Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Возможно очень глупый вопрос, но как убрать сюжет и очистить Зону от не нужных НПС и мутантов? Про последнее вроде надо в алл.спавне лазить?

Сообщение от администратора n6260
Убрать сюжет просто - при первом разговоре с Сидором запустить все инфопоши выполнения заданий по сюжеты (см. фриплей-мод).

НПС и мутанты - удалить секции спавна из алл_спавна и секции спавна из скриптов.

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

так всё-таки - вопрос!

после изменения положения объекта в окне как его обновить не перезапуская?

Ссылка на комментарий

Привет народ. Скажите пожалуйста в каком формате задаётся в игре цвет? Например свечение артефактов задаётся так: trail_light_color = 0,2.1,2.55 , что это за формат и как мне переделать например красный цвет #ff0000 в этот непонятный формат? Сразу извиняюсь, если где то это обсуждалось, но на работе очень медленный инет и нет возможности ждать открытия каждой страницы по несколько минут. Пост потом удалю.

Ссылка на комментарий

Вопрос знающим.

При движковой схеме боя противник использует естественные укрытия (кусты, деревья, бетонные блоки и т.д.)

В config\creatures\m_bandit.ltx, например, есть селекторы selector_attack, selector_cover, selector_retreat, где установлены численные значения для - fTotalCover; fCoverFromMemberWeight и т.д.

Каким образом непись распознает на карте место укрытия? Есть ли какие-либо особые метки, которые устанавливаются при расстановке объектов на карте и можно ли скриптом найти эти метки?

Да и по этим коэффициентам - кто подскажет на что эти группы воздействуют (там их более 20 шт., если не ошибаюсь), причем не у всех и с разным наполнением по количеству.

Для m_stalker_zombied.ltx и монолита напрочь отсутствуют.

 

Дополню: Эти селекторы ниоткуда явно не вызываются. Возможно просто "хвосты" древних проектов, которые задумывались, но не используются.

Остается 2 вопроса:

1.Каким образом непись распознает на карте место укрытия?

2.Есть ли какие-либо особые метки, которые устанавливаются при расстановке объектов на карте и можно ли скриптом найти эти метки?

 

Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий
Idimm, это систем RGB (red, green, blue - английский знаешь наверно =) ). Вот зайди сюда, здесь написаны цвета и коды к ним. Выствавишь в конфиге код, только будет очень яркий свет. Выстави числа поменьше, но в такой же параллельности (ну не знал как подругому сказать =) ). А вот и сайт: http://www.stm.dp.ua/web-design/color-html.php

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий

Ребят, тут такое дело.

При переходе с агропрома на свалку бывает такое что сразу с загрузки ГГ получается окружён военными,

которые идут со свалки на агропром.

Ну и начинается тотальное мочилово всех со всеми (бандиты+сталкеры+военные+ГГ) рядом с переходом со свалки на агропром.

Это возможно исправить и если да то каким образом? Может кто-то пытался это уже сделать?

Буду благодарен за любую информацию.

Стримы по STALKER и модам, twitch, ник SergGraduss. И группа ВК Бар "Ручная Химера. Для сталкеров. 
Анонсы стримов на АМК: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14146-strimy-ot-serggraduss-ex-mutantt/

 

Ссылка на комментарий

Насчёт убирания сюжета - полазил в Freeplay start mod'е и ничего не понял. Как выставить выполнение всех инфопоршней сюжетных в первом диалоге с сидором? Вроде только через диалог. (dialogs_escape?). Но в фриплей моде не было ничего подобного. Или я что-то не догоняю.

Разработка Andrew's Pack Mod V0.5..

