Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@SkyLoader, причем тут система подгрузки конфигов погоды? С чего ты взял что не для ТЧ? Дело совершенно не в них.

 

@mzarkas, могу ошибаться, но есть еще тема с вылетом на АЭС в оригинальной игре при этом моде. Вырезай ПЗРК, так мне когда-то Kirag посоветовал, но и он не знал точно в чем дело. Я переписал по своему все это вертолетское АИ, советую пойти этим же путем.

Ссылка на комментарий

Есть ли у Вас работающий пример прописывания правильно при скриптовом спавне НПС в конкретный смарт?

прописываем в cd условия, делаем obj:on_before_register(), obj:brain_update()

Ссылка на комментарий

@PrometeiKo,  

<item type="video">
<sound>characters_voice\scenario\video\intro_stalker</sound>
<pause_state>on</pause_state>
<video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\intro_stalker</texture>
</video_wnd>
</item>

 

 

Вроде бы это если не ошибаюсь. Но в любом случае нужно копать в \gamedata\config\ui\ui_movies.xml

Изменено пользователем St-Himik --
  • Спасибо 1

St-Himik%20--.gif

Zunetime TEAM


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    PrometeiKo, если перечисленные способы по какой-то причине не нравятся, а вы используете патч 1.0007, в исходниках движка находите в файле GamePresistent.cpp функцию  

    void CGamePersistent::start_game_intro ()

    находим: 

    if (g_pGameLevel && g_pGameLevel->bReady && Device.dwPrecacheFrame<=2){
    m_intro_event.bind (this,&CGamePersistent::update_game_intro);
    if (0==stricmp(m_game_params.m_new_or_load,"new")){
    VERIFY (NULL==m_intro);
    m_intro = xr_new<CUISequencer>();
    m_intro->Start ("intro_game");
    Log("Intro start",Device.dwFrame);
    }

    и меняем на:

    if (g_pGameLevel && g_pGameLevel->bReady && Device.dwPrecacheFrame<=2){
    m_intro_event.bind (this,&CGamePersistent::update_game_intro);
    if (0==stricmp(m_game_params.m_new_or_load,"new")){
    VERIFY (NULL==m_intro);
    //m_intro = xr_new<CUISequencer>();
    //m_intro->Start ("intro_game");
    //Log("Intro start",Device.dwFrame);
    }

     

     

    Изменено пользователем Kondr48
    • Спасибо 1
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Всем доброго времени суток. При добавлении нового костюма в игру, когда ГГ надевает на себя новый костюм, пропадает звук ходьбы. В чем может быть проблема?

    Изменено пользователем editor46
    Ссылка на комментарий

    editor46,

    доброго! Это не связано с моделью костюма. Это связано с моделью ГГ в этом костюме. Модель неправильно сделана, либо требует настройки шейпов.

    • Согласен 2

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Очередной нубский вопрос:

    - имеем например одну Аи-ноду. Координаты её известны. Спавним на неё монстра, например библиотекаря. Моделька Библиотекаря геометрически больше чем размер ноды 70х70 см.

    Каким образом и по какому параметру модели, игра понимает что моб находится на Аи-ноде, а не ВНЕ её ?

    По какой нибудь главной кости или шейпу, или ещё чему нибудь этакому ? Ведь сама геометрическая проекция тела на ноду явно больше чем сама нода. В случае с крысой например, тут понятно дело что крыса спокойно умещается на ноду. А как быть с большим монстром ?

    Спасибо.

    Изменено пользователем BFG
    • Согласен 1

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    @BFG, в самом то деле, значение размеров модели не имеет значение, крыса это или слон. Маркер модели на ноде, имеет значение близкое к нулю.

    Изменено пользователем Дизель
    Добавлено BFG,

    Что это за "маркер" такой ? Где он находится ?

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

    @Дизель, Уточняю немного свой вопрос.

    Вот например кусок террейна и периметр толщиной в 1 Аи-ноду, пусть он будет замкнутым, впрочем не важно, можно и одиночную дорожку проложить.

    Вот есть Химера и есть Тушкан.

    6d4b74a4cf7725783a009f6e798fbf325eb4af23

    Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке.

    1. Не будет ли вылет по Химере, что она вылезла за АИ ?

    2. Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнаться за Тушканом ?

