Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Подключил локу к игре (ТЧ). Начал настраивать её расположение на глобальной карте. bound_rect взял из имени скриншота локации, когда делал его. global_rect настроил с помощью Map dragger. Запускаю игру. PDA определяет ГГ гораздо ниже карты локации.

 

В чём тут может быть дело?

 

Заметьте: глобальная карта осталась оригинальная ТЧ, её настройки тоже.

 

Ещё деталь:

При 5-ти кратном увеличении карты локации (всего 6), метка ГГ исчезает. В оригинальной ТЧ, на оригинальных локах, не исчезает.

 

Ради проверки: Увеличил карты ТЧ до их реального разрешения текстуры. ГГ на них всё также определяло правильно.

 

Предположу, что дело в самой локации или конфигах/скриптах игры (можете они как-то регулируют расположение игрока на карте локации). Знает кто, где править?

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

, угу. 100 советов влепи на одни интро... XD

 

@dlfn58, могу ошибаться, но вроде в NLC 6 - Путь к истине такая фича уже есть. Другое дело, придётся подождать выхода мода, ну или у разработчиков выдурить попробуй.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопрос по fsgame.ltx, что лежит в корневой директории игры.
 
Вот в нём есть строки вида:

$game_data$    = false| true| $fs_root$| gamedata\

В принципе структура файла понятна, но не понятно за что отвечают:

false| true|

В fsgame.ltx Зова Припяти эти 2 параметра указаны комментарием как:

recurs|  notif|
 false|   true|

Что они означают?
 
Опытным путём удалось установить, что влияние оказывает лишь первый из параметров, т.е.:

recurs|

Например, если в файле строка написана так:

$game_textures$     = true|     false| $game_data$| textures\

То текстуры находящиеся в папке gamedata, в корневой директории игры, будут восприниматься игрой.
 
А если строка написана так:

$game_textures$     = false|   true|   $game_data$| textures\

То текстуры находящиеся в папке gamedata, в корневой директории игры, уже не будут восприниматься игрой.
 
Следовательно остаётся вопрос: зачем нужен второй параметр:

notif|

?

Изменено пользователем aka_sektor
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@abramcumner, notification самый очевидный вариант.
Коль дальше смотреть переводы, то:
уведомление
оповещение
извещение
сообщение
предупреждение
нотификация
регистрация
объявление

Что это кому даст я не знаю. Обозвать можно как угодно, но техническая сторона вопроса может быть вообще не о том.


UPD: Вопрос снят. Получил ответ на другом форуме.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Владислав123, а в каком смысле добавил новую аномалию? Новый тип? Или ещё одну на локацию?

Если ещё одну на локу, то выложи текст аномалии из спавна. Может не так настроил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ковырял тут на досуге файлы w_***.ltx, и возникли вопросы по значениям некоторых параметров. Что означают следующие параметры оружия:

 

discovery_dependency     =
scheduled                = off
cform                    = skeleton
ammo_current             =
ammo_elapsed		 = 30
launch_speed             = 0
hand_dependence          = 1
single_handed            = 0
direction                = 0, 0, 1
rpm_empty_click          = 200
normal                   = 0, 1, 0
fragment_speed           = 50
explode_duration         = 5
light_var_color          = 0.05
light_var_range          = 0.5
light_time               = 0.2
rocket_class             = wpn_rpg7_missile 
wallmark_section         = explosion_marks   
auto_spawn_ammo          = false
allow_inertion           = true
? Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Anonim, если точно знаешь, то точно укажи какие не читаются. Ответ вида: "больше половины" - не ответ.

А я в свою очередь потом проверю, как игра запустится без указанных тобой параметров.

 

Облегчу задачу. Вычёркиваю:

rpm_empty_click

fragment_speed

explode_duration

light_var_color

light_var_range

light_time

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Старлей, я тут уже более-менее разобрался с некоторой частью параметров. Остались только эти:

 

ammo_current    =
allow_inertion  = true
normal          = 0, 1, 0
ammo_elapsed    = 30
hand_dependence = 1
single_handed   = 0
direction       = 0, 0, 1
У пистолетов и hand_dependence и single_handed бывают = 1. Например, Desert Eagle. И что?

