Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

В конфиге или в скрипте закладки?

да что ж так заумно-то всё объясняете? Ну, если взялись рассказывать про "false и true", то до конца всё поясняйте - где может "ящик" провалиться, где стоять будет. :) При чём тут визуал, когда не ясно, чем человек пытается спавнить - скриптами или через секцию в аллспавне? Я не "умничаю" перед массой народа, но, если скриптами - то задействуйте нужные файлы. Из конфигов: 1.config\creatures\spawn_sections.ltx

2.config\misc\devices.ltx - тут и задаётся визуал, хоть рюкзаком, хоть "стенкой", лишь бы модель позволила из-за своих "тонкостей" (тут отдельная тема)

3.Создайте секцию наполнения в config\scripts с нужным названием файла, надеюсь, не нужно указывать, что это "имя" используется в первых двух случаях.

А дальше по нужности "требований": отписывайте функцию спавна это "мешка" в своём скрипте и вызывайте, как угодно, хоть просто через функцию, хоть через поршень.

А тонкости с аллспавном - это уже другой "базар",.часто позволяет спавнить подобное и в невалидных местах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора?

Ну, прописано же во всех туторах (извините за повторение "нравоучений")  про:

 

 

function твоя функция()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[твой звук с путём к нему, но без расширения]]) --- папка sound уже подразумевается, так что её указывать не надо. 
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 0.8) -- "0.8" -- это громкость, обычно "1", увеличение до 3-5 ещё как-то ещё разница слышна.
end
Вызываем "откуда угодно". Это просто функция и ни каких особых заморочек.

Про громкость отдельная тема, как и , обычно, "сложность" состоит в том, что бы проиграть звук не "в голове", а в точке центра того же рестриктора, или сделать движущийся звук.  Это уже в логику рестрикторов надо глядеть, ну и других моментов хватает.

 

я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня,

Ты определился хоть, кому ты подшиваешь эту "схему"? Там же нужно конкретное имя конкретного перса с конкретной его регистрацией в game_story_ids.ltx. И логику неписю надо подобающе оформлять. 

 

Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн)

Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie

Ни чего не напоминает? Ну, есть же даже соответствия между русским языком и английским.

Где брал модели зомбей? Если брал, то, возможно, не "срисовал" к ним файлы анимации. (В данном случае ещё и не забудь заглянуть в папку config\models  и "дальше" (хотя бы и capture),  а то тоже возникнут проблемы. 

 

 

Нету её и движку нечем управлять объектом, он и давится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Позволю высказать своё скромное мнение:

 увидел что квесты все равно выдаются.(На поиск ключей) Каким образом выдаются эти квесты? Я предполагаю что через спайс рестрикторы, но увы не нашел их в all.spawn, скорее всего плохо искал. 

Скорее всего, искал их не по "тем признакам". В ТЧ большинство (если не все) рестрикторов прописано в именно в аллспавне, хотя управляются они, если не ошибаюсь, зачастую внешне. Квесты те же "на поиск ключей" даются, наверняка при входе на локацию "лаба Х-18" (рестриктор в точке "первоспавна на ней"  ГГ, проверка на нахождение ГГ в данной локации и т.д.)

 

 


, но если я удалю его секцию, не будет ли вылета?

Извини - ну, так проверь сам, а потом задай вопрос на эту тему - не каждый же день встретишь человека, который удалял "тот самый рестриктор".

 


где все инфопорции x 18?

info_l06dark_valley_u.xml - сюда смотрел? Мож, там?

 


Либо удалением всего и вся спавна с локаций через сдк. Мой метод, прошу не ругать.

Ни хрена себе "упростил".  :)  Ну хоть какой-то алгоритм озвучен, кроме уже имеющихся. Надеюсь, он проверен и автор сможет что-то предложить в качестве "полностью бессюжетного ТЧ".  Я так думаю, что вопрос об "очистке сюжета" ТЧ на этом не заканчивается. Ведь, в данном случае подразумевается очистка (т.е. удаление в файлово-содержательном смысле, как "рудимента", а не "комментировании") диалоговой, описательной, скриптово-функциональной, текстурной, звуковой частей с условием, что останется респавн неписей, зверей, тайникофф и прочих прелестей псевдожизни? Так?  А аллспавн выкорячивать вдоль и поперёк?

ЗЫ: На сайте уже давно есть подобная целая "тема на эту тему" - по очистке Солянки от "мусора". Сам ТЧ - "половину выкинь, будет работать". Не многие мододелы берут чистые локации, склеивают их заново и на всю эту "девственность" накладывают свои наработки. А так - частенько в крайних модах идут "зеркальные наборы" ТЧ и Солянок с тем самым "мусором", который и не используется, но "весит" иногда больше мода раз в десять. 

 

 

Изменено пользователем Korpus
  • Нравится 3
  • Не нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НПС отрабатывает схему walker, мне нужно чтобы он после прохождения по точкам пути сам перешел на другую схему поведения

А через тандем:  '|sig= твой сигнал' в секциях точек walker  в way  и 'on_signal = твой сигнал | переход в другую схему' в логике непися не пробовал? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@AndrewMor, ну, не знаю. Странная какая-то у тебя секция для спавна кота. Какое-то "безумное" ID и такой же "level_vertex_id = 1152766" и остальное такое же. Ты хоть сам понимаешь, что там у тебя наворочено? Взял бы секцию любой другой "нормальной" зверюги и откопипастил с нужными правками. А уж, как ты адаптировал кошку в чистый ТЧ, уже другой вопрос будет. Попробовал бы сначала скриптовых кошек отспавнить.

Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
ничего подобного не нашла. Забавно, в игре-то используется..

 

 

string id="general_out_item", string id="general_in_item" в файле string_table_level_tips.xml
Там же и про деньги и прочее.
Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как "разблокировать" одиночек и Волка в лагере, чтоб те перестали говорить про грузовик смерти

Ты задаёшь вопрос, в который и не пытался вникать. "Как" - понятие относительное и в данном случае "заблокировать". Залезть в диалоговую часть и "отрубить" кусочек условий на выдачу диалогового скелета. Или в конфигах убрать у данного перса сноску на данный диалог, что может повлечь ещё кучу "несоотвествий". Проще найти по тексту данный массив и поправить его на другую тематику. Как? Есть спецтемы и личка, т.к. никто тебе не будет разжёвывать на "данном конкретном примере" в рамках данной темы. Будут вопросы - велком в личку.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сделал квест, но идёт вылет:

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp

Line : 97

Description : NavigateToNode failed in XML file

Arguments : gameplay\game_tasks.xml

Ну, ты разобрался хоть, что у тебя в 97-й строке? Что толку приводить "цитаты" из xml? Мож, просто случайная ошибка синтаксиса.

 

Вообще мимо про строку 97. Хотя, да, NavigateToNode failed наводит на мысль о банальной опечатке.

Да, кстати, посты со всякими извращенными шрифтами обычно сразу отправляются за Блокпост.

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Значит стоит привязка к локации.

Нет там привязки к локации как к таковой - там рестриктор в бункере Сидорыча. ГГ по спавну попадает в него и в числе кучи выдаётся и поршень на этот квест.

ЗЫ Тебе для начала надо разобраться в механизмах выдачи инфопорций (а их порядочно), в том числе и на старте в биндере. А это потащит за собой "остальной воз всех обвязок", что ног не вытащить, если терпения хватит. Изучай азы функционала, смотри и изучай содержимое модов, желательно не касающихся основного содержимого ТЧ (там так накручено и напутано, что слов нет - ну, у каждого прогера свой стиль), тогда такие вопросы отпадут сами собой.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Безлоговый вылет при попытке поговорить с новозаспавленным персонажем

В скриптовых файлах (*.script) в качестве основного знака заремливания применяется "--", а ";" применятся в файлах *.ltx

И предоставил бы ещё посмотреть секцию из аллспавна - не распаковывать же его тому, кто будет смотреть? Ну и ковырять-искать всё, что вставлялось из твоего нового как-то ну очень не удобно в таком массиве, что выставлено на обменник. Выложил бы секциями "это там то, а это тут-то".

ЗЫ И не стоит сразу замучивать какие-то сложные базары. Для начала бы испытать-проверить что-то простенькое из пары фраз, а потом на это навешивать остальное и перепроверять работоспособность - там легко ошибиться в обидной мелочи, которую потом долго и нудно придётся выискивать.

Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Секцию аллспавна затёр,

Ты посмотри в аллспавне секцию своего непися и приведи к однообразию, если eck_jur и esс_jur относятся к одному и тому же товарищу. Я не распаковывал, так просмотрел. Он потому у тебя под логику и не становится и шляется в свободном хождении. Осюда и пляши для начала.

Думаю, это уже для для данной темы не нужно и плавно уходим в личку, если понадобится.

ЗЫ я просто пост свой предыдущий несколько раз правил, т.к. инет скачет.

Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

sv ownership id_parent [273][NOTFOUND]

Тут ясно написано, чего просят, а его "этого" нет_в_наличии-почему-то_не загрузилось-другая_причина. Только вот что "это" - вопрос отдельный и лично мне не ясный. :)

Где запоминается интересно вся эта хрень

Вряд ли такие "происки" присутствуют. Скорее всего были какие-то изменения-дополнения в ОС,железе и т.п., в том числе капризы ОЗУ или видюхи с её дровами. По аналогии "на чистом ТЧ всё прекрасно, а в модах начинаются траблы", как с "жёлтым экраном" и его вылетами - то бишь, поменял я как-то видяху и "началось" с этой желтизной. Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию.

Есть способ - спавнить, как обычно, но сразу после старта уводить предмет в офф-лайн (не удалять!) А в нужный момент скриптом выводить его в он-лайн через конкретный номер секции в аллспавне. На форуме такое дело описывалось, мною проверено, но не проверялось на анимированных предметах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке.

В дополнение к словам Дизеля про маломерность "маркера" модели:

"Регистрация-ориентация и прочие глобальности" на карте (в игровом мире) происходят и отрабатываются на уровне одной единственной основной кости, считай, что "молекулы", а уж что там происходит с привязанными к ней "конечностями" - это уже фактически визульно-слуховые-анимационно-косметические эффекты для игрового восприятия. Вероятно, что эта "молекула" и центрируется по ноду.

Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнаться

По "инерции" что ли? :) Так она, по идее, сразу к ближайшей ноде и ломанётся. А вообще, пробовать надо и хорошо бы иметь ноды одного направленния для закольцовывания :)

Гм... А при чём тут топик и данная тема? :)

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Jekyll,насколько я понял из постов на других ресурсах, ты пытаешься вычистить секции аномалий. И при этом в используемом тобой моде, наверняка, есть скрипты "динамических аномалий". Попробуй поискать причину в них. т.е. отключи для начала "ДинАномалии".
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...