Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Stalkersof сказал:

Арты отображаются на миникарте и в пда. В общем неплохая альтернатива зпэшным детекторам

да но если арты отображаются на мини-карте и в пда, то зачем этот кусок пластика, на котором самом ничего не отображается, ещё и в руках держать, только ради антуража)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
5 часов назад, CiberZold сказал:

 только ради антуража)

Смысл все же есть тк арты отображаются и идет их поиск только тогда когда детектор в руках. И еще там арты прячутся под террейном и выскакивают когда у тебя детектор в руках в зависимости от марки детектора на разном расстоянии. Довольно необычная реализация. Где то я такое видел и от отечественных разработчиков. Там мод какой то наш доработанный с визуалом детекторов и правки не какие не нужны чистый тч.

Ссылка на комментарий

  

Снова любимый мой stand_manager.

Проблема - НПС не сидит, подымается как только анимка закончится. Судя по всему in и out игнорирует, отыгрывает idle и подымается.

Спойлер

    sit_mechanic = {    weapon = "strapped",
            movement = move.stand,
            mental = anim.free,
                bodystate = nil,
                animstate = nil,
                animation = "sit_mechanic"
            },

Спойлер

        sit_idle            = {    prop    = { maxidle = 10,
                                    sumidle = 20,
                                    rnd = 100 },
                        into    =  { [0] = {"sit_sit_down_0"} },
                        out        = { [0] = {"sit_stand_up_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "sit_idle_0" },
                        rnd        = nil },

Как усадить его?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Всем привет!
Недавно играл в "Возвращение в зону". Там к нему мне попалась правка, где можно по зоне летать.
Увы, она только для модов из ЗП. На ТЧ она не подходит. Может, кто знает такую фишку?
Хочу её в ФОТОГРАФ - SELFMADE [ОБТ] присобачить. А то бегать по зоне...

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Recluse сказал:

Может, кто знает такую фишку?

этот скрипт называется -- Noclip mode от TIGER_VLAD, вроде бы одного из программеров ОГСЕ мода.

 

так почему его нет для ТЧ если он на ТЧ/ОГСЕ движок и делался:) другое дело что никто тебе его специально адаптировать не будет, если кто будет играть в Фотограф тогда и сделает)

да я понимаю что для Фотографе эта правка нужнее, в этих олдскульных модах с бессмысленной беготнёй и устаревшим геймдизайном,типа того же Фотографа или Тайных Троп 2 ,когда тебя ради пары строк диалога постоянно посылают бежать через 10 локаций, но для Возвращения в Зону они не нужны как раз.

Ссылка на комментарий

@CiberZold 
Если бы мне попался вариант под ТЧ - то сам адаптировал бы! А так, у меня только вариант для ЗП модов...
А ещё лучше было бы, если бы кто адаптировал бы Мобильный Менеджер, как а ОП-2.1
Один раз ввёл координаты и прыгай сколько хочешь. Можешь с любой локации сигануть на любую локацию.
Были бы прописаны координаты... Где-то я писал когда-то на эту тему...

Ссылка на комментарий

Ну и так можно прыгать по локациям. Только координаты подставлять придётся, конечно, в файлах. 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@Recluse да скрипт то один и тот же

Скрытый текст

noclip.jpg

там отличается только его применение - как назначить на быструю клавишу в зависимости от движка разные методы, в ОГСЕ/ОГСР есть колбэк на нажатие любой клавиши в ТЧ оригинальном был скрипт горячих клавиш через сетевую консольную команду.

 

 

Ссылка на комментарий

@mole venomous 
Это понятно! Это мой любимый менеджер :good:
Но я его никак не могу адаптировать под нового ФОТОГРАФА
Там много что менять в скриптах надо. Но я не шарю во всём этом.
Файлы сравнить, подогнать - это всё, что у меня получается. 
Но сами скрипты - это тёмный лес для меня...

