Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Товарищи! Подскажите, ЧЯНДТ??

Хотел добавить новое оружие в модификацию. Осталось сделать иконки для ствола и боеприпасов. Все нарисовал, следуя описанной в "сталкер-вики" схеме. Правильно сохранил, с учетом нужного формата и требований. Сделал альфа-канал ну и прочее... Правильно выставил координаты иконок, 20 раз перепроверил. Но ни у торговца, ни в инвентаре, кроме количества, ничего не отображается... Подставляя координаты других стволов и боеприпасов - все работает. Но мои новые из файла - никак...

 

Координаты нового оружия:

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 29
inv_grid_y             = 28
 
Координаты новых патронов:
inv_grid_width       = 1
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 30
inv_grid_y             = 30
 
Файл иконок прилагаю:
 
На всякий случай конфиг ствола:

[wpn_fn57]:wpn_walther
$spawn = "weapons\wpn_fn57"
visual = dynamics\weapons\wpn_fn57\wpn_fn57.ogf
 
upgrades                 = up_gr_ab_fn57, up_gr_cd_fn57, up_gr_e_fn57, up_gr_f_fn57
installed_upgrades       =
upgrade_scheme           = upgrade_scheme_u3
 
cost = 7500
 
description = st_wpn_fn57_descr
inv_name = st_wpn_fn57
inv_name_short = st_wpn_fn57
 
inv_grid_width     = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x         = 14
inv_grid_y         = 8
 
inv_weight = 0.61
 
ammo_mag_size = 20
ammo_class = ammo_5.7x28
 
fire_dispersion_base = 0.2
 
cam_relax_speed         = 0
cam_relax_speed_ai       = 360
cam_dispersion           = 0.35
cam_dispersion_inc = 0.35
cam_dispersion_frac = 0.9
cam_max_angle = 4
cam_max_angle_horz = 4
cam_step_angle_horz                              = 0.35
 
cam_return   = 0
zoom_cam_return   = 0
 
fire_dispersion_condition_factor = 3; = 4
misfire_probability = 0.001
condition_shot_dec = 0.00001
 
fire_distance           = 600
bullet_speed = 650
rpm                     = 400
rpm_empty_click = 150
 
hit_power           = 0.55, 0.55, 0.55, 0.55
hit_impulse = 22
 
 
 
 
silencer_hit_power       = 0.5, 0.5, 0.5, 0.5
silencer_hit_impulse = 22
silencer_fire_distance   = 300
silencer_bullet_speed = 305
 
silencer_name   = wpn_addon_silencer
silencer_x                   = 77
silencer_y                   = -16
 
hud = wpn_fn57_hud
 
[wpn_fn57_hud]:wpn_walther_hud
item_visual = dynamics\weapons\wpn_fn57\wpn_fn57_hud.ogf
 
aim_hud_offset_pos = -0.109880,0.042200,-0.001500 ; +вправо\-влево , +вверх\-вниз
aim_hud_offset_rot = 0.005800,0.006800,-0.015000 ; +вниз\-вверх , +вправо\-влево
 
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.171880,0.069200,-0.001500 ; +вправо\-влево , +вверх\-вниз
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.037000,0.055800,0.037500
 

 

 

 

 

Очень прошу помощи, мучаюсь уже несколько дней...

Заранее благодарю!

Ссылка на комментарий

Eugen81
Нет, не промахнулся. Координаты в конфиге просто выставлены для пробы под иконку другого ствола. Выставляю координаты, которые написаны выше:
 
Координаты нового оружия:
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 29
inv_grid_y             = 28
 
Координаты новых патронов:

inv_grid_width       = 1
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x            = 30
inv_grid_y             = 30

 
И вот с такими координатами не отображается. Начинаю новую игру. Хорошо, что не альфа, минус один из вариантов. Тогда, что может быть еще?.. Я прям не знаю уже...

Ок, если я ошибся и там х=28,у=29. Но патроны-то должны отображаться... 30х30 - верно - ?...
 
nv_grid_width       = 1
inv_grid_height     = 1
Если стоим на пустой ячейке - она и показывается. dc

Да, вообще никак. Ни так, ни эдак... У ствола и 28,29, и 29х28. И 29х30... У патронов и 30х30, и 31х31. И на статике. И на динамике. Ну ничего нет. Наверное, не в этом проблема. Т.к. остальные иконки подстановкой отображаются. Где еще может быть косяк?...

