Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

я все с notepad облазил нечего нет ни в game_tasks.xml ни tasks_escape.xml кто найдет ошибку буду очень благодарен!


storyline_escape_eliminate_gunslinger
ui_iconsTotal_storyline_eliminate_gunslinger
cit_fail_first_task
storyline_gunslinger


storyline_escape_find_gunslinger


storyline_escape_eliminate_gunslinger






tutorial_find_artefact_0
ui_iconsTotal_tutorial_find_artefact
tutorial_artefact_done


tutorial_find_artefact_1
green_location
Escape_Tutorial_Artefact
tutorial_artefact_gain


tutorial_find_artefact_2
blue_location
Escape_Trader
tutorial_artefact_done






esc_help_wounded_from_raid_0
ui_iconsTotal_esc_help_wounded_from_raid
escape_tasks.task_fox_complete
garbage_meetstalker_start
esc_fox_help


esc_help_wounded_from_raid_1
green_location
Escape_stalker_from_raid
escape_fox_heal
esc_dogs_return


esc_help_wounded_from_raid_2
green_location
Escape_stalker_from_raid
escape_stalker_done







esc_blockpost_case_to_trader_0
ui_iconsTotal_esc_blockpost_case_to_trader
escape_blockpost_case_done


esc_blockpost_case_to_trader_1
green_location
Escape_blockpost_case
escape_blockpost_case_have


esc_blockpost_case_to_trader_2
blue_location
Escape_Trader
escape_blockpost_case_done






esc_dinamit_to_volk_0
ui_iconsTotal_esc_dinamit_to_volk
esc_kill_bandits_quest_done
esc_wolf_dead



esc_dinamit_to_volk_1
green_location
Escape_bridge_stalkers
escape_tasks.petruha_talk
esc_petruha_die


esc_dinamit_to_volk_2
green_location
esc_bandits_factory
esc_kill_bandits_quest_kill


esc_dinamit_to_volk_3
green_location
Escape_novice_lager_volk
esc_kill_bandits_quest_done






esc_defend_lager_from_killers_0
ui_iconsTotal_esc_defend_lager
escape_tasks.task_lager_complete
esc_lager_destroyed
escape_tasks.is_actor_enemy_lager


esc_defend_lager_from_killers_1
green_location
esc_leader_killers
escape_lager_killers_die


esc_defend_lager_from_killers_2
green_location
esc_lager_leader
escape_lager_complete
esc_fanat_die






meet_with_doctor_1
ui_iconsTotal_doctor_meet
esc_find_doctor_done
esc_doctor_meet


meet_with_doctor_2
green_location
agr_doctor_spot








tutorial_help_wounded
ui_iconsTotal_tutorial_help_wounded
esc_serious_talk
esc_flash_task_descr


tutorial_help_wounded_1
green_location
Escape_novice_lager_volk
esc_shustry_located
escape_tasks.task_volk_fail


tutorial_help_wounded_2
green_location
Escape_tutorial_wounded
1
tutorial_wounded_give_info


tutorial_help_wounded_3
blue_location
Escape_Trader
esc_serious_talk






esc_dinamit_to_volk_1
green_location
Escape_bridge_stalkers
1
escape_tasks.petruha_talk
esc_petruha_die


esc_dinamit_to_volk
green_location
1
esc_bandits_factory
esc_kill_bandits_quest_kill






ui_iconsTotal_esc_trader_job
agroprom_military_case


esc_trader_job_text
blue_location
Escape_Trader
agroprom_military_case






ui_iconsTotal_find_railroad_passage
find_railroad_passage_descr
esc_find_railroad_passage_done


find_railroad_passage_1
esc_find_railroad_passage_find_stalker
green_location
esc_dead_tunel_novice


find_railroad_passage_2






убить Гарика
ui_iconsTotal_lost_soldier
sokolov_kvest_dialog_done
text_gavrilenko_kvest


убить Гарика
green_location
esc_klesh
sokolov_kvest_have


Доложить о выполнение Соколову
blue_location
esc_garik
sokolov_kvest_dialog_done






Найти потеряный ак-74у
ui_iconsTotal_weapons
escape_volk_ak74u_done
tex_escape_volk_ak74u




