезальёт, если к нему стукнешься.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@goldery, файл inventory_item.xml

 

static_name – название предмета


static_weight – вес
static_cost – цена
static_condition – состояние

condition_progress – шкала состояния

descr_list – описание
image_static – иконка
wpn_params – секция всех параметров оружия

 

А вообще изучи вот эту тему: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013&page=1 и не забывай про текстуры.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пытаюсь сделать подвижный БТР (по аналогии с БТР на ЧАЭС)

; cse_abstract properties


section_name = m_car
name = aes_btr
position = 42.908,0.482,-281.495
direction = 0,0.5,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3001
distance = 0
level_vertex_id = 54220
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <[logic]
active = ph_car1

[ph_car1]
path_walk = aes_btr_walk1
target = actor

[spawner]
cond = {+aes_zabor}
END
story_id = 31113

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_car properties
health = 1

[aes_btr_walk1]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5
p0:name = wp00|spd=30
p0:position = 42.908,0.482,-279.495
p0:game_vertex_id = 3001
p0:level_vertex_id = 54220
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|spd=30
p1:position = 0.563,0.499,-228.172
p1:game_vertex_id = 3001
p1:level_vertex_id = 54220
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|spd=30
p2:position = 7.933,0.483,-197.841
p2:game_vertex_id = 3001
p2:level_vertex_id = 54220
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = 44.755,0.491,-159.892
p3:game_vertex_id = 3001
p3:level_vertex_id = 54220
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04|spd=5
p4:position = 51.768,0.477,-147.523
p4:game_vertex_id = 3001
p4:level_vertex_id = 54220
p4:links = p5(1)

p5:name = wp05|spd=0
p5:position = 52.185,0.489,-123.094
p5:game_vertex_id = 3001
p5:level_vertex_id = 54220

При выдаче инфопоршня БТР успешно спавнится, стреляет по ГГ, но не хочет ехать по указанным путям. При этом при его спавне
заводится двигатель, поворачиваются в нужную сторону колеса - и через секунду глохнет движок, БТР остается на месте.

Можете подсказать в чем причина и как исправить?

И еще вопрос - что за параметр spd=30?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   2 пользователя

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...