Пропишите своим патронам те же координаты, что и пистолету, и посмотрите на результат. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Народ, я вот смотрел как убрать интро ролик только там в ЧН. В ТЧ пробывал - вылет.

 

Помогите

 

Помогите разобраться с этим.

 

P.S. Извините за нубский вопрос.

 

 

Всё решил свою проблему. ;)

Если кому надо берите : https://yadi.sk/d/m8nKwfY4eyeeJ

 

Народ, помогите с еффектом туговато по етому уроку делал :

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=608838

 

Вызов .РРЕ эфекта через диалог(Типа Удар в морду)

 

function punch()

-- set_inactivate_input_time(30)

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

level.add_cam_effector("camera_effects\fusker.anm", 999, false, "")

end

 

Лог вылетает такой:

 

Expression : fatal error

Function : CObjectAnimator::LoadMotions

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ObjectAnimator.cpp

Line : 46

Description : <no expression>

Arguments : Can't find motion file 'camera_effects/dream.anm'.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024

d77f0c977eec.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Can't find motion file 'camera_effects/dream.anm'.
Не может найти анимацию. Скопируй в gamedat-у её. Если её нет совсем, то дублируй другую и переименуй её в dream.anm
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, есть A:position() и B:position(). Мне нужно получить направление из A в B. Я правильно понимаю, что в результате vector():sub( B:position(), A:position() ) я как раз получаю нужный direction?

 

@Карлан, я пытаюсь использовать level.perform_ray_pick_query() и не могу понять, что именно не работает. Слишком много неизвестных. Вот и уточняю.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Доброго дня Всем.

Извините, может вопрос тупой.

Можно ли через файл ui_main_menu.script заспавнить в определенном месте авто?

Не знаю, как сказать - прописать в файле клавишу (например F1), чтобы при нажатии Esc-F1-Esc вызвалась функция на спавн авто:

function car_spawn()

alife():create("vehicle_niva_offroad ",vector():set(-63.113,-9.931,-41.508),212929,78)

end

Как-то так.

Ссылка на комментарий

@IGOR™, после проверки

if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then

добавляешь

if dik == DIK_keys.DIK_F1 then -- нажали F1
	if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then -- уровень загружен и актор жив
		alife():create("vehicle_niva_offroad ",vector():set(-63.113,-9.931,-41.508),212929,78) -- твой код
		console:execute("main_menu off") -- закрываем главное меню
	end
end
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток всем!

Попробовал заменить модельку АК-74 Стрелка на АКМ "Мечта" с подстволом от ОГСЕ. В конфиге прописал всё, как надо, текстуры и модели закинул на место. Звуки не трогал. Сначала ругалось на отсутствие текстуры глушака, потом, когда исправил, просто безлоговый вылет.

Вот ссылка на уникуе итемс.

http://rghost.ru/7fJqjvTVg

 

Вот оригинальный конфиг.

http://rghost.ru/8x4TR4Jl9

 

Что я делаю не так? И как сделать правильно?

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Для Micha_Pulemiot

Если вы хотели заменить Скорострельный АК-74 ( АК-107 ) на АКМ "Мечта", то надо было полностью прописывать весь конфиг со всеми анимациями и прочим.

А так вы только заменили модель, а все параметры для этой модели оставили старые.

Естественно будет вылет, и не один...

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Добрый день.

Хочу прояснить один вопросик.

В файлах с расширением ltx точка с запятой, поставленная перед текстом, блокирует прочтение игрой этого текста.

А как игра читает следующий вариант ?

Точка с запятой поставлена в начале чистой пустой строки, а текст начинается уже на следующей нижней строке.

То есть как прочитается игрой вот это:

;

бла, бла, бла...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Добавлено Dennis_Chikin,

Точка с запятой проигнорируется.

"бла, бла, бла" - в зависимости от контекста можно вытащить через ini:r_line(), либо будет совсем все плохо.

Ссылка на комментарий
shahvkit

Спасибо за помощь! Прописал полностью весь конфиг и всё заработало... Кроме одного: Когда прицеливаюсь без снайперского прицела, не видно мушки. Целик есть, а мушки нет. Когда смотрю от первого лица, держа ствол у бедра, то мушка есть. На виде от третьего лица - тоже. На земле - тоже есть.А в прицеле - нету. С чем может быть связана эта проблема? Таки дали мне "Мечту" с подстволом от ОГСЕ. 

