Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin, дык потому и написал: "решает" - в кавычках. Само-собой, займусь этим на досуге. Но сейчас данная ошибка мешает мне тестировать текущие наработки.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Я бы сказал: что мешает поправить сразу ?

 

Хотя, да, это было б смешно, если б не было так грустно, я 4 (!) года угробил на перелопачивание кучи кода только ради того, чтоб не трогать конфиги. Ну, то есть, мне в свое время как бы милостливо позволили трогать код, но вышел знатнейший скандал, когда я показал, что У СЕБЯ на компьютере,  ради того, чтоб хоть как-то проверить то, что делаю, не вслепую и без дивного секса с уворачиванием от пуль, монстров и аномалий, и сотен перезагрузок, когда увернуться не сумел -  тронул эти самые конфиги. Ага, ЧИТЕР и все такое. Со стороны, прости-господи, "тестеров".

 

А а ОП2 - вон - аж ЗАЩЩИТУ от изменений конфигов прикрутили, которая тормозит и глючит на каждом шагу, но, не дай бог кто вдруг покусится. Мдя...

 

А арты в солянке как проваливались под землю, так и продолжают проваливаться, хотя решение тоже найдено те же 4 года назад. Но... есть только один "лицензированный" правильщик конфигов артов, который из принципа не будет это делать. Аж тьфу.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

 

 

Я еще чуть-чуть народ поинтригую, а потом тайну золотого ключа раскрою. Вообще не понимаю, почему это не сделали в 2008 году

Это похоже на меня, не так ли? :)

Как бы тайна всего и вся очевидна. Если мы сами рисуем и пишем то, что показать игроку, сами решаем что показать а что не-показать и как, то мы можем устанавливать любые правила, какие вздумается, в поле действия любого интерфейса где у нас есть таковая возможность.
И движок нас при этом абсолютно не интересует. Почему, в самом деле, никто этого в 2008 году не сделал, совершенно непонятно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

Тыкните носом где есть описания консольным командам
Тыкаю.

 

 

И еще, может у кого завалялся патчер для exe-шника который изменяет размер карты теней на -smap4096.
Тыкаю.
Ссылка на комментарий
как сделать так

Способ первый: расстрелять их/зарезать ножом/взорвать бочку или гранату рядом с ними, предварительно поговорив с ними.

Способ второй: прописать в логику каждого из них смерть по инфопоршню. В конце диалога выдать этот самый поршень.

Способ третий: вызвать в конце диалога функцию скрипта убийства нужных НПС по их ID/визуалу/имени в профиле/текущему оружию/наличию либо отсутствию артефакта/батона хлеба/чего угодно в инвентаре.

Как-то так.

Изменено пользователем Капрал Хикс
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Итак, тайна золотого ключика антиграва в рюкзаке. Вы, конечно, будете смеяться, но перед этим хочу сказать несколько слов. Если кто заметил, у меня добрались руки до артоконтейнеров. Раньше просто другим занимался. В общем, кто знает, что там исходно было внутри, тот знает. Кто не знает, может посмотреть. Ужас этот (по пять скриптов на каждый из 3-х контейнеров, с лютым бешеным апдейтом в каждом), естественно, был переписан. Разумеется, в процессе переписывания возникла мысль, что лютый, бешеный переспавн "балласта" - это не есть хорошо. При том, что существует стандартная вполне функция, меняющая вес предметов. Ну, некоторых. ;)

Дальше возник закономерный вопрос: действительно ли ПЫСы устраивали лютую и беспощадную "борьбу с читерами", как это нынче модно, или так, для виду пару проверок куда попало вставили ?