Ссылка на комментарий
ALEX BOY

Отпишись - помогло или нет

Первая проблема:

1. Вариант - скриптово заспавнить ему в рюкзак предмет таким образом

function spawn_something()

local s_npc = alife():object("alex_saper_npc")

if s_npc then

local npc = level.object_by_id(s_npc.id)

amk.spawn_item_in_inv(ПРЕДМЕТ,npc)

end

end

но эту функцию можно вызывать миниум через 23 мс после спавна, то есть если ты спавнишь через диалог, то нужно сделать так:

 

<phrase id="0">

<text>Привет, есть работа?</text>

<action>ab.spawn_npc</action>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>О! Ты как раз вовремя! Мне артефакт заказали, я послал одного сталкера на поиски, только он погиб...</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>Что!? Дело пахнет жареным... Подробнее от чего погиб сталкер?</text>

<next>3</next>

<action>ab.spawn_something</action>

</phrase>

 

 

это нужно для того что-бы нпс создался, а потом уже мы ему заспавнили

 

2. Вариант не 100% - я им не пользовался, но у всех вроде работает. Есть вариант прописать в death_generic.ltx в секцию [keep_items]

alex_foto = true

 

2 проблема:

Тут я не уверен, но может сделать ему логику кемпера?

[logic]

active=camper

 

[camper]

path_walk = amk_soldat_jd_walk5

path_look = amk_soldat_jd_look5

 

 

[logic]

active = walker@start

 

[walker@start]

path_walk = esc_provodnik_start_game_stay

path_look = esc_provodnik_start_game_look

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 30 | hello@talk_hello

meet_state_wpn = 30 | hello@talk_hello

victim = 30 | actor

victim_wpn = 30 | actor

 

 

 

 

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Ссылка на комментарий

Народ вот у меня есть модель и худ оружия....делаю к нему конфиг, Подскажите как узнать координаты положения его на экране?????

Сообщение от администратора n6260
Тутор по настройке положения оружия на худе есть в теме Ааза (раздел мастерская).

И не ждите что там все просто. Никаких консольных команд нет. Все методом "тыка".

Строгое предупреждение от администратора n6260
Используйте заглавные буквы и не нужно много "?".
Ссылка на комментарий

Всем любителям ковыряния привет.Подскажите,как называются изоморфные боеприпасы.Они ведь разные бывают.Очень охота поглядеть,что оно такое.

Сообщение от администратора n6260
Этот вопрос будет понятен только игрокам и создателям Народной солянки. И никому более ;)

 

Gigabyte 970A-DS3P FX, AMD FX-8350 X8 3.8GHz + Zalman CNPS20LQ, Kingston HyperX OC KIT DDR3 4x4Gb 1866Mhz,  Radeon RX 570 8GB, Chieftec 500W (APS-500S), Silicon Power Velox S70 60Gb + Silicon Power Velox V70 120GB + Seagate Barracuda 3TB+WD 4TB.

hypercatt.gif

 

Ссылка на комментарий

Trapper023 Хороший вопрос. Ждем ответа монстров модостроя.

andrewrap

По поводу удаления стандартного сюжета и создания нового:

1) Есть несколько способов. В каждом есть свои минусы и плюсы. Можно постоить стратегию нового сюжета на изменении в аллспавне, а можно пойти скриптовым путём, тут каждый должен сам сделать выбор, так как есть и плюсы и минусы у каждого варианта. Например, работа с аллспавном, как правило, потребует начало новой игры при большинстве глобальных изменений, а скриптовый вариант позволит "гибко" отслеживать введённые изменения, мониторить свои действия сразу, по факту создания (имея заранее ключевые сэйвы стандарта), но при этом нагрузка на проц будет увеличена, хотя, при сегодняшнем развитии компютерного "железа" это, на мой взгляд, не является существенным. Расскажу про тот вариант, который мне представляется наиболее экономичным по времени и ресурсам.

2) Разумеется, аллспавн всему голова. Предположим, что нам надо сделать абсолютно новый сюжет с сохранением ключевых НПС и с добавлением новых. 90% сюжета заявязано на диалоги. Вначале, создаём сам сюжет с диалогами и их привязкой к соответствующим файлам. Создаём новый файл character_desc_new (например), в котором создаём новых (переделываем старых) НПС, назначаем все новые диалоги. В аллспавне переводим пути всех НПС на новый character_desc и соответственно создаём их появление и присываем новую логику (так же делаем новое перенаправление на файлы логики). Это всё не сложно сделать. Удаляем из аллспавна тех НПс и предметы, которые не нужны.

