Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Expression : assertion failed

Function : CSafeFixedRotationState::create

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h

Line : 81

Description : dBodyStateValide ( B )

 

Что это значит?

Оторвал руку от монстра привязал к кости, экспортировал в игру,вылет получаю при попытке выбросить руку из инвентаря

Изменено пользователем Вампир35

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Оторвал от вороны крыло,привязал к кости(все в милке)через сдк перегнал в игру,выбрасываю предмет с этим визуалом из рюкзака

вылет:

 

Expression : assertion failed

Function : CSafeFixedRotationState::create

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h

Line : 81

Description : dBodyStateValide(B)

 

Что я не так сделал?

 

Вот модель

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
KD87, лично у меня это не работало вроде все по инструкции делал
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

MIDERY,

И последний вопрос и я от вас отстану - как сделать так, что бы после какого-либо диалога начинала играть музыка?

Заспавни скриптом спейс рестриктор, с логикой включения музыки, и вызови скрипт в диалоге.

 

 

Кубанец, тутор по созданию НПС

Изменено пользователем Вампир35

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никто не сталкивался с таким вылетом, получаю при переходе на Свалку,как исправить?

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

 

death_manager.script не трогал

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

лнкс, насколько я помню: в файле

info_l01escape.xml

 

<info_portion id="esc_kill_gunslinger">

<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>

<article>about_enciclopedia</article>

<article>sl_beginning</article>

</info_portion>

 

меняем на

 

<info_portion id="esc_kill_gunslinger">

<article>about_enciclopedia</article>

<article>sl_beginning</article>

</info_portion>

 

И в файле info_portions.xml меняем:

 

<info_portion id="storyline_actor_start">

<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>

</info_portion>

 

<info_portion id="storyline_actor_start">

</info_portion>

 

у меня работало.

Изменено пользователем Вампир35
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились...

альфа канал у текстуры был?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

7.9,

Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов.

А детекторы, части монстров в биорадаре, надо в конфиг вбить

belt                        = true

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Valerich, насчет цифр ты не прав, открой диалог_ескейп и увидишь пысовский ужас)), здесь одно правило что указал в теге next то и должно быть, а посоветую только одно-сделать ветку типа до встречи где куча прекондишинов, без всяких условий Изменено пользователем Вампир35

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
herurg, если я правильно тебя понял, и ты хочешь убрать в инвентаре сами полоске, то в файле ui_inventory.xml найди их в этом файле и сдвнь за границу экрана.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Народ взял себе конфиг, который восстанавливает стационарный пулемет, столкнулся с проблемой:

спавню по координатам 1,1,1 все норм.

спавню по нужным координатам сам пулемет на кординатах 1,1,1, а при стрельбе ГГ вместе с пулеметом перемещается на нужные координаты

В чем причина?

Изменено пользователем Вампир35

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто нибудь встречал такой вылет?

Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

Function : CPatrolPathManager::select_point

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

Line : 155

Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_post_walk1] in inaccessible for object [gar_bandit_post_7]

Как это лечится?(all.spawn вообще не трогал)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
MeDveDvarf, в all.spawn найди секцию actor (alife_l01_escape), смени координаты на нужные

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Хитрюга, это стандарт звуков сталкера, такое качество там вроде

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...