Найти ак-74у
new_life.escape_volk_ak74u_have
escape_volk_ak74u_have



prinesti ak-74
blue_location
Escape_novice_lager_volk
escape_volk_ak74u_done


#include "gameplay\tasks_escape.xml"
#include "gameplay\tasks_garbage.xml"
#include "gameplay\tasks_agroprom.xml"
#include "gameplay\tasks_bar.xml"
#include "gameplay\tasks_military.xml"
#include "gameplay\tasks_darkvalley.xml"
#include "gameplay\tasks_deadcity.xml"
#include "gameplay\tasks_radar.xml"
#include "gameplay\tasks_aes.xml"
#include "gameplay\tasks_yantar.xml"
#include "gameplay\tasks_sarcofag.xml"
#include "gameplay\game_tasks_by_vendor.xml"




user defined map location
ui\ui_icons_task








objective_1
ui_iconsTotal_find_item
yan_labx16_switcher_3_off


objective_1
yan_labx16_switcher_1_off


objective_1
yan_labx16_switcher_2_off





objective_1
ui_iconsTotal_find_item
yan_labx16_switcher_2_off


objective_1
green_location
yan_labx16switcher_lamp2
yan_labx16_switcher_2_off





objective_1
ui_iconsTotal_find_item
yan_labx16_switcher_3_off


objective_1
green_location
yan_labx16switcher_lamp3
yan_labx16_switcher_3_off







task_1_0
ui\ui_icons_task


task_1_1
green_location
Escape_Trader


task_1_2
green_location
Escape_Tutorial_Artefact






task_2_0
ui\ui_icons_task


task_2_1
green_location
Escape_anomaly_field


task_2_2
green_location
Escape_blockpost_case






task_3_0
ui\ui_icons_task


task_3_1
green_location
Escape_bridge_stalkers


task_3_2
green_location
Escape_dinamite

 

 

Если у тебя эти файлы выглядят также, как вижу их я, то ничего удивительного.

Залей файлы куда-нибудь и скинь сюда ссылки, так будет надёжнее.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

Ёмаё это чё такое плащ :wacko:
Если у тебя копия в копию так же в файле напечатано то конечно вылет из за этого!

Ссылка на комментарий

Ссылка вот ссылка на файл task_espase

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

Привет всем! В схеме работы вертолёта хотелось бы доработать 2 вещи.

1. В качестве цели у вертолёта может быть только актор или story_id. Можно ли реализовать так, чтобы целью был весь комьюнити? Просматриваю скрипт heli_movie и там есть такая строка

elseif target == "actor" or target == "a" then, а в файле профиля актора и комьюнити и класс стоит actor. Вопрос: в строке скрипта actor это комьюнити или класс?

2. Вертолёт атакует актора, только находясь на определённом расстоянии от него (и двигаясь к нему), затем он тупо зависает на расстоянии некоторого радиуса (назовём его R0)  с центром в точке нахождения ГГ и медленно движется по окружности (при этом ничего ему не делая). Вопрос: как расширить этот радиус зависания? Тогда он находясь на расстоянии нового R будет срываться к актору и лупить из всего оружия, затем пролетая над ним до расстояния -R, разворачиваться и всё по новой. Если этот новый R сделать большим, то получится вполне реальная и полностью активная боевая схема.

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

плащ, игра ругается именно на файл game_tasks.xml, а не на tasks_escape.xml, так что, не там ищешь и других вводишь в заблуждение :wacko2:

Будь добр, выложи game_tasks.xml

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

вот Ссылка на game_tasks.xml 

P.S извините за то что ввожу в заблуждение просто голова вечером плохо варит  :)

 

 

Изменено пользователем плащ

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

Народ, помогите разобраться с логикой для мобов.