Уже выяснили, что параметр single_handed не влияет на возможность доставания оружия в машине или на лестнице. Это сделано через слоты.

 

Но вот в ЗП (ну и в ЧН) например, single_handed = 1 - позволяет вместе с оружием доставать детектор

Для автоматов он = 0 обычно.

 

direction - надо ещё посмотреть.

wallmark_section = explosion_marks - скорее уж это имя не текстуры, а партикла. Хотя, такого партикла в базе нет.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@ColR_iT, про explosion_marks теперь прояснилось, а вот про остальное того же сказать не могу.

 

Насчёт ammo_elapsed, удалось выяснить, что нужно указывать значение равное параметру ammo_mag_size. Точное значение не знаю.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот ещё параметры оружия на разбор:

max_zoom_factor = 5
blast = 5.00
blast_r = 10;15
blast_impulse = 350
blast_impulse_factor = 1
frags = 8
frags_r = 25
frag_hit = 1.50
frag_hit_impulse = 275
hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = fire_wound
up_throw_factor = 0.25
jump_height = 0
$prefetch = 8; 32; 64
grenade_remove_time = 60000
detonation_threshold_hit = 200
force_min = 10; ~30% от максимума
force_const = 25;20
force_max = 30
force_grow_speed = 15;2;30
destroy_time = 2500;3500
attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0
attach_angle_offset = 0,0,0
attach_bone_name = 
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
throw_point = 0,0.3,0.2
throw_dir = 0,0,1
hide_in_explosion = false
dynamic_explosion_particles = true

Предлагайте варианты значений.
 

UPD:

Разобрался с некоторыми:
blast - урон наносимый фугасным воздействием
blast_r - радиус фугасного воздействия
blast_impulse - импульс фугасного воздействия; Сила, которую фугасное воздействие передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело
 
frags - количество осколков
frags_r - радиус разлёта осколков
frag_hit - урон от осколков
frag_hit_impulse - Импульс поражения осколками; Сила, которую осколочное поражение передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело
 
hit_type_blast - тип повреждения от фугасного воздействия
hit_type_frag - тип повреждения от осколков
 
destroy_time - время детонации; в миллисекундах


UPD2:
Разобрался с ещё одними параметрами:
up_throw_factor
detonation_threshold_hit
force_min
force_const
force_max
force_grow_speed
jump_height
grenade_remove_time
position_offset
angle_offset 
throw_point
throw_dir
attach_position_offset 
attach_angle_offset
attach_bone_name
$prefetch = 8; 32; 64
 
Осталось выяснить значение этих:
max_zoom_factor = 5
hide_in_explosion = false
dynamic_explosion_particles = true
max_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor, только  для AI? Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@_Val_, так и есть. У снаряда ВОГ-25П этот параметр равен 1.

А у снаряда РПГ он указан как 0. Наверное, чтобы не отклонялся.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все равно тоже самое. В чём проблема?

Проблема в том, что со скриптами всегда много запар, а в AMK моде, уж тем более.

Шаг влево, шаг вправо - без должных знаний скриптинга, может закончиться вылетом.

 

Могу предложить только проверить все скрипты, на состав тех в которых все локи прописаны, и прописать аналогично свою локу. А не только в amk_mod.script

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lisiy_Stalker, можно же погуглить: stalker тч время выполнения заданий
По первой же ссылке, в комментах ответ:

Как убрать/увеличить время для обычных квестов?
В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, а зачем "изобретать велосипед"? Можно же файлы поверх использовать. Создаешь папку gamedata, а в неё ложишь по папкам нужные тебе файлы распакованной из .db архивов папки gamedata.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@dPlayer, game_vertex_id и level_vertex_id, и upd:position

Изменено пользователем aka_sektor
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@dPlayer, кодировку не указал в .xml что ли?

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...