3) Дальше предметная среда и события. В оригинале есть масса предметов, которые квестово лежат на определённых местах. Есть ещё всякие замороки с закрытыми/открытыми дверями, переходами с уровня на уровень и т.д., но это всё мелочи, решаются банально в логике своей. Например, преходы между уровнями, так называемые левелченджэеры, легко убираются из аллспавна и создаются вновь скриптами (довольно простыми). Суть вопроса в том, чтобы ничего не мешало в создании своего сюжета. Убираем из аллспавна всё что не нужно и создаём новое.

4) Тупо можно убрать старый сюжет, удалив у Сидора первый диалог в файле dialogs_escape.xml и основного сюжета не будет, но останутся все НПС, события по условию и предметы, поэтому надо копать аллспавн и выключать/переназначать действия. Например, условия появления тех или иных НПС, которое можно увидеть в аллспавне в строке типа:

[spawner]

cond = {+mayor_yarofeev_spawn} --при наличии инфопоршня появляется НПС.

Многие НПС сразу "заспавнены", для их появления не нужны условия, вот им то и надо создать условия или удалить, если не нужны. Координаты их появления переписать, если задумано их появление в дпругом месте и т.д. Тоже касается и предметной среды и событий. Вообще, про создание нового сюжета с предварительным удалением старого можно целую книгу написать. То что я сейчас написал, это капля в море и может быть ничего не понятно, но сделать новый сюжет правда не сложно, главное, чтобы был сам сюжет в голове.

5) Есть ещё масса рестрикторов (space_restrictor) - точек, после попадаяния в них актёра или НПС происходят определённые действия. Их тоже надо изменять/удалять и перепмсывать по своему усмотрению. Тоже не сложно. Можно всё решить скриптами.

С уважением,

antreg

К спойлеру нечего не добавлю.

Другая версия такова (теоретически):

Открываешь СДК уровень, один за одним удаляешь все что заспавнено (нпс), предварительно посмотрев в свойства спавн-объектов которые удаляешь, чистишь все файлы конфигов которые к спавн объекту прикреплены. Например волк:

2520343.th.jpg

5-й пункт, про который писал мне antreg в СДК выглядит так:

2520342.th.jpg

Это space_restrictor лагеря новичков (один из них). Его тоже удаляй ну и так по аналогии.

Очистить все конфиги от мусора сложновато наверное будет, но убрать сюжет можно ;)

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

n6260

Ну так я,вроде,и есть игрок.Или прописывать их в продажу настолько сложно?

Gigabyte 970A-DS3P FX, AMD FX-8350 X8 3.8GHz + Zalman CNPS20LQ, Kingston HyperX OC KIT DDR3 4x4Gb 1866Mhz,  Radeon RX 570 8GB, Chieftec 500W (APS-500S), Silicon Power Velox S70 60Gb + Silicon Power Velox V70 120GB + Seagate Barracuda 3TB+WD 4TB.

hypercatt.gif

 

Ссылка на комментарий

Народ подскажите плиз как сделать точечную систему повреждений?

вот как тут СКРИН

Обязательно движок править? Ведь по идее же остаются следы пуль на статичных обьектах....Хначит можно как то сделать чтобы появлялись на динамическких....ПОдскажите!

Изменено пользователем GEDRO
Ссылка на комментарий

Спасибо :) Что то тупанул я с поиском. У меня единственный вопрос остается. Если у нпс нет стори_ида то можно по имени в character_desc_... их получить?) Например

 

function metka()

local obj = alife():object("bar_stalker_white_novice_2")

if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "red_location", "Чувак") end

end

 

Можно так ?

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

GEDRO Возможно можно ShaderEditor такого добиться.

Скажи что это за билд, я потом полажу посмотрю...