П.с. если ошибся темой, то киньте, пожалуйста, в тему оружейки... Только там запрещено задавать вопросы...

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Для Micha_Pulemiot

Если прицеливание настроено точно, то это просто не возможно.

Сделайте 2 скриншота - один у бедра, второй при прицеливании.

Только скрины сделайте при хорошем освещении и в приличном формате, чтобы можно было всё рассмотреть.

Ссылка на комментарий

shahvkit

Так пойдёт?

0a12c1ce4f0de8f32cffee7f1f432d976da55120

0e5432f1082edbe230242e89ebe763e06da55120

 

16f51a26240f804a984ac1a7702934a16da55120

Мне кажется, или камера при прицеливании смещена чуть вправо? Но всё равно должна быть видна хоть часть мушки!

Изменено пользователем Micha_Pulemiot

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Да, видимо мушка "уехала" чуть вправо.

Вот часть шпаргалки по настройке

Итак, настройка HUD для режима прицеливания.



Большинство видов оружия в игре настроены как надо. Но иногда (добавляя, например, подствольник или вообще новый ствол) появляется необходимость настроить режим прицеливания так, чтобы им можно было адекватно пользоваться.

Для настройки режима прицеливания нам понадобится файл w_<название оружия>.ltx. В нем в самом конце ищем
HUD offset in zoom mode.
В этом разделе за положение оружия в режиме прицеливания отвечают три строчки вида:

zoom_offset = OX,OY,OZ
zoom_rotate_x = RX
zoom_rotate_y = RY

Аналогичные строчки отвечают за прицеливание в режиме подствольника, если на оружии это предусмотрено.

Строка zoom_offset отвечает за пространственное положение оружия, строки zoom_rotate_x и zoom_rotate_y - за его поворот в пространстве.
Значения подбираются экспериментально. Поэкспериментировав некоторое время, можно добиться вполне пристойного вида и абсолютно адекватного положения мушки.

Положение ствола.
Ось OX отвечает за горизонтальное поперечное смещение ствола. Чем больше значение, тем правее будет расположено оружие.
Ось OY отвечает за вертикальное смещение ствола. Чем больше значение, тем выше будет расположено оружие.
Ось OZ отвечает за горизонтальное продольное смещение ствола. Чем больше значение, тем сильнее оружие выдвинется вперед от игрока.

Иногда только настройкой положения не обойтись. Оружие может стоять ровно по центру экрана, но мушка прицела оказывается перекрыта прицельной планкой, иллюзия изгиба ствола, камера оказывается внутри руки и другие подобные косяки, не нарушающие работоспособность игры в целом, но режущие глаз до полного отвращения. В такой ситуации приходится настраивать еще и наклон.

Наклон ствола.
Ось RX отвечает за вертикальный наклон ствола. Чем больше значение, тем сильнее ствол оружия опущен вниз. При очень больших - откровенно смотрит в землю.
Ось RY отвечает за поворот ствола в горизонтальной плоскости. Чем больше значение, тем сильнее ствол отклоняется вправо.

Значения подбираются экспериментально. Поэкспериментировав некоторое время, можно добиться вполне пристойного вида и абсолютно адекватного положения мушки.

 

Ничего сложного.

Просто внимание и терпение  ;)

 

Чтобы сделать красиво, и выстроить в одну линию по центру экрана корпус оружия и мушку точно настроенную на точку выстрела, надо, в основном, работать с осями OX и RY.

Они очень зависят друг от друга.

Например сдвинули немного по оси RY, сразу же сдвиньте и по оси OX.

Иначе может получиться, что мушка вроде бы и настроена, но вот корпус ствола не по центру экрана, или вообще набекрень.

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Может быть не в тему, но назрел вопрос. Как можно увеличить так сказать агресивность мутантов? Какие параметры отвечают за это?

А то в оригинале собачки меня вообще не трогают.

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

Для NL-Vincenz

Смотрите файл game_relations.ltx находящийся в gamedata\config\creatures

В самом низу файла таблица monster_relations

Вот в ней и меняйте отношение монстров к ГГ.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Ничего сложного.

Что-то у меня никак не выходит. Я не понимаю, эти все сотые/тысячные смещения самому вычислять надо?

У меня сейчас вот так:

zoom_offset = -0.103400,0.052000,-0.080000
zoom_rotate_x = -0.0029
zoom_rotate_y = 0.0025
И вот такая фиговина :( a2b858fe97f2a9662c37d28174d2d3b62e3d6320

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...