Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

@Sergej1

Скорее всего, нужно не удалять эти строки, а изменить их:

 

    --' Проверка по таймауту
    if self.task_info[task_id].last_task_time ~= nil then
        self.task_info[task_id].enabled_props = false
        return
    end

Изменено пользователем WinCap
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nego Мне кажется в диалоге ошибка.

Во фразе "02" происходит выбор из нескольких фраз, например фразы "1". Далее следует фраза "7", у которой есть <precondition> и <dont_has_info> и если они не выполняются, следует вылет, т.к. нет следующей фразы.

И ещё. Фразы "02" и "14" которые, по-видимому, одинаковые принадлежат разным персонажам.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
5 часов назад, Хемуль36рус сказал:

функция с эффектами включается один раз

В приведённом примере она действительно вызывается один раз, для остальных секций она закоментирована.

 

5 часов назад, Хемуль36рус сказал:

если в готовый конфиг добавить секцию, она не проигрывается.

Сама добавляемая секция написана абсолютно правильно и должна работать.

Проверьте её расположение, должно быть между последним </item> и </giorl_zona>.

Может имя текстуры не должно повторяться, не знаю. Ещё проверьте наличие самой текстуры.

Больше никаких хитростей нет, должно работать.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Генерирование ПДА при спавне лута:

1. Файл "misc/death_items_count.ltx", секция "item_count_0" добавляем: наш_пда = 1

2. Файл "misc/death_items_by_levels.ltx", секция "default" добавляем: наш_пда = 1

3. Файл "misc/death_items_by_communities.ltx", секция "stalker" добавляем: наш_пда = вероятность_спавна_0-1

 

В файле "misc/death_items_by_communities.ltx" можно указать различную вероятность спавна для разных группировок.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, AndrewMor сказал:

2. Как скриптом заставить сработать респавнер?

 

xr_effects.respawner_spawn(nil, nil, {"test_resp"})

  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, Возрождённый сказал:

после нажатия на неё ничего не происходит

 

Кнопка вышла за границы родительского диалога и не реагирует на клик мыши. Нужно увеличить высоту этого диалога. Если не ошибаюсь, то это почти в начале файла:

Скрытый текст

    <main_dialog>
        <dialog x="445" y="228" width="548" height="461">
            <texture>ui_menu_options_dlg</texture>
        </dialog>

 

  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 час назад, UriZzz сказал:

не прописан sender в tips_icons.

В приведённом файле amk.script есть 12 вызовов функции send_tip. В каждом из них пятым параметром (т.е. sender) передается "encyclopedy_icon", а в таблице tips_icons такого точно нет.

Но даже если его прописать будет вылет по строкам 131,132, т.к. полей 3 4 в элементах таблицы tips_icons тоже нет.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@WizziGun

Переменной deistive, какое значение присваивается?

Ещё нужен end для функции rap_have.

Изменено пользователем WinCap
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Возрождённый

Нужно прописать в диалог условие, например:

<precondition>dialogs.actor_in_dolg</precondition>
<precondition>dialogs.actor_not_in_dolg</precondition>

Другие фракции можно самостоятельно добавить в dialogs.script.

Изменено пользователем WinCap
  • Спасибо 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one, ошибка в строке 13:

local power = db.actor:power()

Если не разбираешься в скриптах, лучше ищи другую реализацию жажды. По мне так этот скрипт не рабочий.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz, не могу проверить работоспособность, но синтаксис точно правильный.

В таблице нужно указать НЕ совместимые броники и оружие.

Скрытый текст

local wpn_outfit_tbl = {
	["wpn_pm"] = {
		["novice_outfit"] = true,
		["следующий_броник"] = true
		},
	["следующий ствол"] = {
		["novice_outfit"] = true,
		["следующий_броник"] = true
		}
}

function wpn_for_outfit()
	local wpn = db.actor:item_in_slot(1)
	local wpn_sc = (wpn and wpn:section()) or "nil"
	if wpn_outfit_tbl[wpn_sc] then
		local outfit = db.actor:get_current_outfit()
		local outfit_sc = (outfit and outfit:section()) or "nil"
		if wpn_outfit_tbl[wpn_sc][outfit_sc] then
			db.actor:drop_item(wpn)
			news_manager.send_tip(db.actor, "Это оружие невозможно использовать в этой броне!")
		end
	end
end

 

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Norman Eisenherz, нужно сделать так:

В файле прописать общую для всех торговцев секцию.

Скрытый текст

[general_generic_buy]

novice_outfit_nv_bad            ;NO TRADE
novice_outfit_plus                 ;NO TRADE
novice_outfit_nv_bad_plus   ;NO TRADE

Ссылку #include "filename.ltx" поместить в самом начале файлов торговцев.

Сделать ссылку на общую секцию [trader_generic_buy]:general_generic_buy.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Norman Eisenherz

1. Это не "как в броне", а как в любом INI-файле. Для секции можно указать одну или более "родительских" секций. Однако нужно помнить, что основной считается именно "родительская" секция. Это её параметры заменяются параметрами основной секции, а не наоборот.

2. Файлы #include подключаются только по нисходящей линии. Сослаться на файл "выше" нельзя. Можно попробовать пересмотреть структуру файлов торговцев. Разместить их в одной папке, например.

Изменено пользователем WinCap
  • Полезно 3

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, ещё вариант: обработать событие on_hit.

Скрытый текст

[logic]
on_hit = hit

 

[hit]
on_info = {+условия -когда =NPC() !должен_умереть()} %=kill%

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@riddik121, попробуй переписать секцию walker2 так:

Скрытый текст

[walker2]
path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk
on_signal = base2 | %+wiz_mracobes_to_walker3%

on_info = {+wiz_mracobes_to_walker3} walker3
danger = danger_condition

 

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Han Sola, Единственный вариант который у меня сработал - поставить вместо имени символ с кодом 0x01. В Notepad++ это выглядит так:

<string id="lname_stalker_0">
    <text>SOH</text>
</string>

  • Полезно 3

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nego, видео в телевизоре это отдельные картинки:

Файлы textures\fx\fx_stalker.dds, textures\fx\fx_stalker_001.dds и т.д.

И файл textures\fx\fx_stalker.seq.

 

  • Нравится 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...