Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Решил добавить в игру новые гранаты для подствольника. Прописал конфиги в

weapons.ltx, сделал описания и прописал торговцу. Гранаты появляются в продаже, заряжаются в подствольник, стреляют. Описания нужные.

При переходе на другую локу приходится убирать подствольник - иначе вылет без лога. Куда еще их нужно прописывать..?

ЗЫ...В prefetch прописал...

В mp_ranks?
Тоже прописал...Не знаю правильно или нет...Просто нашел поиском где vog-25 и добавил свои. Кстати если прописывать в другие строки - вылет при загрузке игры... Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

antreg, попробуй сравнить с m_stalker_sniper.ltx . Снайпера они позорчее ведь. Например там

ENEMY

ignore_monster_threshold = 0.3

max_ignore_distance = 200.0

min_ignore_distance = 200.0

panic_threshold = 0

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Buusty, еще советуют тут прописывать:

1. _g.script

Используется в двух местах.

function object_type(obj) -функция не рабочая, там кривые clsid.

ammo_section = {} -объявляет глобальный массив, который может использоваться из различных

скриптов (например, treasure_manager)

2. death_generic.ltx

Для оригинала. Для задания зависимости типа выпадающих патрон от оружия в слотах.

3. death_items_by_levels.ltx

Для оригинала. Возможность появления вещи в инвентаре npc в зависимости от местности.

4. death_items_count.ltx

Для оригинала. Колличество патрон в инвентаре npc в зависимости от уровня сложности.

Есть ещё файлы ph_box_xxx.ltx

Там тоже фигурируют патроны. Это лут для разбиваемых ящиков.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ковыряй скрипт ui_wpn_params.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Buusty, как бы нужно новых мутиков регистрировать в xr_statistic.script.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Helsing, а не получится так, что адаптировав АМК 1.2.3 под АМК 1.4.1 ты в конце концов получишь АМК 1.4.1?

Извини, просто смысла адаптации не улавливаю...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Helsing, но ты не знаешь и как адаптировать((. В таком случае послушайся совета ColR_iT - учись отключать ненужные функции. Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
n6260, а почему движковое? Допустим я ввожу в игру "Печенег", ну и при поднятии с земли "Печенега" естественно отображается его иконка(имеется ввиду именно этот случай, а не инвентарь), а не ПКМа. Дело тут в моделях похоже.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

MgVolkolak, а чем тебе не нравится СДК в плане комментирования?

Если не тянешь скачивание полной версии, скачай лайт. Думаю, что у саунд эдитора там глюков нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

VSEVOLOD, дык это...найди музычку в папке саунд, ту которая в главном меню играет. Допустим это

Terrapack-Empty_noise_r. Прогони свой трек через СДК и воткни вместо ненужного, предварительно обозвав точно также.

Ну и вот тебе статья для поднятия общего тонуса.

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

TheDoktor, а собственно почему тебе должны отвечать в теме ТТ2? Вылет появился после ковыряния, так что тут самое то место для вопросов...

Хм...не вносил правок? А это что?

проверил ствол, через Лесника получил в начале игры, всё нормально, вылета нет, я стрелял, оптику прикручивал, выбрасывал.

Лесник в начале игры выдаёт гладкоствольное оружие(в чистых ТТ2 один ствол, в апдейте другой), а никак не Вал. Либо свои правки, либо косой репак. Опять же не в тему ТТ2. Ибо в ТТ2 такого вылета нет...проверено восемь раз)))

Не легче ли просто переустановить игру с нуля, как описано в шапке темы, чем устраивать пляски с бубном на весь форум?

Надеюсь теперь не похоже на отписку?

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Mauntew, заодно зайди в профиль человека, который первым сказал, что ты чрезмерно ленив(я уже даже не второй... :grin2: ) И ты увидишь на самом видном месте вот это:

Мануал по добавлению нового оружия в ТЧ: клик...

Сообщение от модератора ColR_iT
А вот отклоняться от темы не следует... ;)
Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

ColR_iT, ты забыл сказать, что в СДК ещё выставляется расстояние, на котором неписи слышат звук. То есть даже дробовик можно сделать для неписей беззвучным)))

Artos, в СДК два параметра:

Max Dist и Max Ai Dist

Вот первый и отвечает за стихание-появление звука. Выставляя второй на минимум, я добивался того, что неписи на выстрелы не реагировали. Значит это работает.

и/или же берутся дефолные значения и обрабатываются схемой 'xr_danger.script'.

Может это и есть то дефолтное значение?

Конечно пользоваться скриптами и логикой гораздо проще, залез в блокнот и отредактировал. Не нужно лезть в СДК и конвертировать звуки)))

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

LOG@N, пример из ТТ2.

 

[logic]

active = walker@david

danger = danger_condition@david

on_hit = hit@david

on_death = death@david

 

[walker@david]

path_walk = david_walk

path_look = david_look

danger = danger_condition@david

meet = meet@david

on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@david

 

[remark@david]

target = actor

snd = david

meet = no_meet

danger = danger_condition@david

combat_ignore_cond = always

on_signal = sound_end | walker@david1

 

Извини, это конечно кусок скрипта...Лучше всё-таки действительно посмотреть, как это сделано в модах.

Зы...

Artos

Да, ты прав, энто я впопыхах не то скопипастил...

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos,

Проверить все это достаточно просто

Именно в Солянке крутил меткость неписям(военным). Получилось...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Guderian, в конфиге патронов есть такое:

k_impulse

В конфиге стволов:

hit_impulse...

И то и другое отвечают за силу удара пули. Однако править это считаю бесперспективным занятием. Во-первых сила удара воздействует только на мёртвые тушки. Если тебе повезет убить снорка в полёте первой пулей, то вторая отбросит его тушку. Но это дело удачи, так сказать.

А во-вторых можно поиметь кучу проблем с забиванием трупиков и предметов в текстуры.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Gerakruger, самый простой вариант, это изменить иммунитеты ГГ...в костях совершенно ни к чему ковыряться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Не получается.

Ну если ты правильно эту функцию вызываешь, то попробуй её немного изменить. Например так...

function sound_any()

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[путь к звуку]])

snd_obj:

Дальше тоже самое...

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Капрал Хикс, Andrey07071977, если у вас не было вылетов, это не значит, что их не было у других. Не далее как вчера наблюдал такой вылет на офф.сайте ТТ2.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
PanaceaRU, если ты пытаешься ковырять ТТ2, то не легче ли тебе зайти на офф.сайт ТТ2? Думаю, что ты получишь ответы на любые адекватные вопросы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...