     

    Хочу собачьи бега организовать на Арене, а то всё бои....бои. Шутка.  :mosking:

    Изменено пользователем BFG

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    @BFG, на снимке белый флаг у модели и есть маркер или флаг. Любая модель упаковывается в контейнер флага. Если этот флаг на ноде, то вылета не будет. Если спавн произошел на ноде, то это гуд. Даже после такого удачного спавна, монстры могут уходить с нодов, без вылета. Химера в прыжке, способна залететь на поле без нодов, просто она будет буксовать после этого. Это не совсем тоже самое, когда кабаны буксуют в игре (буксуют на нодах). А если спавн происходит вне нода, и нет условия автоматического спавна на ближайшем ноде, то будет вылет.

     

    В данном случае, как на рисунке, химера вылетит с нодов, и отключится в логике. Химера ходит конём, как в шахматах. Тушкану ничего не будет. Тушкан останется на сетке, так, как бегает, не как конь. Так же как химера, еще снорки прыгают, это надо учесть. Образно говоря, при срабатывании анимамции прыжка, у химеры маркер из начальной точки, резко перемещается в конечную, не прямолинейно.

    Изменено пользователем Дизель
    • Спасибо 1
    • Полезно 1

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

    Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке.

    В дополнение к словам Дизеля про маломерность "маркера" модели:

    "Регистрация-ориентация и прочие глобальности" на карте (в игровом мире) происходят и отрабатываются на уровне одной единственной основной кости, считай, что "молекулы", а уж что там происходит с привязанными к ней "конечностями" - это уже фактически визульно-слуховые-анимационно-косметические эффекты для игрового восприятия. Вероятно, что эта "молекула" и центрируется по ноду.

    Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнаться

    По "инерции" что ли? :) Так она, по идее, сразу к ближайшей ноде и ломанётся. А вообще, пробовать надо и хорошо бы иметь ноды одного направленния для закольцовывания :)

    Гм... А при чём тут топик и данная тема? :)

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    Всем здравствуйте!

    Есть вопрос у меня.

    Допустим, я привязал сталкера к точке (через АСДС). Прописал


    инфопрошень на переход к другой точке. Проблемка. Сталкер
    идет к другой точке только если от него отойти. Подскажите, как
    сделать чтобы сталкер шел на другую точку не обращая на ГГ
    внимания. Не отвлекался и не разговаривал,а просто шел.
    Скажу короче, инфопоршень срабатывает, сталкер сразу
    разворачивается, идет к точке и только потом хочет говорить с ГГ.

     

    Буду ОЧЕНЬ благодарен. :)

     

    Решил проблему наполовину. Для "пофигизма" сталкера, поставил meet = no_meet в скрипт.

    Но можно как-нибудь, по приходу к другой точке, поставить выдачу инфопоршня? (для смены логики)

    Изменено пользователем PrometeiKo
    Ссылка на комментарий

    @PrometeiKo, в нужной точке way выдаёшь сигнал sig=abc , а в секции логики используешь поле on_signal

    on_signal = abc | следующая_логическая_схема
    Изменено пользователем Fagot.
    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

     

    Нужна помощь  :) на локации д6 не желают спавнитца неписи и вобще не работает респавн. причина? :unsure:  не работает сам респавнер 

    Изменено пользователем rezzerv
    Ссылка на комментарий

    2 BFG:

    координаты монстра - сами по себе, модель - сама по себе.

    Внутрь псевдособаки ни разу не попадал, что-ли ?

    Ссылка на комментарий

    Сталкеры, нужна помощь.

    В файле ogsm_surge.script есть функция

    function proceed_art_spawn(section, count)



    local lv

    local level_vertexes={
    l01_escape = {lvid=595580, gvid=44},
    l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265},
    l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693},
    l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813},
    l05_bar = {lvid=99538, gvid=1233},
    l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311},
    l07_military = {lvid=915663, gvid=1546},
    l08_yantar = {lvid=141470, gvid=1438},
    l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868},
    l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269}
    }

     

    Каким образом можно посмотреть значения lvid и gvid для каждой локации (в таблице же предельные значения указаны, если я правильно понимаю)? Просто в моде есть и другие добавленные локации, хотелось бы табличку дополнить.

    Сталкер - наше всё!

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...