 

 

alife_labx8

 

 



[8956]

; cse_abstract properties
section_name = zombie_normal
name = labx8_zombie_test_0001
position = -98.976249694824,-32.352554321289,81.301445007324
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3832
distance = 0
level_vertex_id = 830
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = x8_zombie_1_walk
sound_idle = state
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\zombi\zombi_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -98.976249694824,-32.352554321289,81.301445007324
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties

 

way_labx8

 

 



[x8_zombie_1_walk]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = name05
p0:position = -94.195854187012,-32.401596069336,75.880355834961
p0:game_vertex_id = 3830
p0:level_vertex_id = 1254
p0:links = p1(1),p2(1),p3(1)

p1:name = name06
p1:position = -98.949981689453,-32.402236938477,88.908096313477
p1:game_vertex_id = 3832
p1:level_vertex_id = 848
p1:links = p0(1),p2(1)

p2:name = name07
p2:position = -108.39601135254,-32.401592254639,87.869514465332
p2:game_vertex_id = 3832
p2:level_vertex_id = 328
p2:links = p0(1),p1(1),p3(1)

p3:name = name08
p3:position = -107.99401855469,-32.402111053467,75.955261230469
p3:game_vertex_id = 38830
p3:level_vertex_id = 346
p3:links = p0(1),p2(1)

 

 

 

Вроде все верно, но реакции на прописанную им логику - нет. Кто подскажет, что может быть не так?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

плащ, может проблема в том, что у тебя куда-то делась самая верхняя строка в файле game_tasks.xml:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>


Stalker_AleX333, а что конкретно происходит с твоим НПС?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333 

для монстров используй не path_walk, а mob_walker. Сей сайт тебе в помощь http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D1.8B_.D0.B4.D0.BB.D1.8F_.D0.BC.D0.BE.D0.BD.D1.81.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.B2

 

извиняюсь не правильно подсказал. не [walker], а [mob_walker] в active=mob_walker

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

ColR_iT, поставил, все ровно вылетает с этой ошибкой.

 

Проверяй все файлы которые включены include'ом, в файл game_tasks.xml, любым удобным тебе браузером, я использую оперу. Они тебе точнее ошибку покажут, т.к. не в одном из предоставленных тобой файлов критических ошибок, которые могли бы привести к такому вылету, нет.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

riddik121, всё что тебе нужно можно найти в двух файлах: heli_move.script и heli_combat.script. Судя из того, что ты этого не нашёл, то вряд ли тебе удастся сделать то, о чём ты пишешь.

1.

Вопрос: в строке скрипта actor это комьюнити или класс?

Ни то и ни другое.

Строка: 

elseif target == "actor" or target == "a" then
Проверяет значение флага e, либо в точке move, либо look, на соответствие того, нужно ли атаковать именно актора. Этом можно увидеть несколькими строками выше, а именно здесь:
local target = self:waypoint_param( path_info, index, "e" )
И в дальнейшем коде, если проверка возвращает истину.

 

2. Высота на которой будет находится вертолёт можно задавать при помощи параметра combat_safe_altitude. Считается это значение относительно максимального значения координаты Y на локации. Если этого не делать то по умолчанию формула выглядит так:

Максимальное значение координаты Y на локации + удвоенное значение параметра safe_altitude из секции helicopter.

Таким образом, если ГГ будет находится в самой высокой точки локации, то вертолёт будет находится от него на расстоянии всего шести метров (safe_altitude по умолчанию равен трём метрам).

 

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Подскажите как должна выглядедь логика вертолёта heli_combat в custom_data самого вертолёта?

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

riddik121, что значит "как выглядеть"? Бери нужные параметры и вписывай в секцию, учитывая мааааленькое замечание:

Примечание: отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения.

 

Пример можно найти в ТЧ или ЧН, а за более подробной информацией нужно лезть в файлы heli_move.script и heli_combat.script.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT к примеру heli_move выглядит так

custom_data = <[logic]


active = heli_move

[heli_move]
path_move = deads_heli_1


combat_enemy = actor
 
END


Как выглядит логика с heli_combat я не видел и по этому спрашиваю. Там нет точек путей. Я предполагаю что должно выглядеть так

custom_data = <[logic]
active = heli_combat

[heli_combat]

combat_enemy = actor
 
END


 
Прочитай ещё раз вот это:

Примечание: отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения.

ColR_iT



ColR_iT есть вариант показать мне секцию вертолёта с данной логикой? Я вижу как сделано у другиг и делаю по образцу свою. Но heli_combat я нигде не видел. То что ты мне предлагаешь прочитать я прочитал не однократно, у меня уровень образования в данной области другой и поэтому я не понимаю о чём идёт речь. Я увидел как выглядит секция  heli_move и сделал свою без проблем, а heli_combat я не видел.