В общем, ларчик - ЛОМОМ открывался:

 

[antiballast]:identity_immunities ; не спавнить - будет вылет. Нужно для антиграва.
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency    =
cform = skeleton
visual = physics\box\box_lab_01.ogf
class  = AMMO
box_size    = 50000
inv_weight = -500

description    = ballast_you-should-not-see-this
inv_name    = ballast
inv_name_short    = ballast_s

inv_grid_width    = 0
inv_grid_height    = 0
inv_grid_x    = 4
inv_grid_y    = 18

k_dist        = 1
k_disp        = 3
k_hit        = 1
k_impulse    = 1
k_pierce    = 1
impair        = 1
buck_shot    = 1
tracer        = off
wm_size        = 0.05

[antigrav]:wpn_pm    ; нефиг заниматься переспавном, когда есть вес оружия с патронами
description    = ballast_you-should-not-see-this
inv_name    = ballast
inv_name_short    = ballast_s
inv_grid_width    = 0
inv_grid_height    = 0
inv_weight    = 0
quest_item    = true
default_to_ruck    = true
startup_ammo    = 0
ammo_limit    = 65000
ammo_current    = 0
ammo_elapsed    = 0
ammo_mag_size    = 5000
ammo_class    = antiballast

 

-- это антиграв на 50 кг, невидимый. Можно в пару к арту спавнить, можно картинку арта и слот другой. Или еще как - в меру буйства фантазии.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

:) " Хомяк-50 "

 

ammo_mag_size    = 50000 ; Хомяк-500.

И даже Хомяк-650. Ну а для кило- и МегаХомяков уже antiballast крутим. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Немного я запутался в антигравах :) Вот допустим хочу я сделать уникальный артефакт с -10 (20, 30) кг к переносимому весу. Как это сделать, вразумите пошагово на примере, пожалуйста. :russian_ru:  Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Если в этом антиграве закомментить

inv_grid_width = 0

inv_grid_height = 0

- будет выглядеть как пистолет, убирающий 50 кг веса. ;)

То есть, заспавнить в инвентарь, и наслаждаться. Или заспавнить на землю, подобрать, и наслаждаться.

 

Далее можно пойти разными путями:

1. Например, приделать к нему иконку и визуал не ПМ'а, а, например, арта, и более другой слот, чтоб даже при желании как оружие нельзя было выбрать.

2. Можно оставить невидимым и спавнить в инвентарь при подборе какого-то арта в пару к этому арту.

3. Заспавнить в инвентарь сразу, выставить 0 патронов, а при подборе/потере артов делать

local item = actor:object( "antigrav" )

if item then item:set_ammo_elapsed( сколько надо ) end

 

Я рекомендую третий вариант.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, каждому свое, но я вообще не понял в каком месте этот вариант проще. Фейковый балласт нужен только для реального перегруза, статик массы движковой убираем, новый рисуем, делаем с ним что хотим, когда порог проходим спавним сто мегатонн актору в инвентарь что-б не ходил, и готово. И добавляй разный переносимый вес и костюмам и артам и чему угодно. Хоть ГГ прокачивай. То, что было в "контейнерах" совсем не стоит брать на вооружение (опять же мое личное мнение). Но, черт подери, какая из религий не позволяет перейти на движок, где альпет сделал экспорт свойств и есть RW функции для переносимого веса? На дворе 2015.

Ссылка на комментарий

Гм, по-моему, ты не понял. При чем здесь переносимый вес, если речь идет про инвентарный ? Совершенно разные вещи. И вот это - именно тот самый "артефакт, который снижает вес рюкзака".

Это во-первых. Во-вторых, это как раз иллюстрация, что ни что не мешало сделать еще в 2008, когда только-только начинали править конфиги, стоило лишь чуть-чуть подумать, а не вздыхать о том, что "это надо править движок".

 

Ну и про движок повторюсь еще раз, и про это и про DTL, и про все остальное - мало "просто" править движок, надо еще сделать так, чтобы такой вот исправленный движок включал в себя сразу набор для много разного, и набор этот был хорошо продуман.