Изменено пользователем Recluse
Ссылка на комментарий

@Recluse если двиг ОГСР, в общих чертах - тебе нужен сам этот скрипт, основную функцию из него вешаешь на постоянный апдейте в bind_stalker, и там же находишь или сам дописываешь в колбек типа on key_press свою функцию, которая будет в вышеназванного скрипте, по нажатию на выбранную тобой клавишу переключать переменную между true и false, что при нажатии один раз этой кнопки ГГ летел, а при ещё одном нажатии переставал, звучит сложно но на самом деле не особо:)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Если нужно просто прыгать по локациям, то в публичном движке ОГСР это можно делать командой jump_to_level без каких либо правок. В оригинале же скриптом спавним "тихий" переход с выходом на указанных координатах, который, в свою очередь, будет удалён на загрузке.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
41 минуту назад, mole venomous сказал:

в публичном движке ОГСР это можно делать командой jump_to_level без каких либо правок

да jump_to_level даже лучше полётов потому что можно скипнуть загрузки лишних уровней, но в отличии от "полётов" можно пропустить какие-то рестрикторы и застопорить сюжет, получение новых квестов поршней ,когда же герой сам пролетает он их цепляет по активации actor inside хотя я помню с психу как-то и полётами пролетал мимо рестрикторов, особенно там где их неочевидно заспавнил автор мода:)

Изменено пользователем CiberZold
Ссылка на комментарий

@Recluse , всё придумано до нас для нас: здесь. Хотя и делалось под другие задачи.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Перенёс аномалию "Газировка" из ЗП в ТЧ... Всё работает, постопроцесс и партиклы, звук, но! ГГ не дамажит. Делал конфиг по аналогии с "Холодцом":

Скрытый текст

[zone_mine_acidic]
GroupControlSection    = spawn_group_zone
$spawn             = "zones\acid"
$prefetch         = 16
class            = ZS_BUZZ

hit_impulse_scale    = 0.3
effective_radius    = 2.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

ef_anomaly_type        = 1
ef_weapon_type        = 13

sound            = 
postprocess        = postprocess_acidic_mine
artefacts        = 
BirthProbability     = 0.0

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power        = 0.99
max_start_power        = 1.00
attenuation        = 1
period            = 1
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 0

idle_particles            = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
blowout_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_hit

hit_small_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
hit_big_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_hit
idle_small_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_idle
idle_big_particles        = zones_mine\zone_acidic_mine_idle

idle_sound            = anomaly\buzz_idle; bfuzz_blowout    ;постоянный звук
blowout_sound            = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit        ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound            = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit        ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound            = anomaly\buzz_hit; bfuzz_hit        ;при попадании объекта в аномалию

hit_type            = chemical_burn

disable_time            = 10000    ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small        = -1    ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time        = 50000    ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive            = false
ignore_small            = false
ignore_artefacts        = true

blowout_light            = on
light_color                = 1.1,1.7,1.4
light_animation                 = light_green_01
light_range                = 7
light_time                 = 0.35
light_height            = 0.75            ;подъем источника света на высоту

idle_light            = off
idle_light_range        = 3.0
idle_light_range_delta         = 0.25
idle_light_anim            = light_green_02
idle_light_height        = 0.70            ;подъем источника света на высоту

awaking_time            = 100
blowout_time            = 1400
accamulate_time            = 300

visible_by_detector         = on
blowout_wind            = off

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 600
blowout_wind_time_end        = 899
blowout_wind_power        = 0.5            ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

spawn_blowout_artefacts = off

[zone_mine_acidic_weak]:zone_mine_acidic
$spawn                 = "zones\acid weak"

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power        = 0.14
max_start_power        = 0.15
attenuation        = 1
period            = 1

[zone_mine_acidic_average]:zone_mine_acidic
$spawn             = "zones\acid average"

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power        = 0.49
max_start_power        = 0.50
attenuation        = 1
period            = 1

[zone_mine_acidic_strong]:zone_mine_acidic
$spawn             = "zones\acid strong"

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power        = 0.99
max_start_power        = 1.00
attenuation        = 1
period            = 1

В чём кроется подвох?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...