Изменено пользователем ColR_iT
 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

riddik121, хорошо, растолкую по другому данное примечание.

Секции heli_combat не существует, следовательно задавать параметры по которым будет определятся поведение вертолёта во время боя нужно не в новой секции, делая на неё ссылку, а прямо в текущей секции heli_move. Так, надеюсь, яснее?

И по поводу примеров. Почему не заглянуть в оригинальные файлы?

[logic]
active = heli_move1
on_hit = hit

[heli_move1]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk_begin2
on_info = {+aes_desant_go} heli_move2
engine_sound = false
combat_safe_altitude = -100

[heli_move2]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk2
path_look = aes_heli_attack_desant_look2
invulnerable = true
immortal = true
on_signal = final | %+aes_desant_wave2% heli_move3
combat_ignore = true
mute = true
combat_safe_altitude = -100

[heli_move3]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk2_2
path_look = aes_heli_attack_desant_look2_2
on_actor_in_zone = aes_actor_heli | %=heli_set_enemy_actor%
mute = true
combat_safe_altitude = -100
on_info = {=heli_health_le(0.3)} heli_move@death

[heli_move@death]
path_move = heli_death_way
invulnerable = true
on_signal = arrived | heli_move@silent
combat_ignore = true

[heli_move@silent]
path_move = heli_death_way
invulnerable = true
engine_sound = false 
combat_ignore = true

[hit]
on_info = {+aes_desant_wave2} %+aes_choper_crush_sound =heli_start_flame%

Как видишь, все параметры heli_combat заданы в секции heli_move.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT, Относительно heli_combat всё стало ясно, спасибо! А всё остальное я знаю, не один вертолёт уже в моде поставил.

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Ребят, ковырял спавн и нашёл такой параметр в level_changer (silent_mode = 1)<--Что это такое ?

При значении 1 окно с подтверждением о переходе появляться не будет.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Народ, помогите разобраться с логикой для мобов.

 

p0 : links = p1(1)

p1 : links = p2(1)

p2 : links = p3(1) и т.д.

Задай пути поочерёдно и по одному.На последней точке links вообще не ставь.Такое p0 : links = p1(1),p2(1) возможно только под гулагом работает,а так нет,проверено.

 

Странно выходит - у других работает, а у тебя нет... Может ты и доказательства будешь приводить вместе с подобными утверждениями? А то как-то не очень на правду похоже.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей.%C1%EE%FF%E3%F3%E7.gif

Ссылка на комментарий

Ребят, такой "глупый" вопрос есть ли вообще в оригинальном ТЧ уборщик трупов ? Если есть как скрипт называется ? Спасибо!

 

В чистом ТЧ - нет. Только отдельным модом, так и называется "Уборщик трупов". Можешь в раритетах найти, авось где ссылка осталась жива. Если не найдёшь, тогда сюда: >>ClicK Me<<.

ColR_iT


Нашёл вот такое дело)

Было много ненужного текста...  :russian_ru: 

Сказано в бинд сталкер прописать так

bind_stalker:
строку sak_off_corpses.off_corpses() добавить в ваш bind_stalker в _G.lsc_threads = {}
sak_off_corpses:
просто скопировать в scripts

но у меня нет такой функции _G.lsc_threads = {}

 

Вовсе не обязательно приводить такие коды (даже под спойлером), легче и лучше привести ссылку на источник или на файл.

То, что ты ... показал - это уборщик трупов из мода NLC. И то, чего у тебя нет, это не функция, а таблица. Если нет - добавь.

ColR_iT


Прошу прощения  но я вообще не в курсе как сие делается . Просто дописать эту функцию-таблицу)) вот так

 _G.lsc_threads = {}

sak_off_corpses.off_corpses()

и всё или нужно ещё end дописать ?

 

Читай матчасть. Информации по этому поводу - валом.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Что может означать данный вылет

Loading DLL: xrGameSpy.dll



FATAL ERROR

[error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
[error]Function : CUIXmlInit::InitStatic
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
[error]Line : 172
[error]Description : XML node not found
[error]Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...