А что до конкретно алпетовского, то интерес у меня лично был вообще потерян сразу после заявления про "избранных и отбракованных" - то есть, тех, кто его получат на определенных условиях, с какой-то поддержкой, и всех остальных.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну как не сделали? Контейнеры для артефактов это такой инвентарь в инвентаре, еще и с влиянием на обычный инвентарь, как раз через "балласты".

 

чтобы такой вот исправленный движок включал в себя сразу набор для много разного


Это возможно лишь совместными усилиями, вот люди репо делали, ну сейчас по моему уже никто над ним не работает. Пускают туда в общем-то да, избранных, ну оно с одной стороны и правильно, а то там "модмейкеры" понаворотят такого, что не вывезешь.
Если говорить про альпета, ну так все что он делал для комьюнити - лежит в репо, остальное он разрабатывает для нлс и эта его работа уже довольно сильно ушла в сторону от той ветки репо, а переносить что-то из нлс движка в репо банально нет времени. Все избранные кажися уже только для своих модов движки пилят. Почему-то это не актуально сейчас, а все городят какие-то скриптовые аналоги непонятно как непонятно зачем. Я понимаю, что будет трудно совмещать движковые работы, особенно если автор каких-нибудь фишек выкинет либу и пропадет не выкинув исходники, но по моему надо вот как раз в эту сторону смотреть. Т.к. ну опять же о DTL, сколько времени я бы потратил переписывая всю(!) торговлю на скрипты, что-бы дать себе возможность всем управлять? Когда в движке хакнул все это дело одной строкой. Время несоизмеримо.
По моему надо вносить правки по мере необходимости корректной реализации, не более, переписывать интерфейс ради того, что-бы смочь запускать салюты, когда сидор напарил гг на старую колбасу - расточительная трата ресурсов на мой взгляд, абсолютно не нужных. Я более того скажу, в движке даже торговлю в бартер переделать надо усилий куда меньше, чем его на скриптах с ноля лопатить.



Я не могу ни чем помочь людям, которые не читают то, что написано. То есть в стиле "увидев это слово, дальше я читать не стал, но скажу..." Да, вы имеете право сказать. А вот будет ли вам с этого какая-то польза - решать вам. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Может кто-нибудь мне подскажет. Вот бежит у нас отряд Макса, на Армейских складах, штурмовать группу Черепа на хуторе. А на пути бац и аномалия. И обойти они ее почему-то не могут, хотя скрипт обхода аномалий есть. Он рестрикторы для них расставляет, а они мечутся вперед-назад и все. Кто-нибудь может рассказать, почему так происходит?

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

А что на радиусы смотреть. Даже если обход аномалий заставит кого-то из группы Макса аномалию обойти, он сразу же бежит назад, в исходную точку. Что-то мне начинает казаться, что единственный вариант - это прописывать их путь в исключения, чтобы там не генерировались аномалии.

Ссылка на комментарий

@dsh, как вариант им логику переписать, где путь собственно говоря опустить, воюют они в кемпере, а то так есть вероятность что они либо никогда не добегут до долговцев либо все в аномалиях передохнут. Либо как вариант сделать боксообразную площадь (типа как укрытие от выброса) и на время квеста да, вычищать аномалии и запрещать их спавн там, в этом случае для более быстрой работы советую завести хранилище аномалий (даже на текущем уровне) какое-нибудь.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Поскажите, возможно ли отловить показ фразы с конкретным идентификатором, скажем, dm_cool_info_58? И если можно, то как?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, я так понимаю диалог из менеджера? Погляди как сделано в ЗП, довольно просто, добавь в таблицу еще один тег и проверяй если есть ключ у этой секции с инфопоршнем, и делай с этим инфопоршнем что хочешь (проверяй, выдавай и т.д.). В ЗП правда насколько я помню только проверка по инфо стоит, но ничего не мешает туда добавить такие ключи как has_info. give_info, action, precondition и другие которые тебе будут нужны:).

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...