============

Полазил в SE так как самому интересно ;)

Смотри вот пример когда пуля остается на асфальте:

2522092.th.jpg

Вот параметры пули на ГГ рядышком наверное и все нпс (human):

2522090.th.jpg

Поставь галочки там где надо (как видишь разрабы их убрали) и должно все заработать как надо. В РЕ вряд ли придется работать, я не углублялся, а если и надо то там 2 сек. чтобы следы "побоев" не исчезали, тебе надо будет в РЕ убрать галочку с Time Limit.

Ну вроде все.

Если никто не справится (все легко, но возможно и все не так как я написал :wacko2: ) или не захочет, то когда-то это попробую реализовать сам.

Извиняюсь за проделанную махинацию с постом.

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

GEDRO, бладмарки просто так в игру не вернешь, надо ковырять движок.

 

KitkaT.Net, можно:

function ololo()
    for i=1,65535 do
        local npc = alife():object(i)
        if IsStalker(npc) and npc:section() == "bar_stalker_white_novice_2" then level.map_add_object_spot(i, "green_location", "тыц") end
    end
end

Цикл переберет всех bar_stalker_white_novice_2 и поставит им метки.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Министр

Спасибо! ) Способ хороший но я нашел лучше ( и что больше подходит мне)

 

Мод такой , или не мод даже, софт автор Xiani называется Eye of Chernobyl. Она показывает всех сталкеров, монстров, смарттеррайны, рестрикторы, и спавн точки ))) Если считаете рекламой удаляйте :) Но для тех кому нужно отслеживать перемещения НПС прога незаменимая :)

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

День Добрый!

У меня создалось несколько вопросов.

1) Как отключить дождь?

2) Можно ли сделать так, чтобы npc обыскивали только трупы тех сталкеров, которых они замочили сами, а не всех подряд?

3) Бывало сталкивался у Сидоровича с такой проблемой. Когда продаёшь ему много хабара тысяч на четырясто, он его не покупает, а пишет у npc недостаточно денег. Можно конечно продавать хабар по отдельности, но это геморойно, особенно когда хабара оч много. Как это исправить??

4)Опять про тоже же Сидоровича. Когда выполняешь задание доставить ему какой-нибудь артефакт. После того как ему отдаешь артефакт по заданию, он появляется у Сидоровича в списке продаваемых предметов. Можно ли сделать так чтобы он там после этого не появлялся?

5) Как можно поменять дальность хождения патрулей на блокпосте военных на Кардоне? Чтобы патрульные вояки ходили не от блокпоста до того места, до которого они ходят, а например от блокпоста до моста.

6) Как сделать так, чтобы при начале новый игры главный герой оказывался на территории бара?

7) Как сделать так, чтобы можно было пройти к Воронину и не стать врагом Долга, до второй лаборатории?

 

Сообщение от администратора n6260
1. Написано в моей "шпаргалке" + можно почитать статью по погоде.

2. Это логика и скрипты - если разбираетесь - делайте.

3. Что мешает не продавать ему пару тонн хабара за один раз? Ведь у ГГ грузоподъемность всего 50 кг по дефолту.

4. Просто запретить его к продаже.

5. Опять же смысл? В АМК подобный патруль вызовет войну в деревне новичков и будет постоянно гибнуть в аномалиях, что опять же спровоцирует нападение на деревню.

Или придется переделывать не только путь патруля но и многое другое.

6. Переписать координаты спавна ГГ в алл_спавне.

7. Сделать так, что бы срабатывал инфопошен на пропуск на территорию базы, который в оригинале срабатывает на диалог бармена после х-16.

З.Ы. Практически все ответы можно найти на форуме. Никто Вам в пятисотый раз отвечать на повторяющиеся вопросы не станет. Ибо моддинг ленивых не любит. Да и мододелы тоже ;)

Ссылка на комментарий

А вот интерестно fire_distance в конфигах означает эффективную дальность стрельбы или максимальную дальность полёта пули?

Сообщение от администратора n6260
Дальность полета. Возьми поставь 3 метра и увидишь сам.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...