Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Есть идея немного добавить реализма: костры около которых никого нет гаснут.

Это уже сделано. Есть такой мод. Называется "Динамический огонь в кострах". Если интересно - можешь поискать на официальном сайте.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А вы не подскажите, как спавнить радиацию?

Есть такая аномалия. Вот ее секция для алл.спавна

 

[127]

; cse_abstract properties

section_name = zone_radioactive_average

name = aver_zone_radioactive_average

position = 409.698699951172,40.7263526916504,319.960571289063

direction = 0,0.10259997844696,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2906

distance = 158.899993896484

level_vertex_id = 1614211

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 79.8193969726563,0,0

shape0:axis_y = 0,68.7673950195313,0

shape0:axis_z = 0,0,402.211090087891

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; cse_alife_custom_zone properties

max_power = 0.0299999993294477

 

; cse_alife_anomalous_zone properties

offline_interactive_radius = 30

artefact_spawn_count = 32

artefact_position_offset = 0xabd0

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Gonarh,

По-моему, нет. Переход начнет работать сразу после создания новой игры.

 

очень жаль

Но можно сделать переход с помощью скриптов. Тогда его можно будет задействовать в любое время. На этом принципе сделан Hand Teleport. Посмотри в файлах мода. Там все просто.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Как сделать предмет, заспавненный через скрипт, непродоваемым ни торговцам, ни неписям. Типа как флешка Стрелка.

Сделать этот предмет квестовым. Квестовые предметы не продаются.

 

а как его сделать квестовым?

В конфиге предмета дописать:

quest_item = true

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

vah_stalker,

По поводу постоянно спавнящихся предметов.

Возможно ты не ставишь инфопоршин на окончание действия.

Допустим есть функция спавна, вызывающаяся при загрузке уровня, любого. То можно сделать ограничение на действие этой функции с помощью инфопоршина. Тогда функция сработает только один раз.

function spawn_chimera()

if not has_alife_info("xvatit_spawn") then

local obj = alife():create("chimera_strong",vector():set(-65.421890258789,-19.060049057007,377.33801269531),246698,1817)

db.actor:give_info_portion("xvatit_spawn")

end

end

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скажите, а как сделать затемнение экрана при определенном действии?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Влад,

А теперь забыл прописать инфопоршин в нужном месте.

 

Ты в диалог вставлял инфопоршин?

<give_info>escape_ohrannik_talk_info</give_info>

 

Вот если вставлял, то этот инфопоршин надо прописать в файле config\gameplay\info_portions.xml вот так:

<info_portion id="escape_ohrannik_talk_info"></info_portion>

 

Тогда иди в тему "Уроки по модостроению". Только что открылась. Там есть уроки по диалогам. Может найдешь свою ошибку.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

XMK,

Попробуй поэкспериментировать с координатами. У меня получалось развернуть карту на 180 градусов. Может получится и на 15 повернуть. Только при повороте карты на 180 были глюки с этой миникартой. При увеличении масштаба при просмотре глобальной карты развернутая миникарта исчезала из виду.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Halford,

Да возможно. На этом принципе работает Hand Teleport. Посмотри в этом моде файл spawn_level_changer.script.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу выдачи инфопоршина при открытии двери.

Работает так, как я написал:

[ph_door@close]

locked = false

closed = true

snd_open_start = trader_door_open_start

snd_close_start = trader_door_close_start

snd_close_stop = trader_door_close_stop

on_use = ph_door@open %+info%

 

Просто у меня была ошибка в алл.спавне, поэтому и не получалось. Сейчас исправил и работает все отлично с этой логикой.

 

Kirag

Спасибо, что откликнулся.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Отшель[НИК],

По этому принципу сделан спавн ночной звезды в АМК по заданию Сидоровича. Заранее определяются места спавна и прописываюся в функцию. А потом при срабатывании функции рандомно выбирается одно из этих мест. Так что тебе осталось только посмотреть, как это сделано в АМК. Я в свое время так и поступил, когда спавнил рандомно тайники в Hand Teleport. Можешь и там посмотреть это.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так надо в алл.спавне сделать такие исправления и с новой игрой НПС, для которых сделаны эти исправления, будут бессмертными.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

cc31,

Проверь так ли у тебя выглядит секция stalker_sakharov в файле m_stalker.ltx

 

[stalker_sakharov]:stalker_trader

$spawn = "stalkers\stalker_sakharov"

immunities_sect = stalker_immunities_sakharov

condition_sect = my_stalker_condition

 

[my_stalker_condition]

satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем

radiation_v = 1.0 ;скорость уменьшения радиации

satiety_power_v = 1.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости

satiety_health_v = 1.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости

satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации

morale_v = 0.0 ;скорость восстановления морали

health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы

psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья

 

;открытые раны

bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 1.0 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду)

min_wound_size = 1.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

 

sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна

sleep_power = 1.0 ;1.5

sleep_satiety = 1.0 ;0.8

sleep_radiation = 1.0 ;1.1

sleep_psy_health = 1.0

 

 

[stalker_immunities_sakharov]

burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.0

shock_immunity = 0.0

wound_immunity = 0.0

radiation_immunity = 0.0

telepatic_immunity = 0.0

chemical_burn_immunity = 0.0

explosion_immunity = 0.0

fire_wound_immunity = 0.0

wound_2_immunity = 0.0

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

andrewrap,

Прочитай первый пост в теме "Создание квеста". Там все разложено по полочкам. И попробуй сделать на основе его свой квест. А если что не понимаешь, то и задавай вопросы по квесту в той теме.

 

Storyteller,

Пропиши ему гитару в его профиле, как оружие прописываешь, и он будет на ней играть. Только может для этого еще логика нужна kamp (чтоб сидел у костра). Но точно по этому поводу не знаю.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

По поводу патронов.

В файле character_desk_название уровня.xml в профиле нового непися прописываем так:

 

<supplies>

[spawn] \n

wpn_groza \n

ammo_9x39_ap \n

 

И патроны будут бесконечны.

 

Искал-искал... нашёл только \gamedata\config\gameplay\character_desc_....xml

Конечно xml, опечатка произошла просто.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wlad777,

Есть программа "Position Informer". С помощью этой программы можно точно снимать координаты. Чтобы снять координаты с труднодоступного места необходимо подойти, как можно ближе к этому месту и снять координаты. Затем в консоли набрать rs_stats on (чтобы выключить этот режим надо будет набрать rs_stats off). Высветятся цифры разные. Внизу будут показаны координаты местоположения камеры ГГ. Потом входишь в режим Демо Рекорд (в консоли demo_record 1). И потом подлетаешь к нужному месту и берешь координаты, которые показаны на экране. Затем к этим координатам дописываешь геймвертекс и левелвертекс, которые получил, подойдя как можно ближе к месту сбора координат.

Вот таким извращенным способом можно снимать координаты достаточно точно в любых местах.

 

В СДК координаты не снимешь. Их там нет просто. Координаты появляются только после компиляции.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Координаты в игре состоят из X, Y, Z. А также из геймвертексов и левелвертексов. Вот геймвертексы и левелвертексы можно получить только после компиляции уровня. По-другому их не получишь. А то что вы видете в редакторе никак не подойдет для игры.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus,

А что будет, если изменить аллспавн (но только добавляя в него новое, не изменяя старое) и продолжить игру?

Ничего не будет. Все новое просто не появится в игре. Для этого нужна новая игра.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan,

приведи пример где например на кордоне в АллСпавне прописан разбивающийся ящик с предметами

[670]

; cse_abstract properties

section_name = physic_destroyable_object

name = esc_surprise_box_010

position = -119.921745300293,-26.25,-377.413909912109

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[drop_box]

community = def_box

items = conserva, 10

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\box\box_wood_01

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   2 пользователя

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...